
С выходом Clair Obscur: Expedition 33 студия Sandfall Interactive сумела удивить игровое сообщество и заставить пересмотреть привычные представления о границах и стандартах AAA-сегмента.
Несмотря на недавний релиз, проект уже стал заметным явлением — и не только благодаря восторженным отзывам критиков и рекордному пользовательскому рейтингу на Metacritic. Главное достижение — более миллиона проданных копий, что является крайне редким случаем для дебютной работы небольшой независимой команды. Хотя игра только начинает своё путешествие, уже сейчас ясно: Expedition 33 способна стать переломным моментом, поставив под сомнение ряд канонов, давно считающихся незыблемыми в крупнобюджетной разработке.
Многие задаются вопросом: как студия без многолетнего опыта смогла достичь того уровня качества, к которому некоторые крупные игроки индустрии не приближались годами? Возвращение к пошаговой тактике в духе классических японских ролевых игр, дополненное современным подходом к дизайну и повествованию, всколыхнуло интерес к жанру, которому предрекали забвение.
В эпоху, когда многие старые франшизы теряют лицо, Sandfall Interactive сделала ставку на сплочённую команду талантов, тщательно выстроенную художественную концепцию, выразительное музыкальное сопровождение и гибкий производственный процесс — более динамичный и скоординированный, чем нередко наблюдается в крупных студиях.
Таким образом, Clair Obscur: Expedition 33 не просто заявила о себе — она поставила под сомнение саму эффективность существующей AAA-модели. Показала ли игра несостоятельность привычного формата? Пожалуй, это только начало более широкой дискуссии, которую индустрия давно откладывала.
Sandfall Interactive: путь от замысла до независимого успеха

История студии Sandfall Interactive берет начало во второй половине 2020 года, когда Гийом Брош, ранее работавший продюсером в Ubisoft над такими проектами, как Ghost Recon и The Division, был вдохновлён идеей создать собственную компанию.
Вскоре к нему присоединились технический директор Том Гильермин (экс-сотрудник Ubisoft Massive), операционный руководитель Франсуа Мёрисс, а также композитор и преподаватель музыки Лориен Тестар, художник Николас Максон-Франкомб и писательница Дженнифер Сведберг-Йен, для которых участие в игровой разработке стало первым профессиональным опытом. Именно вокруг этой команды и началось формирование креативного ядра студии.
На самом деле, мысль о создании проекта, способного объединить визуальную мощь современных технологий с духом классических JRPG, давно зрела у Броша. Он мечтал создать игру, способную передать атмосферу ранних частей Final Fantasy, но с современной графикой. Можно сказать, что предыстория первого проекта студии началась задолго до ее официального основания.

Решающим моментом стало обсуждение концепции будущей игры между Брошем и Гильермином, после чего стартовала работа над прототипом того, что позднее превратилось в Clair Obscur: Expedition 33. Вскоре Брош окончательно покинул Ubisoft, несмотря на отсутствие у него навыков программирования.
Подобно многим другим талантам, покинувшим крупные корпорации в поисках творческой свободы — как это было, например, с 11 Bit Studios или Supergiant Games — команда Sandfall выбрала путь независимости и самовыражения.
В течение следующих четырёх лет шёл активный этап разработки дебютного проекта, параллельно с расширением самой студии, численность которой к тому моменту достигла 34 человек. Для многих это был первый опыт в игровой индустрии. Концепция компании с самого начала была предельно ясной: новые технологии открывают перед инди-разработчиками путь к производственному уровню, ранее доступному лишь крупным студиям, особенно при выборе реалистичного трёхмерного визуального стиля. При этом ключевым принципом Sandfall Interactive оставалось сохранение гибкости и независимости, позволяющих сосредоточиться на создании глубоких миров и выразительных историй, не жертвуя качеством художественной реализации.
Процесс создания Clair Obscur: Expedition 33

