The Callisto Protocol 02.12.2022

ИИ The Callisto Protocol больше заинтересован в том, чтобы вас напугать, чем убить

©

Марк Джеймс, технический директор студии Striking Distance, сказал в интервью, что игры нового поколения могут делать то, что было невозможно даже несколько лет назад. Хотя «50% ужаса приходится на звук», Джеймс уверяет, что большая часть ужаса в The Callisto Protocol исходит от его, откровенно говоря, садистского ИИ.

«У нас потрясающий ИИ. Наш ИИ иногда принимает решение не атаковать вас. Вместо этого он прыгнет в вентиляционное отверстие перед вами — убедившись, что вы это видите — так что теперь вы знаете, что там находится враг, и он просто ждет, когда в следующий раз он сможет выскочить из другого вентиляционного отверстия и атаковать вас».

Джеймс сказал, что вся игра имеет «полную вентиляционную систему», через которую существа могут входить и выходить. Вы можете вернуться в коридор и увидеть сброшенную вентиляционную решетку, а затем вы увидите дыру в потолке. У вас осталось это тревожное чувство, что здесь что-то было, но вы не знаете, что это и где оно сейчас.

«Подобное заставляет задуматься, что вы не одиноки. Это очень простое изменение в окружающей среде, которое заставляет игрока задаться вопросом, что происходит — и это очень мощно».

Это напоминает об ИИ-директоре из игр Left 4 Dead и о том, как он намеренно избегал размещения врагов на вашем пути, прежде чем удвоить ставку и послать на вас волну ужаснейших орд нежити. Джеймс кивает и продолжает:

«В первый раз, когда это происходит, когда мы заставляем вас думать: «Почему это существо не напало на меня, почему оно убежало?» — тогда мы вас поймаем. Потому что, как геймеры, мы предполагаем, что все на экране будет атаковать нас. В первый раз, когда этого не произойдет, вы действительно испытаете неуверенность. Итак, мы можем использовать звуковой движок, чтобы дать вам небольшие подсказки о том, где эта тварь находится вокруг вас. Вы можете услышать, как он убегает, или вы можете услышать далекий удар, в 20 футах от вас. Или мы могли бы даже разместить его в другой комнате. ИИ ищет лучшее время. Что бы вам не стало хуже [смех]».

Но что, если вы умрете позже на уровне и вернетесь сюда, чтобы снова столкнуться с тем же врагом? Будет ли он действовать так же — прыгнет в вентиляционное отверстие X, появиться в комнате Y, атакует вас поведением Z?

«ИИ всегда находит лучший способ атаки. Иногда он пытается приблизиться к вам. Иногда он реагируют на то, как игроки играют, чтобы лучше использовать это. Скажем, вы продолжаете использовать дальнобойное оружие — противник уйдет из вашего поля зрения, возможно, в вентиляционное отверстие, и найдет другой путь, чтобы подойти к вам».

Так что, если вы продолжите использовать GRP (вспомните грави-пушку из Half-Life, но немного слабее) и подтолкнете врагов к себе, чтобы ударить их своей электрошоковой дубинкой, они поумнеют. Они будут блокировать и контратаковать. Или они будут представлять большую угрозу на близком расстоянии, поэтому вы не хотите, чтобы они были рядом с вами.

«Если вы неоднократно используете один и тот же тип атаки, враг разумно изменит свое поведение. Все это связано с изменяющимся вирусом — он мутирует и развивает людей, которые были в тюрьме, чтобы они стали лучшими противниками. Противники, которые могут легче вас убить»

ИИ, который скрывает врагов от вас, — это еще не все, что вам нужно постоянно сопоставлять между угрозой и выживаемостью. Этот вирус, который прячется внутри ваших врагов, иногда проявляется как физическое извержение; где щупальца рвут грудь или расчлененные руки, готовые напасть на вас. Если вы промахнетесь по этим щупальцам, или невидимый таймер начнет обратный отсчет, а вы не справились с ними эффективно, они станут более агрессивными.

«Если вы стреляете в них и не попадаете в область, в которую нужно попасть, вы еще больше сократите этот таймер и сделаете их более агрессивными», — смеется Джеймс. — Так что лучше позаботьтесь о том, чтобы один выстрел был хорош. В противном случае они будут мутировать быстрее — и это делает их более сильными, делает их быстрее, их труднее убить. То, что вы могли убить одним выстрелом, теперь обойдётся вам четырьмя».

В мире ужасов выживания, где боеприпасы «строго ограничены», это не идеально, не так ли? Джеймс говорит, что в то время как вся система «стреляйте им в конечности» в Dead Space была великолепной, Striking Distance хотела сделать еще один шаг вперед в The Callisto Protocol — дать вам больше способов реагировать, больше областей для стрельбы, больше последствий, если ваша игра не окупается.

«У нас все еще есть эта удивительная система крови в нашей игре, как и в Dead Space, поэтому вы можете отрезать конечность тому, с кем сражаетесь, но при этом есть сценарий вознаграждения за риск. Если вы сделаете его более агрессивным и позволите ему мутировать, он просто отрастит эту конечность! Так что в первую очередь использовать этот вариант — это просто пустая трата боеприпасов».

The Callisto Protocol появится на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S 2 декабря.

