на главную
об игре
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 24.10.2005

Культ Его вечен... Обзор Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Холодного и мрачного вам вечера, друзья. Сегодня мы отправимся в один глухой американский городок начала 20-го столетия. Город, в котором не бывает солнечных деньков и всё время царит мрак; город, находясь в котором вы легко рискуете сойти с ума, слыша зловещий шёпот в своей голове; город, по улицам которого бродят суровые рыболюди, а по ночам проводят страшные ритуалы служители ордена Дагона. В этом месте начинался путь одного известного детектива, приведший его на Риф Дьявола и столкнувший с неведомым ужасом…

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была одним из тех многочисленных игр-долгостроев первой половины 2000-х, которые будоражили умы и были столь амбициозны, что их выход раз за разом переносился, а из-за того, что в ожидании воображение игроков рисовало в головах чуть ли не будущие шедевры, на выходе мы получали не совсем то, чего бы нам так хотелось. И всё же эти игры получали статусы культовых, делили комьюнити на два лагеря и становились предметом жарких споров, продолжавшихся долгие годы. Конечно, не все долгострои тех времён постигла такая судьба, однако наша сегодняшняя гостья из прошлого, которой кстати в октябре стукнет уже 14 лет, а ПК-версии 13, была именно такой. Многие до сих пор считают Dark Corners of the Earth лучшей игрой по мотивам рассказов Говарда Лавкрафта, несмотря на все её недостатки, коих было очень немало. В этом видео я предлагаю разобраться, что же так выделяет Тёмные уголки Земли на фоне всех прочих игр, вдохновлённых рассказами писателя.

Началом разработки игры принято считать 1999-й год, когда члены команды Headfirst Productions начали опрашивать фанатов Лавкрафта о том, какой бы они хотели видеть будущую игру по мифам Ктулху:

Hi all,

As discussed here before there are a few Mythos inspired computer games
around, such as AITD, Resident Evil and Silent Hill.

What I want to know is, if a new game were to be made completely based
on the Cthulhu Mythos, what sort of game would you like to see ? A
Quake-style blast-em-up, a Resident Evil style action-adventure, or
something more RPG based ? With multiplayer elements aswell ? And
orientated more to puzzle solving, though and character development, or
more based on action and horror-excitement ?

All comments and suggestions appreciated,
--
Andrew

«Привет всем! Как обсуждалось здесь ранее, существует несколько компьютерных игр, вдохновлённых Мифами Ктулху, вродеAloneintheDark,ResidentEvil иSilentHill.

Я хотел бы узнать, если бы создавалась новая игра, полностью основанная на Мифах Ктулху, какой бы вы хотели её увидеть? Какой-нибудь квейко-подобныйblast-em-up, экшн-приключение в стилеResidentEvil или что-то более РПГшное, с элементами мультиплеера и ориентированное на решение головоломок, а также с развитием персонажа? Или же с большим акцентом на экшене и хорроре?»

Итогом общения с поклонниками Лавкрафта стало решение создать игру в жанре приключенческого хоррор-шутера от первого лица. Разработка пошла полным ходом, и завершиться она должна была в 2001 году. Но амбиции Headfirst сыграли своё дело. Стремясь улучшить игру, сделать её ближе к оригиналу, добавить в неё всё что задумывалось, компании пришлось перенести релиз. Основные причины были банальными: нехватка бюджета и времени. Но кроме того разработчики никак не могли определиться с игровым дизайном. Со временем игра перешла на другой движок, несколько раз менялась концепция главного героя, а от многих игровых элементов пришлось отказаться. Так, например, по изначальной задумке игроку предоставлялся на выбор один из четырёх героев, при том, что оставшиеся трое также вводились в игру в качестве NPC, а в случае кооперативного прохождения, другие игроки могли брать их под свой контроль. Да, в Dark Corners of the Earth предполагался кооп, а также отдельный сетевой режим с боями на специально созданных уровнях. История должна была быть нелинейной и более масштабной, сам игровой процесс должен был содержать больше ролевых элементов, более глубокую систему психического состояния и просто лютую интерактивность окружения, ну и заканчивался весь этот перечень некоторыми видами оружия, которое вместе со всем перечисленным так и не было воплощено в конечном продукте.

