
Выступая на Summer Game Fest 2025, Джефф Кили отметил успех игр, разработанных небольшими командами. Он заявил, что они способны конкурировать с самыми крупными проектами, и привел в пример Clair Obscur: Expedition 33, назвав эту игру "монументальным достижением команды из менее чем 30 разработчиков".
Это явная неправда. Если не принимать во внимание тот факт, что в самой студии Sandfall Interactive работает чуть более 30 человек, свою лепту в успех игры внесли гораздо больше людей, в чем можно легко убедиться, посмотрев титры. Недавно был опубликован отрывок из документального фильма о создании Expedition 33, в котором показаны сцены с участием актеров motion capture, без которых интерлюдии выглядели бы не так хорошо.
Кили также похвалил R.E.P.O. и Schedule I, подчеркнув, что, несмотря на небольшие команды разработчиков, им удается превзойти достижения AAA-тайтлов. Однако некоторые разработчики не в восторге от такой зацикленности на маленьких командах. Майк Бител, основатель Bithell Games, отмечает, что вклад внешних сотрудников не учитывается.
Невероятно поразительно, как часто "армия внешних сотрудников из-за пределов Америки и Западной Европы" упускается из виду, когда речь заходит о размере этих команд. И это то, что я нахожу действительно неудобным.
LocalThunk, создатель прошлогоднего хита Balatro, в свою очередь, отметил, что его тоже часто называют единственным автором игры, что способствует формированию повествования в стиле "Давид против Голиафа". Разработчик призывает людей просто взглянуть на титры, чтобы узнать, сколько людей на самом деле создавали игру.
Люди и СМИ часто говорят, что Balatro был создан "одним парнем". Мне кажется, что, к сожалению, это может немного подогреть историю о Давиде и Голиафе. Нет, это был не "один парень" - посмотрите хотя бы на чертовы финальные титры.
Майк Фаттер, продюсер и консультант по лицензированию, также затронул тему Expedition 33. При этом он упомянул о том, как Кили заявил, что экшн Acts of Blood разрабатывался "программистом-одиночкой с помощью девяти друзей".
Я также чувствовал себя очень неловко из-за этого. И не только потому, что цифры не сходятся. Один разработчик плюс девять работающих с ним друзей - это десять человек... а не один. Expedition 33 - это огромный успех, но ее создавали не 30 человек. Субподрядчики сыграли ключевую роль. Это опасный путь, по которому мы идем.
Хотя стоит оценить энтузиазм Кили в отношении продвижения и признания успехов небольших команд разработчиков, не стоит перегибать палку. Видеоигры часто являются результатом работы многих людей, чей даже небольшой вклад заслуживает признания.
Плачут, что не посчитали каждого фрилансера с другого конца света. Ядро команды и есть команда, а аутсорс — это нанятые руки, оплаченный ресурс, как купленный ассет. Какой ещё опасный путь, это маркетинг для шоу, а не заседание профсоюза с подсчётом каждой головы. Никто этих людей не прячет, они в титрах, за которые никто не получает оскар. Кили продвигает студии, а не зачитывает список работников месяца. Создали проблему на пустом месте, чтобы показать, какие все сознательные.
Ничего подобного. Порой даже второплановых актёров могут не вписать в титры, это вообще не редкость, фраза "в титрах не указан" частая штука, ну и огромное кол-во людей из массовки никто не вписывает, например, также как и обслуживающий персонал, кто готовит жрачку на площадке, уборщики разные и прочее, максимум личных ассистентов актёров могут вписать. Так что не надо писать о том, в чём не шаришь.
Ну с такой логикой в команду можно записать любого человека с улицы, который дал тебе какой-то дельный совет, а в разработке не участвовал. Ты воспользовался советом - значит советчик часть команды? Кто-то путает постоянную команду с временными помощниками, продавцами ассетов и прочего. Скажем так, шеф повар ведь не считает частью команды кассира магазина, у которого купил ингредиенты для приготовления блюда - верно? Помощники или поставщики ингредиентов - это не часть команды, игру собирают не они. Точка.
