Прошло меньше месяца с тех пор, как Rebel Wolves представили свою дебютную ролевую игру с открытым миром The Blood of Dawnwalker. Польский разработчик, основанный бывшими сотрудниками CD Projekt RED, делает большую ставку на динамичный мир, который также использует ограничение по времени (у главного героя есть всего 30 дней и ночей, чтобы спасти свою семью), чтобы подпитывать большее чувство срочности. В интервью, опубликованном в журнале PC Gamer за март 2025 года (выпуск 406), Rebel Wolves углубились в эту концепцию дизайна.
Матеуш Томашкевич (креативный директор):
Dawnwalker не будет игрой, которая будет чистой песочницей, где вы просто сосредоточены на игровом процессе. Мы хотим, чтобы вы пережили эти моменты с миром персонажей и эмоциями, которые могут вызывать эти ситуации, и так далее, и тому подобное. Но в то же время вы ищете способы максимизировать свободу.
Дэниел Садовски (директор по дизайну):
В нашей игре мы хотим, чтобы мир был динамичным. Мы не хотим, чтобы он был статичным, как будто все время ожидающим игрока. Поэтому и действие, и бездействие в Dawnwalker имеют серьезные последствия, и именно так мы структурировали квесты, чтобы все это можно было продемонстрировать, пока вы играете в игру.
Матеуш Томашкевич:
Сюжетная песочница информирует не только о главном задании — она также информирует все другие типы контента, которые у нас есть в Dawnwalker. Мы пытаемся сделать из них связи. Вы можете столкнуться с, казалось бы, несущественными, мелкими действиями мира, но мы пытаемся связать их с основным повествованием. Это похоже на синергетический подход, когда весь контент помогает друг другу быть единым целым. Это не то, что есть основная история, и есть только побочные квесты, которые не связаны с ней. Все это как бы немного пересекается.
Конрад Томашкевич (директор игры):
Наряду с повествовательной песочницей, я думаю, что время является для меня самым важным, потому что, когда вы объединяете это, это создает что-то действительно уникальное — это чувство срочности в играх может быть улучшено. Например, когда вы играете в The Witcher 3 и знаете, что Цири нужна помощь, но решаете пойти поиграть в Гвинт — вы чувствуете, что это всего лишь игра. Действительно хорошая игра, но всё же игра. И, может быть, если бы у вас был какой-то ресурс, и вы знаете, что, возможно, если вы не пойдете, что-то произойдет — тогда ваши мысли об этой игре были бы другими, и, может быть, погружение было бы лучше, и, может быть, ваши эмоции были бы другими.
Для ясности, временная механика, которую Rebel Wolves считает основным элементом повествовательной песочницы игры, будет развиваться только тогда, когда вы действительно завершите контент, чтобы не слишком напрягать игроков.
У Blood of Dawnwalker пока нет даты выхода, но разработчик планирует полностью раскрыть игровой процесс этим летом.
Первый же мод будет на отключение этого таймера, если это будет возможно сделать
Вряд ли, в МОР такая же фишка была. Хотя казуалы уже ноют.
Вот я тоже скептически настроен. Загонять игрока во временные рамки, да ещё и подвязывать любой чих к влиянию на мир это бред. В таких играх, наоборот, нужно мотивировать игрока не торопясь исследовать мир и изучать лор игры, за счёт прохождения интересных квестов и встречаемых персонажей, а не вынуждать спидранить игру, боясь упустить какой-то важный момент.
Не берусь утверждать, но я предполагаю "таймер" будет не буквальный. Выполняя одни квесты ты будешь закрывать доступ к другим.
Ох чует моё сердце будет крутая игра!!!!
И еще желательно что бы не короткая-)
ролевая игра с открытым миром- а таймер зачем ? какой прок от открытого мира на время ?
Так разжевали же :
Имхо, механика выглядит интересно, и было бы классно если бы её можно было по желанию включать/отключать
да я подозреваю что там в первые несколько дней выйдет мод на 100500 дней геймплея и можно будет спокойно изучать мир.