Усугубляло состояние разработки игры и то, что параллельно с Тёмными уголками Земли Headfirst Productions создавали ещё две игры, анонсированные в 2002-м: Call of Cthulhu: Destiny's End, являвшаяся прямым продолжением Dark Corners of the Earth, и Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, действие которой также разворачивалось в сеттинге Мифов, однако сюжетно она не была связана с вышеназванными играми. На что рассчитывали разработчики, если им не хватало ни денег, ни времени даже на один проект, мне в корне не ясно, а то, чем всё это действо закончилось, я думаю, вы и сами знаете. Живой до релиза добралась лишь одна, и та, хромая на обе ноги, прочие же так и затерялись в песках времени. Но давайте не будем говорить о грустном и перейдём непосредственно к нашему сегодняшнему сабжу, вспомним какой была Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…

Шесть лет прошло с того рокового дня, когда Джек Уолтерс прибыл на своё последнее задание в качестве полицейского детектива в Бостоне. Тогда, в старом особняке, где окопались члены Братства Йит, он столкнулся с тем, с чем не был готов встретиться ни он, ни один другой человек. Это нечто было настолько пугающим и нереальным, что, увидев его однажды, детектив Уолтерс изменился навсегда. После того случая он едва не лишился рассудка и немедленно загремел в психиатрическую лечебницу Аркхэма с тяжёлой формой шизофрении…

Это произошло шесть лет назад. Целых шесть лет Джек находился не у дел, и сейчас в феврале 1922-го, до него дошло осознание того, что все эти годы не сохранились в его памяти. Единственное, что он помнил, это бесчисленные труды, посвящённые оккультизму, в поисках которых он объездил полсвета. Ночами его преследовали сюрреалистические сны, а днём его начали настигать обрывки воспоминаний о том доме, вернее о том, что этот дом скрывал за своими стенами. Собственное отражение пугало Джека, однако он смог оправиться и восстановить душевное равновесие. Почти…

Наш протагонист... Если бы последние шесть с половиной лет не были стёрты из его воспоминаний, он бы застрелился на месте. Только в конце игры мы узнавали, что происходило с ним в эти годы.

Вернувшись к детективной деятельности, но уже в частном порядке, Уолтерс снова берётся за расследования дел. И так, в один из вечеров, детективу поступил звонок от некоего Артура Андерсона. Недавно в городке Иннсмаут или Иннсмут пропал человек по имени Брайан Бёрнэм и Артур просит Джека найти его. Обычно Уолтерс не брался за такие дела, однако на этот раз, что-то заставило его удержаться от отказа и начать расследование. Но каким бы банальным оно ни казалось детективу вначале, прибыв в Иннсмут и встретившись лицом к лицу с местными обитателями, он вскоре понял, что ввязался в нечто тёмное. В этом мрачном месте его начинают преследовать видения, в тенях сверкают пары нечеловеческих глаз, а из переулков доносятся пугающие звуки, от чего едва приведённая в порядок психика Уолтерса, снова начинает расшатываться.

Вместо того, чтобы помогать Джеку в поисках пропавшего, местная полиция лишь усугубляет дело, а как только детектив сталкивается с приспешниками Ордена Дагона, втайне справлявшими кровавые обряды своего чёрного культа, дело принимает совершенно иной оборот и становится гораздо большим, нежели обычные поиски, а давно минувшая точка невозврата, заставляет Уолтерса довести дело до конца, во что бы то ни стало, с кем бы ни пришлось столкнуться детективу, и какие бы ужасы не довелось ему повстречать на своём пути…

...А вот и первый ужас. Харя этого иннсмутца (или иннсмутчанина) стала для меня просто символом Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Call of Cthulhu без Ктулху?

