на главную
об игре
Borderlands 20.10.2009

Родоначальник лутовых шутеров: вспоминаем Borderlands

Шутеры с упором на сбор лута не сорвали куш, как это сделала королевская битва, но прочно укоренились в пестром списке поджанров шутеров. Концепция проста — собирать пушки, чтобы с их помощью убивать крутых врагов, из которых выпадают пушки покруче, потом убивать врагов покруче, и так по кругу. Но даже в такой простой формуле нашлось место для проб и ошибок. Однако есть один проект, который стал фактически основоположником этой моды.

Все началось с Diablo

Сама концепция постоянной борьбы за лучшее оружие, броню и экипировку уходит корнями в первые настольные игры. Впрочем, тогда действия игрока, его решения и выбранный класс были важнее меча с «+1 к урону». Мирный омут ролевых игр был встряхнут релизом Diablo.

В продукте Blizzard ролевая система была порезана по самое небалуй — парочка характеристик, десяток умений и три класса. Недостаток дополнялся обилием предметов. Одних только уникальных видов вооружения насчитывалось шесть десятков. Если добавить к этому обычное оружие и броню, щиты и украшения вместе с модификаторам, то легко прийти к выводу, что Diablo — игра не про борьбу со злом, а про сбор лута. И это будет правдивым утверждением.

Впрочем, Diablo по очевидной причине не была лутовым шутером. Впервые идея скрестить базу этой игры и шутерную механику пришла в головы разработчикам Hellgate: London. Учитывая, что часть студии Flagship Studios ранее работала в Blizzard, такого развития событий следовало ожидать. В 2007 году их детище увидело свет и получило сдержанные отзывы критиков.

Hellgate: London была первопроходцем среди лутовых шутеров. Шесть классов, пять видов урона, генерируемый мир, навыки и умения, ауры и компаньоны, квесты — игра идеально подходит под описание «Diablo в современном мире с пушками и порталами». У Hellgate была только одна проблема — она была скучной.

Легкий налет безумия

Удачно применить и развить идеи борьбы лондонцев против демонов получилось у Gearbox Software. В 2009 году студия выпустила Borderlands, которая была на голову выше Hellgate. Интересная прокачка, несколько главных героев, а не простых классов, графика с необычным тогда стилем и, самое главное, система генерации оружия.

Стволы всех мастей и калибров в Borderlands лезут из каждой щели. Из-за процедурной генерации порой появляются инженерные кошмары, но к ним не успеваешь привыкнуть. Сравнительно скоро их приходится менять на новые, ведь враги тоже прокачивались, и вместе с этим менять стиль игры.

В первой части веселье лут-маньяков огорчало два факта. Первый — каждый из персонажей специализировался на своем типе стволов, что сковывало в выборе. Второй — сюжет Borderlands можно написать на одном листе А4, а всех интересных и важных персонажей пересчитать по пальцам.  

Сиквел почти полностью исправил недостатки оригинала. Во второй части сюжетную составляющую значительно расширили, количество доступных персонажей выросло, а главные герои научились полноценно использовать все оружие. Его, кстати, стало еще больше. Так Borderlands 2 вышла на пик лутовых шутеров и остается на нем до сих пор. У конкурентов не получилось пошатнуть позиции, но возможно это выйдет у третьей номерной части серии.

Стоит отметить, релиз Borderlands 2 разделил игры этого жанра на две группы. Первая — это законченные игры, которые можно сравнить с Diablo. Да, в них есть возможность играть вместе и она значительно влияет на восприятие, но не обязательна. Вторая — игры-сервисы, которые не подразумевают одиночную игру вовсе.

Важной частью успеха Borderlands 2 была возможность сольного прохождения. Из-за этого в игре и появились связанный сюжет, персонажи и многое другое. И хотя игру лучше проходить в компании друзей, наследие одиночной игры оставило отпечаток на геймплее. Ту самую деталь, которой не хватило последователям.