Кофеносы, полотёры, электрики и сантехники по зданию, охранники, штатные массажисты... Кого ещё забыл?))
'' Никто этих людей не прячет, они в титрах,.....''
Хех и хох. Прятали, прячут и будут прятать. Когда по недогляду а когда и намеренно. Происходит это обычно со скандалами, но если конторка филькина то всем 'невключенным' насрать....и все разбегаются как и собрались. Пример навскидку. Громкий и масштабный; Давным - давно, в 1983 году KISS выпустили свой (заслужено) платиновый ' Lick it Up ' с новым гитаристом Винни Винсентом, который приложил руки к написанию пары хитов для пластинки....по сути он их и написал, чего уж там....Так вот Стенли, вероятно руководствуясь ревностно - меркантильными интересами сей факт в титрах, на конверте, отображать не стал. Этот момент и послужил началом ненавистной вражде, многолетнему обливанию друг - друга дерьмом, и к неоднократным судебным искам со стороны ущемлённого Винсента. И прекратилось это лишь тогда, когда судьи откровенно послали его к такой то матери с мотивировкой ' безосновательно'. Ибо чувак чуть не 5 лет пытаясь снять с KISS 'причитающееся за моральный ущерб' их просто доканал .Вот к чему может привести 'невключение в титры'. А тут какой то детский сад - бурчат себе....
Но ведь и когда речь идет, допустим, об известных книгах или фильмах, тоже говорят, что это роман такого-то автора и фильм такого-то режиссера, а не совместный труд всех работников издательства и типографии или монтажеров и помощников осветителя. И когда пишут новости о других играх, которые создавали в больших студиях, то обычно не упоминают обо всех людях, приложивших руку к игре, а говорят про условные 300 человек в команде. И в случае сокращений в студии тоже говорят о них же - о тех, кто официально числится на зарплате и в штатном расписании. При этом на аутсорсе по капле что-то могут делать хоть тысячи, но они приходят и уходят, часто меняются, по большей части выполняют техзадания, не более того, а генерирует идеи и делает так, чтобы игра вообще увидела свет, основная команда или даже пара человек. Естественно, что и говорить как о создателях будут тоже о них, а не о тех, кто без студии-работодателя сам ничего бы не сделал. Хотя корейцы, которые делали геймплейные анимации, вроде бы считаются официальным подразделением студии - ну вот как раз их и можно упомянуть.
Прикопались на пустом месте.
Нытьё ради нытья и лицемерие, просто создали инфоповод. Что же они не заморочились и не показали всем, какая они дружная команда, что даже "полотёр и кофенос" у них крайне важны для разработки, ну так оформили бы не в конце, а внутри игры в самом начале нарезку из фоток, или возможно небольшой ролик, добавили бы титры и сноски с именами и тд, что бы все со старта прониклись. Но нет, они делают обычные титры по окончанию, куда вероятно даже не все попадают и на которые всем насрать, а потом закатывают истерику на абсолютно нормальные и правильные слова Джефа, к тому же он не обязан указывать абсолютно всех, пусть ещё поимённо назовёт ага... Ой их было не 30 а 40, ну это же всё меняет конечно, разница просто невероятная...
Нашли у кого спрашивать. Кили про игры и знать-то толком не слыхал. Чувак делает деньги, сосёт Кодзиме, куражится - причём тут игры?
"Субподрядчики сыграли ключевую роль" - эталонное вранье.
Ключевую роль сыграли именно эти 30 человек, без которой игра была бы другой. Эти умники реально хотят доказать мне, что от тестировщика зависело столько же, сколько от композитора, а от аниматора - как от автора сценария?..
Да мне плевать, кто делал модельку дверью. Ну была бы она чуть другой, и что? А вот от концептуального арт-директора явно зависело многое.
а будь игра провалом, эти нытики бы и хлебала не открыли... подобное не ново, если проект или игра взлетает всякая левая шушора начинает выползать и вонять...