Марк Джеймс, технический директор студии Striking Distance, сказал в интервью, что игры нового поколения могут делать то, что было невозможно даже несколько лет назад. Хотя «50% ужаса приходится на звук», Джеймс уверяет, что большая часть ужаса в The Callisto Protocol исходит от его, откровенно говоря, садистского ИИ.
«У нас потрясающий ИИ. Наш ИИ иногда принимает решение не атаковать вас. Вместо этого он прыгнет в вентиляционное отверстие перед вами — убедившись, что вы это видите — так что теперь вы знаете, что там находится враг, и он просто ждет, когда в следующий раз он сможет выскочить из другого вентиляционного отверстия и атаковать вас».
Джеймс сказал, что вся игра имеет «полную вентиляционную систему», через которую существа могут входить и выходить. Вы можете вернуться в коридор и увидеть сброшенную вентиляционную решетку, а затем вы увидите дыру в потолке. У вас осталось это тревожное чувство, что здесь что-то было, но вы не знаете, что это и где оно сейчас.
«Подобное заставляет задуматься, что вы не одиноки. Это очень простое изменение в окружающей среде, которое заставляет игрока задаться вопросом, что происходит — и это очень мощно».
Это напоминает об ИИ-директоре из игр Left 4 Dead и о том, как он намеренно избегал размещения врагов на вашем пути, прежде чем удвоить ставку и послать на вас волну ужаснейших орд нежити. Джеймс кивает и продолжает:
«В первый раз, когда это происходит, когда мы заставляем вас думать: «Почему это существо не напало на меня, почему оно убежало?» — тогда мы вас поймаем. Потому что, как геймеры, мы предполагаем, что все на экране будет атаковать нас. В первый раз, когда этого не произойдет, вы действительно испытаете неуверенность. Итак, мы можем использовать звуковой движок, чтобы дать вам небольшие подсказки о том, где эта тварь находится вокруг вас. Вы можете услышать, как он убегает, или вы можете услышать далекий удар, в 20 футах от вас. Или мы могли бы даже разместить его в другой комнате. ИИ ищет лучшее время. Что бы вам не стало хуже [смех]».
Но что, если вы умрете позже на уровне и вернетесь сюда, чтобы снова столкнуться с тем же врагом? Будет ли он действовать так же — прыгнет в вентиляционное отверстие X, появиться в комнате Y, атакует вас поведением Z?
«ИИ всегда находит лучший способ атаки. Иногда он пытается приблизиться к вам. Иногда он реагируют на то, как игроки играют, чтобы лучше использовать это. Скажем, вы продолжаете использовать дальнобойное оружие — противник уйдет из вашего поля зрения, возможно, в вентиляционное отверстие, и найдет другой путь, чтобы подойти к вам».
Так что, если вы продолжите использовать GRP (вспомните грави-пушку из Half-Life, но немного слабее) и подтолкнете врагов к себе, чтобы ударить их своей электрошоковой дубинкой, они поумнеют. Они будут блокировать и контратаковать. Или они будут представлять большую угрозу на близком расстоянии, поэтому вы не хотите, чтобы они были рядом с вами.
«Если вы неоднократно используете один и тот же тип атаки, враг разумно изменит свое поведение. Все это связано с изменяющимся вирусом — он мутирует и развивает людей, которые были в тюрьме, чтобы они стали лучшими противниками. Противники, которые могут легче вас убить»
ИИ, который скрывает врагов от вас, — это еще не все, что вам нужно постоянно сопоставлять между угрозой и выживаемостью. Этот вирус, который прячется внутри ваших врагов, иногда проявляется как физическое извержение; где щупальца рвут грудь или расчлененные руки, готовые напасть на вас. Если вы промахнетесь по этим щупальцам, или невидимый таймер начнет обратный отсчет, а вы не справились с ними эффективно, они станут более агрессивными.
«Если вы стреляете в них и не попадаете в область, в которую нужно попасть, вы еще больше сократите этот таймер и сделаете их более агрессивными», — смеется Джеймс. — Так что лучше позаботьтесь о том, чтобы один выстрел был хорош. В противном случае они будут мутировать быстрее — и это делает их более сильными, делает их быстрее, их труднее убить. То, что вы могли убить одним выстрелом, теперь обойдётся вам четырьмя».
В мире ужасов выживания, где боеприпасы «строго ограничены», это не идеально, не так ли? Джеймс говорит, что в то время как вся система «стреляйте им в конечности» в Dead Space была великолепной, Striking Distance хотела сделать еще один шаг вперед в The Callisto Protocol — дать вам больше способов реагировать, больше областей для стрельбы, больше последствий, если ваша игра не окупается.
«У нас все еще есть эта удивительная система крови в нашей игре, как и в Dead Space, поэтому вы можете отрезать конечность тому, с кем сражаетесь, но при этом есть сценарий вознаграждения за риск. Если вы сделаете его более агрессивным и позволите ему мутировать, он просто отрастит эту конечность! Так что в первую очередь использовать этот вариант — это просто пустая трата боеприпасов».