Anthem, как гимн сервисных шутеров с лутом

Сейчас у любителей гринда пушек выбор куда лучше. От уже упомянутого Borderlands и Warframe до новеньких Anthem и Tom Clancy's The Division 2. Но почему же Borderlands 2 так хороша? Что за отпечаток оставлял одиночный режим? Все просто.

Borderlands 2 — это не игра-сервис. Она вышла законченной. Без DLC, необходимости скачивать контент по сезонам, принудительной кооперативной игры и многих других особенностей современных игр. Borderlands 2 можно пройти несколько раз, меняя билды и отыскивая самые безумные рандомные пушки, но в любом случае игроку доступно все и сразу. Ну, или почти сразу.

В противовес этому есть Anthem, которая на релизе была просто неполноценной. Как технически, так и контентом. Эти же проблемы, обычно в сфере контента или лора, преследуют и другие подобные игры. Ситуацию усугубляет тот факт, что обычно они ориентированы на совместное прохождение, а одиночкам здесь просто не место — некоторый контент будет просто недоступен.

Играя в компании, сложно насладиться сюжетом, богатым лором или законченным сюжетом. Еще сложнее, если эта компания постоянно меняется и дополняется случайными игроками. В игре остается только лут и его гринд. Это слабая основа для продолжительной поддержки. World of Warcraft уже 15 лет эксплуатирует идею борьбы  Альянса и Орды. Конфликт, затрагивающий континенты, порождающий невероятных героев и злодеев. Но даже он уже сдувается — сюжетно последние аддоны уступают своим предшественникам.

На фоне этого постоянный поиск пушки покруче выглядит совсем не солидно, а ведь разработчикам нужно выпускать новые порции контента, связывать их с основным сюжетом и эндгейм активностями. Нетривиальная задача, учитывая что в основе геймплея лежит гринд. Причем, как и в MMORPG, контент увеличивается экстенсивным путем — то есть с упором на количество, а не на качество. Целая тонна похожих пушек, врагов и заданий растягивают игру, но не углубляют ее. В той же Anthem это просто накрутка сложности для данжей.

Такой подход сокращает продолжительности жизни игры-сервиса. А это самый важный параметр для такого рода развлечений. За примером далеко ходить не стоит. Весьма успешная Destiny 2 разочаровала боссов Activision продажами дополнения Forsaken. А ведь игре еще не исполнилось и трех лет!

Третья часть Borderlands выходит в сентябре этого года. Для Gearbox это отличный повод напомнить, кто в доме хозяин. Если игра продолжит традиции серии, то вполне возможно, что она совершит мини-революцию в жанре лутовых шутеров. 

Комментарии: 8
Ваш комментарий
Borderlands 2 — это не игра-сервис. Она вышла законченной. Без DLC, необходимости скачивать контент по сезонам

Сегодня наконец-то докупил все длс, в том числе то с повышением макс уровня чара. Ни на что не намекаю, конечно...

9

DeaDJoE Ну это все же не сервис. Купил сизон пасс и не паришься. Все длс автоматом прилетают, и больше с тебя бабло не трясут. И нет всей этой херни с лутбоксами, и прочей шляпой.

0

_POINTMAN_ Могу ошибаться, но в сизон пассе второй борды были только сюжетные дополнения.

2

DeaDJoE Да ты прав. Если честно, то уже забыл об этом, но зато было GOTY, где точно полностью весь набор. В любом случае это можно приравнять к единоразовому платежу, а не к пылесосу из кармана.

2

_POINTMAN_ GOTY издание вышло через цать лет. Все равно все те кто купил на релизе, потом отдельно докупали длц. Так что разница небольшая.

1

ну вы вспоминайте а я играть пошёл

8

ну хз хз, лут из всех щелей, дырки под камни (артефакты) и апнутые пушки и в сталкере были

-2
Шутеры с упором на сбор лута не сорвали куш, как это сделала королевская битва, но прочно укоренились в пестром списке поджанров шутеров.

Потому что в обычных изометрийских РПГ это лучше смотрелось чем в шутере, имхо

-2