Ваш комментарий
Комментарии: 18

Потрясающе! Очень впечатляет ждём чтобы в это окунуться!

20

Чёрт, хорошо что мышка у меня проводная, а то от испуга улетает иногда.

11

Сказать можно что угодно, а потом на релизе "потрясающий ИИ" тупо бежит рылом в стену, не в силах просчитать путь до игрока:))

7

Как всегда , а у нас и то то, и то то ,и то то есть , а как выйдет окажется всё трындижом

5

Чем может напугать полный клон ds? Та легендарная игра переставала как-то пугать уже к середине игры, а тут вторичность от серии, где было аж 3 игры, то есть эта будет уже 4 игра с похожими механиками)

2
Чем может напугать полный клон ds?

Разбившимися об реальность твоими ожиданиями.

Та легендарная игра переставала как-то пугать уже к середине игры, а тут вторичность от серии, где было аж 3 игры, то есть эта будет уже 4 игра с похожими механиками)

Так похожими, или полный клон? Да и не думаю, что ты их проходил с завидным упорством, скажем, два разика в год, чтобы мозг привык к подобному. Да и с DS если человек знаком, то ему при перепрохождении уже действительно не будут нагонять жути, он через это всё уже проходил. А здесь - пока ещё нет.

2
ИИ The Callisto Protocol больше заинтересован в том, чтобы вас напугать, чем убить

Как только тебя убивают в хорррах, пропадает страх перед монстром. А когда он только делает вид что собирается тебя убить или типа гонится, начинается жим-жим очка, что ставит монстра в более выгодное положение, т.е. боишься его больше.

1

Все больше и больше подогревают интерес к игре. Несомненно многое не говорят, чтобы игроки сами на себе испытали все происходящее вокруг главного героя. Ждем выхода.

1

Если честно, то напугать меня может только их дружелюбное поведение, приглашение на чашечку чая и душевный разговор, но благо до такого ИИ ещё не дошёл и можно спать спокойно, игру жду.

1

чем они хвалятся? несколькими появлениями заскриптованным врагом? т.е. не в лоб в лоб, а просто с разных сторон зайдет? пфф

0

скорее бы вышла, уже не терпится

0

Опять изобретают велосипед. В DS уже была куча врагов, внезапно вылезающих из вентиляции...

Ладно, концепция врагов как коллективного разума, пытающегося приспособиться к стратегии игрока, это, конечно, хорошо. Вопрос в том, как это будет чувствоваться в реальности. Ведь цель многих игр как раз заключается в том, чтобы обеспечить возможность игроку найти эффективные алгоритмы победы / преодоления / прохождения, а процесс обретения такого опыта и составляет суть игрового процесса. Для этого игра постоянно подкидывает новые типы врагов и их комбинации, вынуждает действовать в других условиях, изменяет правила. Игрок лавирует среди сильных сторон врагов, выискивая их недостатки. Здесь же в роли новых врагов выступают старые "приспособившиеся" враги, сильные стороны которых будут меняться в зависимости от действий игрока. Ну, тогда придется предположить, что приспосабливающиеся враги изначально не имеют сильных сторон, и не могут иметь их много (уязвимы к большинству возможностей игрока), в противном случае эта система ломается к чертям. Просто мысли вслух.

Насчет "потрясающего" ИИ. Игрок спустя пару таких "упрыгиваний" врага в вентиляцию уже будет держать в уме, что у него +1 враг к следующей их партии, либо одиночная схватка (в большинстве случаев не представляющая для него никакой угрозы), и это станет очередной рутиной перемалывания фарша. "Потрясность" ИИ заключается в неожиданности того, что может произойти на поле боя. Когда в DS в сотый раз выскакивает флеш-моб врагов из канализации, вентиляции и эксгумации, постоянные хороводы как вокруг новогодней елки, уже принимаешь это как данность и бежишь искать ближайший угол (с подарками). Здесь будет так же. Им хотя бы следовало исключить условие обязательного нахождения врага в поле видимости игрока, чтобы скрыться в вентиляции, а также условие, что скрывшийся враг нападет обязательно.

По сути, эта концепция прячущихся врагов - ну мелочь мелочью. Когда на таких мелочах ставят акцент, это говорит нам, что серьезных инноваций, экпериментов и отхода от стандартов в геймплее данной игры не предвидится. Помнится, в DS2 точно так же делали упор на том, что некоторые враги могут иметь ползунов на теле, которые смещаются в точку прицеливания лазера оружия и блокируют урон (таким образом, заставляя игрока целиться быстро). Но это был сиквел, не подразумевающий значительного изменения геймплея. А тут совершенно новая игра! Впрочем, чего еще ожидать - современные коммерческие игры с большим бюджетом боятся экпериментов как огня.

-1

Когда враг постоянно делает что-то против повторяющихся действий игрока, это тоже не очень хорошо. Ты понимаешь, Он читер.

-3

сколько же усилий тратится на то, чтобы убедить людей в существовании ИИ. поймите - ИИ не существует!

-6

Ты адекватный или выпил вечером? Яндекс перевод видео вот тебе и. Он уже несколько десятков лет существует. Тебе лучше отключиться от интернета он тебе не нужен.

-1

предоставь доказательства существованпия , переводчик это не ИИ ! это тупо механика. "несколько десятков лет" ты смешон

0