Разработка Clair Obscur: Expedition 33 стартовала в 2020 году, когда над проектом трудились всего шесть человек. После того как Гийом Брош предложил концепцию и совместно с Томом Гильермином создал первый прототип, работа над игрой продолжалась четыре с половиной года. Центральной идеей стало возвращение к классике пошаговых RPG — жанру, который, по словам самого Броша, давно оказался вне поля зрения крупных студий. Вдохновением послужили такие титаны индустрии, как Final Fantasy и Persona, на чьих основах строилась структура новой игры. Также в качестве ориентиров упоминались и проекты FromSoftware.
«Это напоминало пробуждение древнего чудовища», — прокомментировал Брош в ходе одной из презентаций, ссылаясь на то, как давно индустрия не предлагала масштабных пошаговых RPG с высоким уровнем графики, как это было во времена Lost Odyssey. В одном из интервью он заявил: «Если никто больше этим не займётся, придётся сделать это нам». Это стремление не просто легло в основу замысла, но и определило подход к геймплею — сражения в игре сочетают традиционные механики пошаговой тактики с элементами динамики и ритмичного взаимодействия, позволяя добиться ощущения живости и отклика, редко встречающегося в жанре.
С технической стороны поворотной точкой стало внедрение Unreal Engine 5. Эта технология настолько повлияла на разработку, что Epic Games выделила проект в числе ключевых кейсов, представив большое интервью с техническим директором Томом Гильермином. Там подробно обсуждалось, как инструменты UE5 помогли компактной команде работать максимально эффективно, используя готовые ассеты и встроенные решения для оптимизации ресурсов. Впоследствии Брош заручился поддержкой издателя Kepler Interactive — коллектива независимых студий, который обеспечил проекту доступ к финансированию и возможностям, ранее недоступным для инди-команд.
Хотя основная команда Sandfall Interactive насчитывала 34 сотрудника и несколько внешних консультантов, над Expedition 33 трудилась и масса сторонних специалистов. В том числе анимационная группа из Южной Кореи, аутсорс-компании, занимавшиеся озвучкой, контролем качества и технической адаптацией. Особого внимания заслуживает участие актёров мирового уровня — таких как Энди Серкис и Чарли Кокс, чьи голоса придали проекту дополнительный вес.

Гийом Брош неоднократно высказывал восхищение работой арт-директора Николаса Максона-Франкомба и композитора Лориена Тестара, называя их «настоящими гениями». И, увидев финальный результат, к этой оценке можно смело добавить имя сценаристки Дженнифер Сведберг-Йен, для всех троих это был дебют в индустрии. Спустя четыре года после начала пути Clair Obscur: Expedition 33 стала работой, способной поколебать устоявшиеся представления о правилах большой индустрии, несмотря на то, с какими бюджетами и именами приходится конкурировать.
Резонанс Clair Obscur: Expedition 33
Хотя Clair Obscur: Expedition 33 сумела стремительно преодолеть рубеж в миллион проданных копий, говорить о полном коммерческом успехе пока рано — особенно учитывая отсутствие официальных данных о затратах на её разработку.

Тем не менее, игра уже получила безоговорочное признание как со стороны профильной прессы (на данный момент она лидирует по среднему рейтингу среди всех релизов года), так и от широкой аудитории, которая с момента релиза провозгласила её выдающимся произведением. Одновременно с этим проект невольно вскрыл болевые точки индустрии, а также слабые стороны определённого сегмента её креативного направления — в частности, натолкнув на неудобные размышления о текущем творческом состоянии таких гигантов, как Square Enix.
Сложно не заметить, что классическая структура японской RPG и боевая система с тактическими элементами, лежащие в основе Expedition 33, напоминают то, с чем последние части Final Fantasy пытались экспериментировать, периодически отходя от истоков. На фоне постоянных попыток переосмыслить формулу успеха, французская студия Sandfall просто довела до совершенства традиционную концепцию, дополнив её тщательно реализованными пошаговыми боями и возвращением полноценной карты мира для исследования. Несмотря на то что Final Fantasy VII Remake наметила для Square Enix возможный новый путь, ироничным кажется тот факт, что именно небольшой европейский разработчик сумел вернуть геймерам вкус к классике — и заслужить за это столь высокие оценки.
На фоне индустрии, где производственные циклы нередко затягиваются на годы, а бюджеты на создание и продвижение игр достигают астрономических величин, Expedition 33 стала своего рода демонстрацией альтернативного подхода. Благодаря партнёрству с Kepler Interactive и поддержке со стороны Xbox, проект, скорее всего, будет отнесён к категории AA, однако именно в этом компактном формате ему удалось оспорить некоторые из устоявшихся стандартов больших релизов. Конечно, доминирующее положение ААА-сегмента никуда не исчезнет — в этом году на горизонте Monster Hunter Wilds и Death Stranding 2 — но появление Clair Obscur стало настоящим пробоем в системе.

