
История нестандартного продолжения культовой JRPG, вызвавшего споры среди поклонников, но оставившего заметный след в развитии жанра.
В 1995 году в Токио произошло событие, которое определило целую эпоху в мире японских ролевых игр. Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акира Торияма объединили усилия в рамках амбициозного проекта, вошедшего в историю под неофициальным названием Dream Team.
Один из главных авторов Final Fantasy, ключевая фигура Dragon Quest и легендарный мангака, создатель Dragon Ball, работали бок о бок, чтобы создать нечто, что должно было затмить всё, что существовало в жанре до этого.
Этот творческий союз стал предвестником будущего объединения SquareSoft и Enix — шагом, который позже потряс индустрию. Но тогда всё начиналось с одного великого замысла, материализованного в виде игры Chrono Trigger.

В проекте также участвовали Масато Като — будущий сценарист Xenogears и Xenosaga, а музыкальную часть доверили мэтрам: Нобуо Уэмацу, уже прославленному своими работами для Final Fantasy, и Ясунори Мицуде, для которого это было первым серьёзным проектом в мире видеоигр.
Когда Chrono Trigger поступила в продажу в Японии 11 марта, она стала настоящим прорывом. Игра не просто закрепила за собой статус шедевра, но и задала новые стандарты для всего жанра. Она моментально вошла в число тех редких проектов, которые становятся обязательными для любого поклонника JRPG, заново определяя представления об идеальной ролевой игре и задавая высокую планку для всех будущих релизов.
Судьбоносный старт
Перед разработчиками стояла грандиозная задача — в создании проекта участвовали настоящие легенды индустрии, те, кто однажды уже переписал правила жанра и оставил след в истории поп-культуры. Масштаб задуманного был настолько колоссален, что многие участники команды буквально работали на износ. Так, Ясунори Мицуда, дебютировавший в роли композитора, оказался в больнице с язвой желудка, вызванной хроническим переутомлением и стрессом.
Создатели стремились к абсолютному совершенству — даже ценой собственного самочувствия. Игра должна была стать эталоном, и в итоге именно такой её и восприняли. Chrono Trigger моментально приобрела культовый статус, а спустя всего два года конкуренцию ей смогла составить разве что Final Fantasy VII, также ставшая эпохальным событием в жанре.
Теперь попробуйте представить, что значит получить задание продолжить столь великую историю. Каково это — взяться за разработку Chrono Cross, с осознанием, что ты наследуешь одному из главных шедевров своего времени?
Непростое наследие
Прежде чем обсуждать Chrono Cross, стоит отметить важную деталь: при её анонсе компания Square изначально дала понять — эта игра не задумывалась как прямое продолжение Chrono Trigger.
Тем не менее, даже столь ясное заявление не помогло избежать недопонимания. До сих пор многие воспринимают Cross как неудачную попытку продолжить культовую игру, обвиняя её в излишнем отдалении от оригинала.
Игра вышла в 1999 году — в тот момент, когда основная команда, создавшая Chrono Trigger, уже не принимала участия в проекте. Над Chrono Cross трудился сценарист Масато Като, музыку вновь писал Ясунори Мицуда, а визуальный стиль персонажей оформил Нобутэру Юки, знакомый поклонникам по Record of Lodoss War. Однако без участия таких знаковых фигур, как Сакагути, Хории и Торияма, атмосфера разработки кардинально отличалась от предыдущей.
Перед Като стояла непростая задача: как вдохнуть новую жизнь в франшизу, ставшую практически канонической? Этот вопрос, вероятно, не покидал его на протяжении всей работы. Результат вызвал разнополярные отклики: Chrono Cross получила признание от критиков, но вызвала разногласия среди игроков, разделившихся на два лагеря — тех, кто оценил свежий подход, и тех, кто так и не смог принять перемены.

Авторы намеренно отстранились от формулы Chrono Trigger и выбрали совершенно иной путь. Игровой процесс был переработан практически до неузнаваемости, а повествование — смещено в иную плоскость.
Если Trigger рассказывала историю о юноше по имени Хроно, отправившемся сквозь эпохи, чтобы остановить угрозу в лице Лавоса, то Chrono Cross фокусируется на Сержe, оказавшемся в альтернативной реальности, где он, по общему убеждению, погиб в детстве. Его никто не помнит, и весь сюжет строится вокруг этой загадки.
Две игры, объединённые идеей путешествия по мирам, но поданные с разным акцентом: одна следует традициям классической японской RPG — с пробуждением героя в собственной комнате и постепенным раскрытием событий, другая начинается уже в разгар событий, мрачная по тону, взрослая по содержанию и поднимающая тему выбора и последствий.
Создатели Cross стремились к тому, чтобы она оставила такой же след, каким в своё время стала Trigger. По замыслу Като, игра должна была стать знаковой для нового десятилетия.