Главное, чтобы это не было как в Dead Rising 2.
Как надоедли эти зазывания игроков в игры: "каждый ваш шаг что-то меняет", "принимайте решения взвешено". Да е-мое, это влияет на концовку и какой-нибудь шмот, максимум. А подается так, что это прорыв в геймплее.
А если там всё равно дело к разводу шло? Можно на них хер положить и играть дальше?
Согласен. Тут разработчикам было бы логично сделать несколько концовок. Положил х. - одна концовка, не положил - другая концовка.
Так они это и делают. В этом же вся суть ограниченного времени, доброе утро
Это правда. Проблема в том, что если отвергнуть такой подход, то придется напрягать игрока, заставлять его делать то, что он, может быть, в данный момент делать не хочет. Смысл открытого мира - именно в свободе действий. Если разработчик делает акцент на сюжете, то игре не требуется открытый мир, делайте тогда коридор по типу The Last of Us и не придется обходить эту искусственно созданную проблему. Если мы не можем играть в Гвинт, потому что Цири нуждается в помощи, то возникает вопрос: когда нам в него играть, если мы, по сути, всю игру ее спасаем или помогаем в срочных делах, не терпящих отлагательств? Где такое окно в игре, когда это будет возможно? И как мы о нем узнаем? И захотим ли мы играть в Гвинт именно в тот единственный момент, когда этот шанс выпадет? И не является ли такое сужение возможностей принуждением игрока к определенным действиям, что полностью противоречит самой идее песочницы в открытом мире?
На словах пока все это звучит очень сомнительно со стороны разрабов, надеюсь, они хорошо продумали этот игровой опыт, который пытаются внедрить, в противном случае это будет жестойчайший провал и насмешки на долгие годы вперед. Не в первый раз нам обещают что-то великое, а на выходе какая-то дичь.
Можно ведь исследовать открытый мир со всеми его ведьмачьими заказами, гвинтом, кулчаными боями и т.д. после завершения основной сюжетной линии. Правда, тогда получается, что время идет-идет, а после все-таки останавливается.
Но лучше хотя бы так, чем вернувшись, выполнив всю сюжетку на Скеллиге, убедиться, что замок барона во Вроницах продолжает гореть также, как в тот день, когда мы его последний раз видели его горящим "потому что такой вот эмоциональный момент в повествовании" наступил. Или спасать Боклер от вампиров, пока Цири "хранится" на Острове туманов, как законсервированная.
Но ведь если не экспериментировать, то не будет никакого движения, не будет никакого развития. Почему надо насмехаться над рискованными идеями? Почему люди, которые имеют мужество идти против отработанных схем в вашем понимании достойны насмешек? Даже если проект не понравится большинству, это не означает провал в данном случае. Речь ведь идет об инди-игре, а не о какой-то мега-огромной, в которую вкладывают миллиарды.
Если то, что они обещают окажется туфтой с принудительным рваным геймплеем, то насмехаться будут не над идеей, а над ее реализацией. Лично я пока не представляю, как реализовать их задумку без ущерба для комфортной игры и плавного продвижения сюжета одновременно. Если у них получится - прекрасно, я буду рад в такое сыграть. А пока мы все тут лишь делимся размышлениями на этот счет.
30 дней ну понятно всё ясно гвнина нельзя будет мир исследовать нужны как в старых аркадных игр успеть на время сделать
Звучит интересно, посмотрим как в итоге будет
временная механика интересное новшество конечно, может стрельнуть, но что то мне подсказывает это может разозлить геймеров и оттолкнуть многих игроков что довольно рискованно
Вопрос не в механике, а в ее реализации. Ограничение по времени в играх было еще в их зачатии.
Последствие это действие происходящее после определенного действия, в таком случае бездействие это отсутствие какого либо действия, и получается что бездействие не может являться причиной последствий, так как ты в этот момент бездействовал.