У всех, кто прошёл Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth от начала и до конца мог возникнуть закономерный вопрос: почему «Зов Ктулху»? Ведь за всю игру этот Великий Древний ни разу не засветился, если не считать иногда попадающиеся герою статуи и редкие упоминания в диалогах и записях. В игре были Дагон, Гидра, представители инопланетной расы Йит, но не Ктулху. Тогда как имя Древнего попало в название игры? Ответ на этот вопрос своими корнями уходит в 1981 год. Именно тогда издательство Chaosium inc. выпустило настольную ролевую игру «Call of Cthulhu». Так зародился бренд «Зова Ктулху», переживший с тех пор 7 изданий, но это нам сейчас не важно. Важно то, что, как и любая другая порядочная настольная система, «Call of Cthulhu» со временем начала пополняться дополнительными игровыми модулями и постепенно название системы стало больше относиться не к конкретному рассказу Говарда Филлипса, а ко всей его вымышленной мифологии, которую принято называть Мифами Ктулху. В 1993 году появляется первое издание дополнения под названием «Call of Cthulhu: Escape From Innsmouth». Этот игровой модуль и стал базой для будущей игры Headfirst Productions, а так как Dark Corners of the Earth была создана по мотивам одного из элементов большой настольной системы, то и название её бренда так же перекочевало и в наименование компьютерной игры.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth имела очень неоднородную структуру. Обычно от игр в таком жанре ожидаешь равномерного распределения и экшена, и стелса, и исследования, и головоломок, однако Headfirst пошли по другому пути. В общем и целом, это был шутер от первого лица с элементами стелса и survival-хоррора, однако где-то около трети игры, если не больше, мы проходили, не имея за пазухой абсолютно никакого оружия, и, как это не парадоксально, но если судить весь геймплей игры в целом, то это была лучшая её треть. Уолтерс не был закалённым бойцом, он был детективом, ищейкой, к тому же с подбитой психикой, и начало игры явно даёт нам понять, что вооружённые столкновения отнюдь не его конёк. Как и подобает детективу, играя за Джека мы общались с жителями Иннсмута, исследовали город в поисках зацепок и связывали улики между собой. А как только становилось жарко, нам приходилось прятаться и незаметно обходить врагов.

В Dark Corners of the Earth не было спасательной тени или выручай-травы, заползая куда Джек становился бы невидимым для нежелательных взглядов, так что, чтобы скрыться, необходимо было укрытие. Конечно, не всегда stealth работал гладко: враги могли не заметить героя, без страха пробегающего за их спинами, так же как они могли и внезапно спалить Уолтерса, когда, казалось бы он ничем себя не выдавал. Чтобы становиться менее заметным, в распоряжении игрока имелся специальный режим скрытности, но ничего особенного он в себе не заключал: Джек просто приседал и медленно, стараясь не скрипеть полом, продвигался вперёд. В этом и был весь stealth Тёмных уголков земли. Честно говоря, это и полноценным стелсом-то нельзя было назвать, но с другой стороны, мы ведь играли за детектива Уолтерса, а не за матёрого вора Гаретта. Хотя порой нам и приходилось вскрывать чужие сейфы, конечно, не теми методами, какими пользовался Великий вор в законе. К каждому приходилось искать нужную комбинацию, что без подсказок представлялось довольно… нереальным. А все подсказки содержались в найденных документах или проскакивали в диалогах, отмотать и прослушать которые во второй раз было нельзя. Так что приходилось быть очень внимательным. Были в игре и другие паззлы, однако во всех иных случаях особо шевелить мозгами не приходилось, необходимо было просто тщательно всё осматривать и, опять же, просто быть внимательным.

"В Иннсмуте народ тихий" - сказал он, и вонзил в героя мясницкий тесак! От местных жителей только такого и стоит ожидать, а все, кто хоть как-то выбивается из здешней "нормы" ждала страшная расправа.

Разумеется, вовсе не скрытное прохождение делало первую треть игры такой великолепной. В ней мы только начинали распутывать клубок загадочных происшествий, когда ещё ничего не было ясно, но зато интрига подогревала интерес к игре, как ничто другое. Здесь мы только начинали знакомиться с Иннсмутом, и, не знаю, как у вас, но это были самые атмосферные эпизоды в Dark Corners of the Earth, в которые я погружался с головой, и буквально физически ощущал дух лавкрафтовских произведений. Но об атмосфере я ещё расскажу отдельно.

