на главную
об игре

Креативный директор The Blood of Dawnwalker раскрыл ключевые аспекты новой RPG

Во время недавней выставки Xbox Games Showcase был показан первый геймплейный трейлер The Blood of Dawnwalker. Кроме того, Microsoft опубликовала в своем сайте блог Матеуша Томашкевича, руководителя студии Rebel Wolves, рассказывающий о ключевых элементах игры.

Сюжет игры рассказывает о Коене, молодом человеке, превращенном в рассветного ходока - днем он человек, ночью - вампир. Балансируя между двух миров, Коэн ищет возможность спасти тех, кого он любит, даже если для этого придется использовать силы, которых он когда-то боялся.

По замыслу разработчиков, каждая из форм протагониста должна быть в равной степени увлекательной, веселой и полезной в игровом процессе. Каждая из них предложит свои уникальные способности и будет по-разному влиять на мир и сюжет. Чтобы дать игрокам как можно больше контроля над повествованием, разработчики хотят создать то, что они называют «повествовательной песочницей». По их словам, цель - одна, а путей ее достижения - множество.

Мы называем этот открытый, управляемый игроками подход повествовательной песочницей. Это философия, лежащая в основе нашего повествования.

Иными словами, то, как именно будет происходить спасение семьи Коэна, зависит только от нас. По окончании пролога игра откроет перед нами свой мир, как в плане исследования, так и с точки зрения повествования. Кто-то сделает упор на сторону вампиров, а кто-то - на человечность. В игре будет возможность заключить союз с человеческим сопротивлением, но можно и не встретиться с ними - например, в ситуации, если сразу двинуться на главного босса, Бренсиса. Ничего не помешает нам сделать это с самого начала, однако можно предположить, что сделать это будет не так-то просто.

Томашкевич также рассказал немного о боях в The Blood of Dawnwalker. В течение многих лет Коен обучался фехтованию у своего отца, так что в начале игры перед нами будет не новичок. Продумывая боевую часть, разработчики изучали средневековые стили, а в команде у них есть опытные фехтовальщики. Поэтому они уверены, что сражения будут аутентичными, одновременно приятными и доступными.

Если говорить о магии, то она будет темной и приземленной - связанной с «кровью, жаром в воздухе, который будто пульсирует и дышит». Чтобы наложить заклинание, Коэн в буквальном смысле должен открыть свое тело для оккультизма, вырезая руны и становясь живым проводником магии. Правда, использование этих заклинаний дается ценой человечности. Тут в игру вступает «система вампирского голода» - теряя здоровье, Коэн рискует потерять контроль своей вампирской сущности. Из-за этого он может случайно лишить жизни NPC, в том числе и тех, которые играют важную роль в сюжетных линиях.

Больше подробностей об игре станет известно 21 июня, когда состоится специальный стрим. Вся трансляция продлится около 45 минут, и, что самое главное, во время нее будет показан отрывок реального геймплея.

The Blood of Dawnwalker выйдет на PC и консолях PS5 и XSX/S в 2026 году.

54
25
Комментарии: 25
Ваш комментарий

Чтоб эту игру не ждала судьба mindseye, тоже от бывших геймдиректоров, то что показали на геймфесте выглядит убого.

Если игроки захотят, то могут пропустить и саму игру, если в ней не будет русского языка)

Поменьше пиз*ежа, побольше дела

Повествовательная песочница на деле окажется тремя коридорами и иллюзией выбора, где поход на главного босса с самого начала просто маркетинговая уловка для сокрытия гринда. Двойная жизнь героя между человеком и вампиром заезженная пластинка, а аутентичное фехтование сведётся к перекатам и закликиванию. Вырезание рун на теле для магии закончится банальным деревом навыков.

как минимум половина из этого окажется правдой

В #опу аспекты! Ушлёпы не добавили руссификатор!

Просто назвали недоделанный мир повествовательной песочницей и теперь гордятся. Возможность пропустить целую фракцию – это не свобода выбора, а дыра в контенте, которую лень было заполнять. Выбор между вампиром монстром и человеком добряком, какая невиданная свежесть. По сути, продают базовые механики любой старой РПГ как революцию в геймдизайне.

Сравнили игру, построенную вокруг реальных последствий, с банальной халтурой, где недоделанные квестовые ветки называют фичей. Там это был продуманный дизайн и ядро механики, а здесь дыры в контенте, прикрытые маркетинговой болтовнёй о свободе.

Я не спорю 3.14здеть можно, што угодно, и не факт, что это будет правдой, но игра ведь ещо не вышла, как ты можешь знать об этом?

Спидраннеры что угодно пропустят. Им главное до титров поскорее добежать, да галочку поставить в тетрадку - игра пройдена. А что касается обычных адекватных игроков, я очень сомневаюсь, что они захотят осознанно пропустить фракционный контент, ведь обычно в RPG играх квесты фракций одни из самых интересных и проработанных делают. Это надо быть очень странным, чтобы осознанно реально захотеть отказаться от знакомства с фракциями.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