Chrono Cross задумывалась как символ перемен и отражение новой эпохи в JRPG — той, где уже начинали доминировать кинематографичность, постановочные сцены и озвучка. Однако 2000-е стали временем перемен, и японские ролевые игры постепенно уступили свои позиции новым жанрам и подходам. Возможно, именно поэтому Chrono Cross оказалась одной из последних по-настоящему значимых игр SquareSoft до объединения с Enix, после чего компания начала терять свою уникальную ролевую идентичность.
Рана, которая так и не зажила
Chrono Cross остаётся источником ожесточённых споров. Стоит только упомянуть её в разговоре с поклонниками японских ролевых игр, и почти наверняка последует одна из двух реакций: либо восторженное признание в любви к этому проекту, либо глубокое разочарование. Как правило, решающим оказывается личный хронологический опыт: если Cross попала к игроку раньше Chrono Trigger, она часто оставляет тёплые впечатления. Но если Trigger уже успела запасть в душу, знакомство с её идейным преемником зачастую оставляет чувство потери.
Масато Като и его команда приняли ряд рискованных решений, создав необычный и ни на что не похожий проект. Внедрённые геймплейные идеи стали экспериментом, которому не суждено было получить продолжение в других играх.

Система сражений в Chrono Cross — это нечто особенное: в ней сочетаются механика уязвимостей, смена стихий, различие по типам ударов и уникальная система распределения способностей и предметов по сеткам персонажей. Сегодня её можно считать оригинальной и даже новаторской, несмотря на определённые шероховатости, но на момент релиза она вызывала у игроков ступор. Простота и прозрачность Chrono Trigger сменилась сложной, замкнутой на себе системой, которая требовала усилий, чтобы разобраться, прежде чем начать получать удовольствие. А сценарий и вовсе ушёл в сторону загадочности и многослойности.
Дополнительное разочарование у части игроков вызвал тот факт, что сюжетная линия Cross, на первый взгляд, почти не пересекалась с историей Хроно, Марле, Лукки и других героев из первой игры. Несмотря на то, что SquareSoft и Като пытались аккуратно интегрировать отсылки и элементы из Trigger, Cross воспринималась как её продолжение — и ожидания игроков оказались несоразмерны тонким нитям связи. Многим было непросто принять, например, то, как антагонист Линкс упоминает события из Chrono Trigger, не имея при этом явной связи с основной историей первой части.