Были здесь ещё и шикарно поставленные эпизоды с погонями. Представьте: вы провели очередной день в этом зловещем тёмном городе, дело почти не сдвинулось с мёртвой точки, а значит Иннсмут вы покинете ещё не скоро; отринув все негативные мысли, вы ложитесь спать, но вместо того, чтобы отправиться во сне в солнечный LA, вы видите кошмары, после чего внезапно просыпаетесь от того, что кто-то ломится в вашу комнату, и ножи этим людям нужны явно не для того чтобы разрезать торт… Вы в отчаянии вскакиваете с кровати, баррикадируете дверь, несётесь к другой, трясущимися руками пытаетесь отпереть щеколду, а оказавшись в следующем помещении вновь запираете за собой вход и бежите дальше, сигаете в окно, перепрыгиваете на соседний балкон, проползаете по коридору под градом пуль… я не зря повествую именно в таком ключе, ведь в те времена всё это ощущалась просто невероятно круто. Адреналин так и скакал. Уж что-что, но погони удались разработчикам на славу, жаль только, что их было так мало…

После двух часов унылого стелса, возможность зарядить дробью очередному рыболюду в мягкое место так и будоражила моё сознание! Но и экшен оказался не то чтобы "весёлым"...

Всё когда-нибудь заканчивается, вот и создатели игры решили, что двух мощных эпизодов с побегами будет достаточно. После двух часов пряток и въевшегося в подкорку осознания собственной беззащитности и хрупкости, геймплей кардинально меняется, и причиной тому – оружие. Я уже говорил, что в Dark Corners of the Earth как ты ни старайся, но порой героя замечали даже в самом тёмном закоулке, извините за каламбур… Поэтому, как только Уолтерс получал доступ к огнестрельному оружию, становилось гораздо проще проложить себе дорогу по трупам пышущих ненавистью рыболюдов, нежели раз за разом пытаться прокрасться мимо них незаметно. А со временем возможность скрытного прохождения и вовсе исчезает, и тут уже от шутерной составляющей никуда не деться.

Не то чтобы она была так уж плоха, в ней не было изюминки, которая могла бы поддерживать интерес к стрельбе долгое время, а иногда перестрелки бывали просто неприятны. Противники хоть и очень быстро могли укокошить Джека, но в то же время они все были тупы как пробка. Их приходилось толпами укладывать на тротуар, а в некоторых эпизодах они ещё и возрождались где-то в тылу. С рядовыми противниками очень быстро становилось откровенно скучно и неинтересно, а вот с боссами всё обстояло гораздо сложнее. Вспомнить хотя бы схватку с жрецом, когда в нашем распоряжении был один только нож... Вот это был баттхёрт! При этом с момента начала безудержного экшена все то, что так радовало нас в первой трети игры исчезало, и вся оставшаяся часть была практически целиком посвящена бесконечной стрельбе с небольшими перерывами на катсцены и шатание по пещерам.

Поначалу стрельба в игре казалась кривой, хотя со временем к ней можно было привыкнуть, но даже после этого никакого удовольствия она не приносила...

Интересной деталью являлось отсутствие интерфейса: мы не могли видеть насколько наш герой палится во время скрытного передвижения, не видели счётчик здоровья, отсутствовал показатель заряженной обоймы и количество патронов в запасе. Уровень боезапаса приходилось держать у себя в голове, ну а всё остальное… это уже были наши с вами проблемы. С одной стороны, это сильно усложняло дело, но с другой – делало игру более реалистичной и в какой-то степени хардкорной. Маленький белый крестик в центре экрана отсутствовал, так что каждый раз приходилось прицеливаться «вручную», а после выстрела видимость резко снижалась из-за порохового дыма. Мы буквально смотрели на мир глазами Джека, и это отражалось не только в отсутствии всяческих индикаторов на экране, к которым мы так привыкли после множества других игр жанра.

