на главную
об игре

Создатели Final Fantasy XV и Clair Obscur: Expedition 33 обсудили главные различия между японскими и западными RPG

Во Франции состоялась примечательная встреча — за одним столом оказались Хадзимэ Табата, режиссёр Final Fantasy XV, и Гийом Брош, креативный директор амбициозной Clair Obscur: Expedition 33. В ходе откровенной беседы они обсудили ключевые различия между JRPG и западными RPG, а также то, как эти различия влияют на восприятие и создание игр сегодня.

По мнению Табаты, главное отличие кроется в самой структуре повествования:

В западных RPG игрок сам формирует историю, в то время как в японских играх он скорее наблюдатель — он следует за заранее определённым путём, испытывая эмоции персонажей.

Брош, в свою очередь, подтвердил, что именно это качество JRPG стало определяющим для Expedition 33, где акцент сделан на эмоциональную вовлечённость игрока в чужую судьбу, а не на свободу выбора.

Clair Obscur: Expedition 33 создаётся во Франции, но её основа — подлинная любовь к японским сюжетам и стилю повествования. Брош признаётся, что его знакомство с JRPG началось с Final Fantasy VIII, благодаря которому он не только открыл для себя видеоигры, но и начал учить японский язык. Среди его любимых серий — Suikoden, Atelier, Persona, Shadow Hearts, Shin Megami Tensei и другие проекты, глубоко укоренённые в японской нарративной традиции.

Разговор затронул и тему восприятия JRPG в Европе. В 2000-х жанр пережил спад популярности, особенно после выхода Lost Odyssey, получившей холодный приём. Однако сегодня интерес к JRPG вновь на подъёме. Табата отмечает:

Если раньше японские RPG казались Западу излишне наивными, то теперь именно за счёт своей человечности и морали они воспринимаются как ценный культурный экспорт.

В частности, японские ролевые игры, по мнению обоих режиссёров, делают акцент на внутреннем росте героев и важности морального выбора, даже в отношении антагонистов. Табата подчёркивает:

В японских RPG враг тоже должен иметь причину для битвы. Даже в детских историях всегда есть пространство для искупления, а финальные противники могут изменить свою точку зрения. Это глубоко японская черта.

Гийом Брош не скрывает, что стремится не просто копировать японские RPG, но и адаптировать их дух для западной аудитории. Он сравнивает Expedition 33 с «французской кухней по японскому рецепту» — аутентичное, но со своим характером.

Clair Obscur: Expedition 33 планируется к выходу на PC и консолях. Уже сейчас проект вызывает большой интерес благодаря уникальному визуальному стилю, сложной теме экзистенциального выбора и отчётливому влиянию японской школы RPG-дизайна. Для Sandfall Interactive это дебютный проект, но судя по заявленным амбициям и уважению к жанру, Expedition 33 может стать тем самым мостом между Востоком и Западом, которого в ролевых играх так долго не хватало.

37
21
Комментарии: 21
Ваш комментарий

Ну япошки как минимум делают красивых девушек в отличии от этих ,,,,,

.

по сути они говорили об политоте,только завуалировали это словом выбор.ведь закомплексованным и забуленным лузерам с раздутым эго,нужно ощущение могущества и что они сами могут решать свою ориентацию,пол,биологический вид,цвет кожи,то что они будучи жиробасами могут быть сексуальными и прочее.нужно только что бы весь остальной мир им поддакивал,а не тыкал им свою правду

Брош, в свою очередь, подтвердил, что именно это качество JRPG стало определяющим для Expedition 33, где акцент сделан на эмоциональную вовлечённость игрока в чужую судьбу, а не на свободу выбора.

Это меня настораживает. В ролевой игре я бы предпочёл больше выбора и ролевого отыгрыша красивым мультикам.

Проблема современных игр в том, что последствия выбора не сильно влияют на события или дают не той реакции, которую мы ожидаем. К примеру БГ3. Твой выбор всегда ведет к одному > битве с мозгом. Нам не дают сразу сразиться с Орин, Кетериком и Горташем во втором акте. Нам не дают попробовать даже прорваться через армию, если хотим сразу уйти во врата Балдура.
Короче, выбор есть, но не то, чтобы он твой.
Аналогичная ситуация в rise of the ronin. Ты принимаешь решение не убивать персонажа и тут твой близнец решает проблему за тебя. Какой смысл в выборе без выбора, не понятно

само собой, глубокие злодеи с моралью водятся исключительно в JRPG. Остальные-то просто не догадались добавить.

Какая милота на превьюхе.

нет толстух, негрух, лисбух

Япона-саны делают классные цг ролики к своим играм. Даже если гамез - какуль.

Японцы заточены на гринд, а европейцы на данжики и боссиков )

Так гринда у японцев происходит в данжиках где нужно боссов

НУ УЖ если они это вместе обсудили - то игра выйдет реально хорошей.