Поклонники RPG привыкли к тому, что, начиная свое приключение в новой игре, они будут сталкиваться с механиками и идеями, которые им хорошо знакомы по другим играм. По словам Матеуша Томашкевича, режиссера The Blood of Dawnwalker, это связано с тем, что даже малейшее отклонение от привычного может вызвать скепсис и испортить хорошее впечатление у игроков.
Это не значит, что в RPG нет места экспериментам. В Dawnwalker мы найдем несколько необычных и даже спорных идей, таких как применение жесткого временного ограничения на историю, обозначенного в 30 дней и ночей. Томашкевич объяснил в интервью Gamesradar, почему внедрение подобных идей требует от разработчиков осторожности.
Есть некоторые элементы, к которым игроки привыкали годами. Было создано так много RPG, что их присутствие просто ожидается в играх такого типа. Например, система предметов и инвентаря - если в вашей RPG их нет, многие люди могут начать сомневаться, можно ли назвать эту игру ролевой.
Когда вы начинаете разрабатывать RPG, вы столкнётесь с вопросом: "Вот стандартный набор обычных механик RPG, мы их используем или нет?" Всегда нужно тщательно думать о том, какие из этих элементов можно изменить или существенно модифицировать.
Томашкевич отмечает, что поклонники жанра могут быть очень консервативны и бывает, что даже самое маленькое отклонение считают чем-то спорным. С этим наверняка согласится студия Warhorse, которая и после премьеры первой, и второй Kingdom Come столкнулась с критикой ограниченной системы сохранений в играх.
Игроки скажут: "это не РПГ" или "это уничтожило игру", даже если на бумаге это не будет большим изменением. Для игроков, однако, это может быть огромной разницей, поэтому каждый раз нужно быть предельно осторожным.
А зачем нужна революция? Просто делайте игры для людей, а не для всех, и тогда вас полюбят.
Эта так называемая необычная идея очень популярна в азиатских играх. Так что ничего необычного и спорного я здесь не вижу.
вводите что хотите, главное оставляйте игрокам возможность это отключить
Видимо, сложно признать, что ограниченное время и отсутствие инвентаря - не революция, а сомнительные решения. Консерватизм игроков тут ни при чём, просто никому не нравится, когда устоявшиеся и работающие механики ломают, не предлагая взамен ничего внятного. Kingdom Come критиковали за сохранения не просто так, а потому что это неудобно. Не надо пытаться выдать недостатки за фичи и винить аудиторию в отсутствии вкуса.
Да сделайте вы просто хорошую игру!
"применение жесткого временного ограничения на историю, обозначенного в 30 дней и ночей"
А вот это просто м*дачество. Ненавижу такое в играх и без мода, убирающего это дерьмо даже играть не буду.
Это уже контрреволюция какая-то, учитывая, что это не новшество, а это ещё давно делали и уже, слава Кринжу, отказались от этого бреда.
как правило все новые неопрованные идеи могут быть неудачными.
я долго обсасывал такую что типа диалоги в рпг игре должны быть основаны на навыкаках в динамичной системе. тоесть у ответов есть время и они тают от наносекунд до секунд в завимости от навыков от более выгодных к менее выгодным. типа топропливый игрок ляпнул что то нкподумав или прослоумпочил и проиграл в диалоговой битве. а чтобы уровнять игрков и сэкономить на озвучке чтоб все на клингонской озвучке было буквы надо читать. только вот проблема будет не у англоязычных стран а всякиких мелкоязычных западных стран которые играют в игры на англизком но он не является их языком потому что им придется переводить с англизкого за короткое время и это предляет высокие требования к игроку. в настойщей рпг ты не завишь от своих навыков и просто закликиваешь врагов рандомным уроном как в морровинде и чем лучше твой персонаж тем выше дпс а не так что скилл игрока повышается во время игры и игрок становится крутым просто.