The Callisto Protocol появится на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S 2 декабря.
Потрясающе! Очень впечатляет ждём чтобы в это окунуться!
Чёрт, хорошо что мышка у меня проводная, а то от испуга улетает иногда.
Сказать можно что угодно, а потом на релизе "потрясающий ИИ" тупо бежит рылом в стену, не в силах просчитать путь до игрока:))
Как всегда , а у нас и то то, и то то ,и то то есть , а как выйдет окажется всё трындижом
Чем может напугать полный клон ds? Та легендарная игра переставала как-то пугать уже к середине игры, а тут вторичность от серии, где было аж 3 игры, то есть эта будет уже 4 игра с похожими механиками)
Разбившимися об реальность твоими ожиданиями.
Так похожими, или полный клон? Да и не думаю, что ты их проходил с завидным упорством, скажем, два разика в год, чтобы мозг привык к подобному. Да и с DS если человек знаком, то ему при перепрохождении уже действительно не будут нагонять жути, он через это всё уже проходил. А здесь - пока ещё нет.
Как только тебя убивают в хорррах, пропадает страх перед монстром. А когда он только делает вид что собирается тебя убить или типа гонится, начинается жим-жим очка, что ставит монстра в более выгодное положение, т.е. боишься его больше.
Все больше и больше подогревают интерес к игре. Несомненно многое не говорят, чтобы игроки сами на себе испытали все происходящее вокруг главного героя. Ждем выхода.
Если честно, то напугать меня может только их дружелюбное поведение, приглашение на чашечку чая и душевный разговор, но благо до такого ИИ ещё не дошёл и можно спать спокойно, игру жду.
чем они хвалятся? несколькими появлениями заскриптованным врагом? т.е. не в лоб в лоб, а просто с разных сторон зайдет? пфф
скорее бы вышла, уже не терпится
Опять изобретают велосипед. В DS уже была куча врагов, внезапно вылезающих из вентиляции...
Ладно, концепция врагов как коллективного разума, пытающегося приспособиться к стратегии игрока, это, конечно, хорошо. Вопрос в том, как это будет чувствоваться в реальности. Ведь цель многих игр как раз заключается в том, чтобы обеспечить возможность игроку найти эффективные алгоритмы победы / преодоления / прохождения, а процесс обретения такого опыта и составляет суть игрового процесса. Для этого игра постоянно подкидывает новые типы врагов и их комбинации, вынуждает действовать в других условиях, изменяет правила. Игрок лавирует среди сильных сторон врагов, выискивая их недостатки. Здесь же в роли новых врагов выступают старые "приспособившиеся" враги, сильные стороны которых будут меняться в зависимости от действий игрока. Ну, тогда придется предположить, что приспосабливающиеся враги изначально не имеют сильных сторон, и не могут иметь их много (уязвимы к большинству возможностей игрока), в противном случае эта система ломается к чертям. Просто мысли вслух.
Насчет "потрясающего" ИИ. Игрок спустя пару таких "упрыгиваний" врага в вентиляцию уже будет держать в уме, что у него +1 враг к следующей их партии, либо одиночная схватка (в большинстве случаев не представляющая для него никакой угрозы), и это станет очередной рутиной перемалывания фарша. "Потрясность" ИИ заключается в неожиданности того, что может произойти на поле боя. Когда в DS в сотый раз выскакивает флеш-моб врагов из канализации, вентиляции и эксгумации, постоянные хороводы как вокруг новогодней елки, уже принимаешь это как данность и бежишь искать ближайший угол (с подарками). Здесь будет так же. Им хотя бы следовало исключить условие обязательного нахождения врага в поле видимости игрока, чтобы скрыться в вентиляции, а также условие, что скрывшийся враг нападет обязательно.
По сути, эта концепция прячущихся врагов - ну мелочь мелочью. Когда на таких мелочах ставят акцент, это говорит нам, что серьезных инноваций, экпериментов и отхода от стандартов в геймплее данной игры не предвидится. Помнится, в DS2 точно так же делали упор на том, что некоторые враги могут иметь ползунов на теле, которые смещаются в точку прицеливания лазера оружия и блокируют урон (таким образом, заставляя игрока целиться быстро). Но это был сиквел, не подразумевающий значительного изменения геймплея. А тут совершенно новая игра! Впрочем, чего еще ожидать - современные коммерческие игры с большим бюджетом боятся экпериментов как огня.
rhem,
Когда враг постоянно делает что-то против повторяющихся действий игрока, это тоже не очень хорошо. Ты понимаешь, Он читер.
я хороры люблю
сколько же усилий тратится на то, чтобы убедить людей в существовании ИИ. поймите - ИИ не существует!
Ты адекватный или выпил вечером? Яндекс перевод видео вот тебе и. Он уже несколько десятков лет существует. Тебе лучше отключиться от интернета он тебе не нужен.
предоставь доказательства существованпия , переводчик это не ИИ ! это тупо механика. "несколько десятков лет" ты смешон