Chrono Cross стремилась идти своим путём — предложив более четырёх десятков играбельных персонажей и углубляясь в личные истории каждого из них, она отказалась от прямой преемственности. Именно это стремление к автономности вызвало раскол среди фанатов, и для некоторых он оказался непреодолим.
Особое значение здесь имел Radical Dreamers — текстовое приключение, вышедшее в 1996 году для малоизвестного дополнения Satellaview к Super Famicom. Написанное самим Като, оно служило своеобразным мостом между двумя играми, связывая их сюжеты и раскрывая элементы, которых в Cross критически не хватало. Но Radical Dreamers так и не добралась до широкой аудитории: она осталась эксклюзивом для японского рынка, да ещё и на нестандартной платформе.
В итоге Chrono Cross оказалась одинокой в своём повествовательном пространстве. Игроки, ждавшие связного объяснения, почему два столь непохожих мира принадлежат одной вселенной, так и не получили внятных ответов — разрыв остался открытым.
Chrono Cross умер — да здравствует Chrono Cross!
Даже несмотря на то, что Chrono Cross долгое время официально не выходила в некоторых регионах (лишь недавний ремастер восполнил этот пробел — решение, вызывающее недоумение, учитывая значимость проекта), эта игра прочно вписана в летопись японских ролевых игр.
Она стала практически невозможным продолжением — наследником идеальной JRPG, ставшей эталоном жанра. Ей пришлось пробиваться в эпоху стремительных перемен, в мир, где вкусы и ожидания аудитории уже успели измениться.
И всё же Chrono Cross заслуживает того, чтобы её помнили. Ведь это была попытка Масато Като вновь повлиять на индустрию — на этот раз через более зрелую, вдумчивую историю, где каждое действие игрока оставляло след и вело к своим последствиям.
Если Chrono Trigger ассоциировалась с лёгкостью, юмором и динамичными перемещениями во времени, то её идейная преемница стремилась к серьёзности. В центре сюжета Chrono Cross — размышления о моральных выборах, вопросах бытия и судьбы, исследуемые через призму двух пересекающихся миров. Это была ролевая игра, призванная не столько развлекать, сколько заставлять задуматься.
Возможно, именно эта направленность и стала причиной того, что несмотря на высокие оценки критиков, игра не обрела широкую любовь публики. Возможно, создатели, вдохновлённые идеалами и стремлением к инновациям, заранее понимали, что их проект не станет массовым хитом. И всё же они продолжали — стремились оставить след, сделать нечто иное, не похожее ни на что в жанре. И, так или иначе, им это удалось.
В игровом плане Chrono Cross предложила уникальный подход. Боевая система представляла собой эклектичное сочетание слабостей, стихий, уровней атак и специфической механики заклинаний и предметов, размещаемых в индивидуальных решётках персонажей. Даже сейчас, спустя годы, она кажется оригинальной и амбициозной, пусть и с ощутимыми изъянами. Но в момент выхода она ошарашила фанатов своей сложностью и контрастом по сравнению с элегантной простотой Chrono Trigger.
Если Trigger был интуитивным, почти инстинктивным приключением, то Cross требовала вдумчивого подхода, времени и терпения. И, пожалуй, самым загадочным элементом игры был её сценарий — многослойный, насыщенный, построенный на подтексте, а не на прямых ответах.
Возможно, именно поэтому Chrono Cross, несмотря на восторженные отзывы того времени, так и не смогла пробиться к сердцу публики. Возможно, радикальные мечтатели, отвечавшие за ее разработку, знали, что им никогда не удастся добиться успеха. Тем не менее они не отступали и пытались оставить след в своем творчестве, и так или иначе им это удалось. Chrono Cross мертва, так что да здравствует Chrono Cross. А еще потому, что наше измерение всегда будет лучше, чем измерение, в котором Chrono Cross никогда не существовало.
Напишу лишь, что люблю одинаково Chrono Trigger и Chrono Cross )
Игру в плане сюжета чуть перемудрили. Запомнилась 45-ю игровыми персонажами, визуально приятными красочными локациями, довольно прикольной боевкой (где часто используешь комбо-приемы, которые больше круто выглядят, чем те, которые больнее бьют )) Ну и изюминка - музыка. Есть только две игры из которых помню музыку, эта и Vanguard Bandits. Даже сейчас, спустя столько лет, часто слушаю оттуда треки. Из Vanguard Bandits только две песни - ''Believe My Heart" и "Together".
Была довольно обширная коллекция дисков, остались только эти огрызки как воспоминания о любимых играх. И да, сожгите меня на костре. FF8 и FF9 мне нравятся намного больше чем FF7 ))
Шикарная игруха, в своё время поразило количество игровых персонажей и нестандартная магия)
Ну и сюжетка, т.к. играл до Триггера, а после Триггера ещё больше полюбились обе игры. // Zan Kai
Выбил на 100% в стиме. // Владимир Кордюков
последнее видео ага губу закатай это другой эдем. если бы они ее так перелопатили и локации и боевку их бы на руках носили а не с гвном мешали.
PS////больше поражает когда идиот говорят "игра мертва" про соло игры так можно сказать про игры сервисы про игры с подбором пати про любую ммо но не про соло игры...
До сих пор не прошёл Кросс во второй раз. Триггер прошёл уже больше 10 раз.
Моя первая игрушка от Сквайров,играл в 2002 году в неё....был очарован ею...вот бы ремейк на неё сделали.
Chrono Trigger довольно годная игрушка, проходил ее не так давно. Помимо увлекательного сюжета в ней красивая графика (со скидкой на возраст) и нелинейный геймплэй с несколькими вариантами концовок.
В свое время впечитляла игрулька, но сейчас уже не нужна такая.
Я в Chrono Cross играл в 2001 году - прекрасная игра и для меня она примерно на одном уровне с The Legend of Dragoon, а финал игры - до сих пор помню! Chrono Trigger прошел мимо меня, жаль не попался тогда диск с игрой. Но все равно, лучшая JRPG тех времен это FFIX, ничто с ней не сравнится на PSone.
Игра классная, но вот объеинение Squaresoft и Enix реально потрясло игроиндустрию, правда потрясло кучами дерьма и бездушным мусором, которые они выпускают по сей день за очень редкими исключениями.