В этом году отмечается множество важных юбилеев: уже были The Order: 1886 и Yakuza 0, а позже наступит очередь The Witcher 3: Wild Hunt и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Вчера, 24 марта, настал черёд Bloodborne — эксклюзива FromSoftware для PS4 (на другие платформы он, к сожалению, так и не вышел), которому не в чем завидовать более современным играм Миядзаки. Чтобы как следует отпраздновать день рождения, давайте разберёмся, почему Bloodborne так хорошо сохранилась со временем и почему — несмотря на некоторые технические недостатки — многие считают её лучшей soulslike-игрой из когда-либо созданных.
По улицам Ярнама ползёт туман, пожирая мостовую, словно ядовитая змея. В воздухе висит зловещая тишина, изредка нарушаемая далёким звоном колокола. Это город, населённый призраками древних традиций; заблудиться на его улицах — значит услышать шёпот старых историй. Здесь, в Ярнаме, тонкая завеса отделяет сон от реальности. Каждая тень скрывает секрет.
Когда туман рассеивается, сменяясь безмятежной ночью, освещённой странной красной луной, Ярнам словно дышит: он сам по себе персонаж, со своими противоречиями, пороками и достоинствами. Именно благодаря этому мрачному месту Bloodborne до сих пор занимает почётное место в сердцах геймеров по всему миру. Уникальный сеттинг, способный раскрыть соблазнительное очарование готического ужаса, привлёк на своё полотно толпы фанатов. Ярнам с его чувственной атмосферой — манящее и опасное предложение, от которого невозможно отказаться.
Март 2025 года — важный рубеж для Bloodborne, радостный повод отпраздновать первую десятилетнюю годовщину. Это правда. Но также и резкое осознание того, что эта любимая видеоигра за всё это время не получила никакого внимания: ни патча, позволяющего играть на более современных конфигурациях, ни портирования на ПК, ни ремейка. Вообще ничего. Она так и осталась жемчужиной, почитаемой публикой, которая затаивает дыхание на каждой годовщине.
Но почему спустя десять лет она всё ещё так нравится многим игрокам?
Новый путь
В 2012 году Хидэтака Миядзаки сидел за своим рабочим столом, ломая голову над тем, каким будет будущее Dark Souls. Первая часть стала настоящим испытанием — обожаемым и противоречивым, неотесанным алмазом, проложившим дорогу целому жанру. Но что дальше?
Каким должен быть потенциальный сиквел? Ответа он не успел найти — через несколько дней поступило неожиданное предложение от Sony: совместный проект с Japan Studio, как когда-то в эпоху Demon’s Souls, и эксклюзивная игра для нового поколения консолей — PlayStation 4.
Это предложение прозвучало, словно раскат грома в тишине. Оно напоминало ту самую знаменитую ночь на Villa Diodati у Женевского озера, когда лорд Байрон предложил соревнование, вдохновившее английских писателей на создание произведений, определивших жанр готического ужаса: «Франкенштейна» Мэри Шелли и «Вампира» Джона Полидори, ставшего впоследствии основой для «Дракулы» Брэма Стокера.
Так и идея Миядзаки родилась стремительно, мгновенно окрасившись в мрачные тона. Он получил долгожданный шанс воплотить что-то новое — и не колебался ни секунды, ведь нужная концепция уже витала в его воображении.
Он всегда восхищался эстетикой готической литературы, её изысканной, но пугающей чувственностью, как в «Дракуле». Ему были близки идеи космического ужаса, которые проповедовал Говард Лавкрафт, и он не раз отсылал к ним в своих работах. Теперь у него появилась возможность создать нечто совершенно уникальное — игру, чей мрачный мир будет притягивать и пугать, манить в глубины кошмара, бросая вызов игрокам на каждом шагу.
Миядзаки решил отступить от непосредственного участия в разработке Dark Souls II, передав режиссуру проекта Томохиро Сибуе и Юи Танимуре, сам же ограничился ролью куратора. Этот шаг оказался спорным — оценки аудитории разошлись, и вторая часть не вызвала столь же восторженных откликов, как оригинал. Но для Миядзаки это стало возможностью вырваться за привычные рамки, поэкспериментировать, не изменяя при этом духу жанра. Именно тогда он приступил к работе над Project Beast — игрой, которая спустя несколько лет увидит свет под именем Bloodborne.
Испытание традиций
Процесс создания Bloodborne оказался настоящим вызовом. Команда разработчиков стремилась отказаться от привычной боевой механики, в которой акцент был сделан на выдержке и осторожности, вдохновлённой средневековым искусством фехтования. Вместо этого они хотели предложить игрокам более динамичный, стремительный и напористый стиль сражений.
Возникали сомнения: как аудитория, привыкшая к оборонительной тактике Demon’s Souls и Dark Souls, воспримет такие перемены? Не будут ли игроки инстинктивно держаться за привычные стратегии, игнорируя задумку авторов? Однако Миядзаки был категоричен: никаких щитов, никакого пассивного геймплея.
Взамен классического парирования, ставшего основой предыдущих игр FromSoftware, в Bloodborne появилась система, поощряющая агрессивное поведение. Разработчики внедрили механику, позволяющую восстанавливать часть потерянного здоровья, если игрок атакует врага в течение нескольких секунд после получения урона.
Этот новаторский элемент превратился в одну из ключевых особенностей игры, стимулируя стремительные контратаки вместо осторожной обороны.
Но перемены коснулись не только боевой системы. Сам город Ярнам стал важнейшей частью игрового процесса. В отличие от привычных для студии средневековых декораций, Bloodborne требовала совершенно иного подхода к дизайну локаций.
Миядзаки задумал Ярнам как пугающий, загадочный мегаполис, полный тайн и мрачных закоулков. Каждый переулок и проулок должен был хранить собственную историю, каждое здание — манить неизведанным. Однако FromSoftware ранее работала преимущественно с фэнтезийной архитектурой, а создание сложной, запутанной городской среды в духе готики стало новым испытанием.
Чтобы передать уникальный облик Ярнама, Миядзаки обратился к архитектурному наследию Восточной Европы, особенно Румынии и Чехии, заимствуя элементы, вдохновлённые классическим «Дракулой» Брэма Стокера. В то же время город наполнялся британским духом — отсылкой к родине готического романа.
Но одной лишь европейской эстетики было недостаточно: в атмосферу Ярнама намеренно добавили болотистую, удушливую влажность, напоминающую пригороды Род-Айленда — мест, связанных с творчеством Говарда Лавкрафта. Именно эти земли вдохновили писателя на создание ужасающих мифов о древних, спящих существах.
Влияние