
Прошёл почти месяц с момента выхода Clair Obscur: Expedition 33, и дебютная игра студии Sandfall Interactive продолжает уверенно удерживать позиции в чартах продаж, получая всё больше положительных отзывов от игроков и критиков. На этом фоне особенно интересно становится заглянуть за кулисы её разработки — тем более, что история главного автора проекта заслуживает не меньшего внимания, чем сама игра.
Выяснилось, что Гийом Брош (Guillaume Broche), директор Clair Obscur, до начала своей карьеры в геймдизайне прославился вовсе не сценарием или кодом, а... безупречным прохождением Devil May Cry 5. Ещё несколько лет назад он публиковал на YouTube видео, в которых проходил самых сложных боссов игры — включая Верджила — не получая ни одного удара. В одном из таких роликов он демонстрирует виртуозное владение стилем Royal Guard, используя парирования с такой точностью, что заслуженно получает ранг SSS.
Как оказалось, страсть к боевым механикам и их глубокому освоению нашла отражение и в Clair Obscur: Expedition 33. Несмотря на пошаговую структуру, система боя в игре во многом напоминает динамичные экшены: игроки могут блокировать и парировать вражеские атаки, а успех в сражениях нередко зависит от реакции и понимания ритма противника.
Становится очевидно, что такая система — это прямой результат личных увлечений и опыта Броша как игрока. Его YouTube-канал — это своеобразный архив боевых экспериментов, где каждый бой выверен до последнего кадра, и именно эта внутренняя "наука парирования" легла в основу геймплейной философии Clair Obscur.
Интересно, что игра позволяет и альтернативные подходы. Как отмечают фанаты, её можно пройти даже без использования ключевых боевых механик, вроде уклонений или контратак, что открывает простор для разнообразных билдов и нестандартных решений — что, по мнению многих, только поднимает ценность проекта в глазах хардкорной аудитории.
На фоне успеха Clair Obscur: Expedition 33, личная история её создателя — лишнее напоминание о том, как личные увлечения и фанатская преданность игровому процессу могут трансформироваться в полноценное произведение. И в случае с этой игрой — более чем удачное.
Вот такие люди и должны быть во главе разработки. А то руководят всем менеджеры, которые даже не играют ни во что, в итоге на выходе очередное дерьмо без целостности истории, геймплея и дизайна.
скажи это штраусу зельнику
спасибо ему, что как типичный менеджер доит одну игру сколько, 12 лет? За это время раньше они успели выпустить 1,2, advance, 3, chinatown wars, vice city, liberty cty stories, vice city stories, london, san andreas, 4, episodes from liberty city. Может еще что-то упустил
В итоге этот задрот создал игру без баланса. В которой первую половину игры все зависит от перри и уклонений а не рпг статов, а вторую половину ты сносишь почти любого босса из-за перекача.
Если ты инвалид, то никто не виноват
Клешни мешают всегда
Было бы круто, если бы следующей игрой от них был слэшер в духе ДМС, как раз чтобы и не повторяться, и при этом далеко не уходить от своей нынешней игры
Делом был занят, дубина стоеросовая.
Жёсткий тип. Битва с Вергилием без урона на SSS ранг даже на минимальной сложности думаю не лёгкое испытание. Я на средней сложности миллиард урона от него получал и убил вроде даже не с первой попытки. На ютюбе смотрел как проходят его и это очень трудно.
Дмк шедевр, это эталон в жанре слэшеров, именно 4 и 5 часть. Жаль что до сих пор русскую озвучку не сделали для 5 части чтоб был повод ещё раз вернуться в неё