Когда детектив видел что-то ужасающее – вроде чудовищ или зверски разделанных трупов, из-за схваченного шока его начинали одолевать галлюцинации: мы видели то непонятную рябь, то экран становился мутным, а происходящее начинало плыть перед глазами. Если у героя начинала кружиться голова, мы первыми же об этом узнавали – изображение начинало раскачиваться из стороны в сторону, что особенно мешало при прицеливании и, когда мы пересекали пропасти по узким мостикам, Джек ведь ещё и высоты боялся! Но это было далеко не всё: детектив слышал голоса и звуки, которых на самом деле не было, или сам начинал бормотать что-то несвязное; бывали и заскриптованные галлюцинации, когда герой видел погибших персонажей или видения, отсылающие к времени проведённом Уолтерсом в дурдоме… Но самая жесть происходила, если герой, закинувшись морфием, долгое время не отводил взгляд от тех самых шокирующих вещей. В этом случае он становится склонен к суициду, и тогда лучше бы у вас под рукой не оказалось заряженного оружия… Хотя даже при отсутствии патронов, герой просто сходил с ума или получал сердечный приступ, в общем, в любом случае, на этом игра заканчивалась.

На подобные вещи детектив Уолтерс реагировал очень избирательно. Например, вид вот этого джентльмена нисколько его не смутил...

Упомянутый мною морфий можно было использовать в качестве обезболивающего, но, как вы понимаете, в этом случае приходилось жертвовать психикой Уолтерса. Показателя здоровья в игре, как я уже говорил, не было, но зато была очень интересная система ранений, а вместе с ней и методы лечения. Наш детектив получал раны, ломал кости, травился ядом – и для каждого из перечисленного необходимы были особые медикаменты: для ран – бинты и швы, при переломах нужно было наложить шину, а при отравлении логично было принять противоядие. При этом травма помечалась не условно, а относилась к конкретной части тела: голове, торсу, правой руке или ноге и соответственно левым. И даже это разделение не было всего лишь условным: при ранении в ногу детектив хромал, а если в руку – ухудшалось прицеливание. Для упрощения лечения, вся эта система была компактно превращена в специальную табличку, и мы должны были просто тыкать в подсвеченные красным клетки. Но получить ранение было очень легко (снова элемент реализма), следовательно, и травм могло быть много, а вот количество медикаментов было ограничено. Приходилось выбирать, что лечить в первую очередь, а что могло и потерпеть до следующей найденной аптечки. Однако, если ранение было серьёзным, а у нас не находилось в кармане нужного средства, Джек очень быстро терял кровь, что в итоге выливалось в смерть нашего персонажа. Как раз в таких случаях морфин нас и спасал.

Стоит ли говорить, что любая достойная игра по Лавкрафту должна, да, именно ДОЛЖНА, иметь тонны текста, расписанные в заметках и дневниках, уж такая сложилась традиция. Этот элемент является частью той неповторимой атмосферы лавкрафтовских ужасов, и именно читая обычные тексты с описаниями страшных ритуалов и загадочных явлений, ты получаешь то самое ощущение, как при прочтении рассказов Говарда Филлипса. И эти простые слова, способны были навести жути гораздо больше, чем любая тварь, выскакивающая на игрока из-за угла.

Чтобы полностью погрузиться в пучину лавкрафтовской мистики в Dark Corners of the Earth необходимо было считаться со всеми дневниковыми записями и найденными документами, иначе игрок терял львиную долю "той самой" атмосферы.

Конечно, игра и без того удалась очень атмосферной. Уже с самого начала авторам удаётся передать игроку нужное настроение, это я говорю по собственным ощущениям, а как только мы попадали в Иннсмут, чувство обречённости, безнадёги, почти физически осязаемой вязкой тьмы этого места охватывало тебя полностью. Сейчас Call of Ctulhu: Dark Corners of the Earth способна вселить ужас далеко не в каждого, однако от игры до сих пор веет жутью. Особую роль в создании атмосферы Call of Cthulhu играл саундтрек. Его не замысловатые, но вызывающие мурашки композиции отлично задавали тон повествованию, и помогали сохранять игроку чувство дискомфорта и напряжения.

