The Callisto Protocol

8.1
()

Разработчик The Callisto Protocol рассказал про создание биофагов, смертоносных существ игры

©

В свежем интервью директор по персонажам Striking Distance Глауко Лонги рассказал, как студия создавала кошмарных биофагов, которые, как разработчики надеются, напугают игроков The Callisto Protocol.

Лонги рассказал, что биофаги родились из философского желания студии создавать врагов, основанных на реальности, а также применять собственное творчество.

«Он должен быть приземленным, он должен быть реальным», — объясняет Лонги. «Он не обязательно должен быть настоящим, но он должен ощущаться настоящим, верно? Это может означать много разных вещей. Но, на мой взгляд, это должно быть интересно, и увлекательно, и интригующе, и, может быть, отвратительно, но, в конце концов, вы должны поверить, что это реально. Поэтому мы действительно пытаемся отточить правдоподобность того, что мы делаем».

Этот акцент на обеспечении гиперреализма привел к тому, что художники искали всевозможные ужасающие справочные материалы, такие как человеческие деформации и инфекции. Взяв эти реалистичные элементы и применив свои собственные особенности, команда дизайнеров Striking Distances создала противников, которых Лонги описывает как «очень грубых, интересных и динамичных».

Одно конкретное вдохновение для биофага пришло из животного мира. Лонги объяснил, что червь-хоботок, насекомое, известное своей рвотой собственным кишечником, установил уровень отвращения, которого студия хотела достичь со своими монстрами.

Улавливая этот реализм и жестокость, Striking Distance хочет, чтобы игроки чувствовали себя некомфортно, просто глядя на биофагов, не говоря уже о том, чтобы быть убитыми ими. Чрезвычайно жестокая анимация смерти в игре предназначена для того, чтобы вселить сильный страх смерти.

Для поклонников Dead Space может быть естественным провести сравнение между некроморфами и биофагами. Однако, Лонги ответил, что, с его точки зрения, это никогда не было проблемой.

«Я думаю, что мы просто следовали нашему собственному видению этой игры и пытались разработать все, что имеет смысл для этой игры», — говорит Лонги. «Так что это больше похоже на подход The Callisto Protocol к созданию существ, а не на попытки «о, давайте не будем делать это» или «давайте сделаем то», или, знаете, это больше похоже на то, чтобы полностью продвигаться вперед с тем, что, по нашему мнению, сработает для этой игры».

Глауко описывает создание биофагов как органический процесс, воплощающий, в первую очередь, видение Глена Скофилда, а затем потребности художников, изначально проектировавших монстра, аниматоров, у которых есть свои идеи, и боевой команды, которой может понадобиться конкретный тип монстра, чтобы соответствовать предлагаемой игровой механике. Глауко говорит, что команда никогда не отказывалась от идеи создания монстра из-за того, что он был слишком страшным.

Что касается повествовательного происхождения биофага, Striking Distance держит эти детали в секрете. Игрокам придется самим узнать подробности о том, кто они и откуда.

43
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 9

Чот каждый день идет вброс статеек. Пиар. Подогревают интерес. Мне не надо ничего подогревать. Дайте нормальную игру и я в нее буду играть. Ну должна же быть какая-то тайна, магия, загадка? Зачем всё вываливать? Выстрелит игра - потом и расскажете что вы там творили и как ночей не спали...

15

Маркетологи у прожектов обучались.

10

> Чрезвычайно жестокая анимация смерти в игре предназначена для того, чтобы вселить сильный страх смерти.

Фанаты, как и dead space, специально будут "собирать" всю коллекцию уникальный смертей))

1

Что за мания в космохоррорах делать ставку на мерзость противников? Да и вообще в принципе - это ведь не пугает ни разу, а вызывает просто отвращение. Взять чужих тех же - тоже космохоррор, но дизайн монстряков лаконичен, и в целом не вызывает отталкивания какого-то. Он именно что вызывает опасение и страх тем, что ты знаешь, на что способна сама тварь, а не тем, как она выглядит (хотя её вид подчёркивает её опасность, как хищника, не имеющего ничего лишнего - так что это ещё и красиво в какой-то степени). А та мешанина, что есть на скринах этой игры публикуемых или в видосах геймплейных - это просто мерзость и это скорее оффнуть хочется, чем лицезреть дольше пяти минут. В атмосферу мужики умеют, но дизайн монстров ещё со времен мёртвого космоса вызывает разве что недоумение, но никак не какой-то страх

0

А какие ещё противники должны быть в космосе? Люди? Было полно. Роботы. Тоже полно. Ксеноморфы? Тоже. В вот блювательной биомассы было не так чтобы много. Разве что в дед спейсе.

0

червь-хоботок, насекомое, известное своей рвотой собственным кишечником, установил уровень отвращения, которого студия хотела достичь со своими монстрами.

Ну, тут конечно вступает в дело уровень реализации и внимание к деталям при таком проблёве. Сам по себе факт выблева какой-нибудь кислоты ботами-монстрами был придуман примерно лет 100 назад в играх. Так что надеемся на изумительную анимационную визуальную составляющую этого действа в Каллисто

-8