И вообще звучала игра довольно неплохо, если не считать озвучки главного героя. NPC тоже не всегда показывали себя с лучшей стороны, однако в целом к ним не хотелось особо придираться, но вот голос Джека Уолтерса не внушал ничего кроме скуки и уныния. Причём это одинаково распространялось как на английскую, так и русскую озвучку. А ведь озвучение протагониста — это очень важный момент, который, увы, в Dark Corners of the Earth сильно страдает.

Все помнят, какую ярость и негодование вызывало огромное количество багов и глюков после портирования игры на ПК и последующего релиза в 2006-м. С тех пор много воды утекло, но ни GOG-версия игры, ни самые полные репаки, в которых были собраны все патчи и фиксы, до сих пор не исправляют всех проблем Зова Ктулху. Когда я в последний раз проходил эту игру мне пришлось отдельно искать и устанавливать фиксы для двух эпизодов, без которых игру было невозможно пройти. Причём самое обидное, что второй фикс приходился на самый конец игры…

Этот эпизод помнят все... В этом месте был не первый и далеко не единственный, но самый популярный баг игры. Те, кто не мог скачать фикс для его починки, лишались возможности пройти игру до конца.

В копилку минусов можно закинуть и устаревшую графику, и невменяемую физику, кривую стрельбу и скучный стелс. Да, минусов у Dark Corners of the Earth было и остаётся по-настоящему много, и все они в большей или меньшей степени весомы. Однако, если взглянуть с другой стороны, её достоинства не менее сильны. Во-первых, это конечно же глубокий, закрученный сюжет. История была написана так, что ты ни секунды не сомневался, что авторы тесно знакомы с первоисточником, и дело не только в многочисленных отсылках к «Тени над Иннсмутом», «Кошмару в Ред Хуке», «Твари на пороге», «Музыке Эриха Цанна», «Крысам в стенах», «За гарнью времён» и многим другим, но и в самом духе, который пронизал эту историю. Разработчики воплотили в игре великолепную систему психического состояния героя, подобной которой нигде больше не было. Уникальная система лечения, отсутствие интерфейса, которое я записал бы скорее к плюсам, чем к минусам, и, несмотря на множество огрехов, захватывающий игровой процесс.

Не со всеми недостатками игры можно было мириться, однако на мой взгляд, её достоинства перевешивают их, а потому Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была и остаётся важной вехой как в истории игр по мотивам произведений Лавкрафта, так и в развитии survival-horror и action/horror направлениях. Я считаю, что она вполне заслуженно зовётся культовой и с ней нужно быть знакомым. Лучшая ли это игра по Мифам Ктулху? Я считаю, что нет, да и не было ещё такой игры в данном сеттинге, которую можно было бы поставить над всеми остальными. Каждая из них в чём-то хороша, а в чём-то плоха, остальное - лишь дело вкуса...

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Прошёл года три назад и согласен с автором, годнота даже не смотря на огрехи.

10

Блог реально хорош, приятно было читать! Игру проходил несколько раз, первый раз ещё в 2007 на пиратке, сильно застрял тогда на последнем уровне с побегом под обваливающимся потолком, из-за бага невозможно было успеть в портал, но в итоге как-то прокнуло) Играл в новую Call of Cthulhu и похожих ощущений не получил, может потому что сам стал старше, может из-за завышенных ожиданий, и несмотря на все косяки игры 2006 года, она у меня всегда будет ассоциироваться с темой Ктулху в видеоиграх)

5

John Butts Благодарю) вот классная же игра, несмотря на то, что уже на момент выхода была устаревшей... Если б не злостные баги, цены б ей не было)

4

Блог Шик, Видео супер))) Игра очень атмосферна.

4

Юра Исмаилов Спасибо большое))

4

Перепроходил эту игру многократно, очень эмоциональная, просто невероятная игрушка!

2

Не вечен. Культ Темных - это чистейшее зло.

1