Когда игроки окунулись в магию Института и отправились навстречу новым событиям в Expedition 33, стало ясно, что речь идёт о продукте, чьё качество заметно превосходит средний уровень современных ААА-игр — включая даже многолетние франшизы, за которыми стоят куда более крупные ресурсы. Да, значительную роль сыграла иллюзия «дорогой» презентации, но в первую очередь внимание заслужили именно художественные составляющие: образность, сюжетное наполнение, проработка героев, музыкальное сопровождение, визуальное оформление и грамотно реализованная пошаговая механика.
Именно это и сделало игру эффектным исключением из правил — ведь давно ведутся разговоры о том, что именно небольшие студии сохраняют способность к свежим идеям, работают гибко и слаженно. Но ещё никогда эта точка зрения не была настолько убедительно воплощена в проекте, способном тягаться с ведущими игроками индустрии на равных.
Назад в прошлое или исключение из правил?

Уже на протяжении почти десятилетия время от времени появляются игры, которым спешат приписать статус революционных. Одни называют их воскрешением забытых жанров, другие — примером идеального производственного цикла, на который следует равняться. Однако подобные ожидания зачастую оказываются чрезмерными.
Следует ли ролевым играм теперь пересмотреть свои ориентиры из-за Baldur's Gate III? Обязаны ли японские RPG развиваться быстрее после выхода Clair Obscur: Expedition 33? И нужно ли крупным издателям по-новому взглянуть на организацию труда, вдохновившись успехами AA-сегмента и инди-разработки? Эти вопросы пока остаются без ответа — в том числе из-за бесконечно затягивающихся сроков производства. Пока же очевидно лишь одно: никаких реальных изменений не произошло.
Крупные ААА-издательства продолжают двигаться по привычной траектории, игнорируя тревожные сигналы, которые появляются уже два поколения подряд. Совсем недавно Electronic Arts объявила о сокращении 400 сотрудников и остановке сразу двух проектов — очередной симптом системного кризиса.
Учитывая гигантские бюджеты и управленческую инертность, подобное развитие событий не удивляет. Одни издатели по-прежнему добиваются успехов, другие — теряют позиции. И возможно, сейчас самый подходящий момент обратить внимание на подход Sandfall Interactive и подобных студий, способных вернуть на рынок ощущение свежести.
На фоне предшественников Expedition 33 совершила два рискованных шага. Во-первых, она смело вышла на территорию блокбастеров, представ в глазах широкой аудитории как высокобюджетный продукт. Во-вторых, сохранив независимость, она продемонстрировала сильные стороны более гибких команд: свободу в творчестве, стремительное производство и акцент на чёткую целевую аудиторию. Особенно выделяются продуманный сценарий, выразительное художественное оформление, запоминающаяся музыка и уникальная внутренняя механика — всё это обеспечило проекту заметное преимущество в том поле, где обычно доминируют гиганты.

Задаётся вопрос: станет ли путь Sandfall Interactive ориентиром для других, пусть сейчас это лишь вдохновляющий пример? На первый взгляд — история небольшой команды, во главе с человеком, решившим реализовать давнюю мечту, получив при этом необходимые ресурсы. Никакой связи с выступлением Свена Винке на The Game Awards, разумеется, нет.
Просто пара ветеранов индустрии, молодой иллюстратор, преподаватель музыки и начинающий писатель объединили усилия и заложили основу, возможно, одной из самых перспективных команд на современном рынке.
Пока Clair Obscur: Expedition 33 только делает первые шаги, и, скорее всего, привычный уклад индустрии продолжит функционировать без изменений. Но тот толчок, который она уже успела вызвать, ощущается отчётливо — и вполне может быть признаком настоящего прорыва.
Убогая перехайпленная игра.
Однообразный геймплей, скучный, мертвый, пустой мир, пережеванная не оригинальная история из разряда "это всё метафора/сон/фантазии"
с этим согласен ибо действительно "сон собаки", остальное бред
Смотрите ка человек копировать из умных статей и вставлять в комментарии научился.И ведь все подумают что умен не погодам.
Тебе для написания подобного комментария нужно лезть в "умные статьи" и что-то копировать?
Жаль.
Я думаю миллионы людей с тобой не согласятся
Ну, посмотрел я игру, так и не понял оверхайпа
Нужно самому поиграть, а не смотреть
Если она не зацепила по ролику, то вряд ли цепанет "в живую"
Я ещё не слышал такую тупость
Надо думать. Кто-то на это способен. А кто-то ты...
Я бы согласился, если бы не было обратных примеров. Самый яркий пример, когда ролики, обзоры и прохождения вообще не могли передать суть игры - Зельды (БотВ и ТотК). Тебе могут что угодно рассказывать про дивный открытый мир или свободу, механики и тд, но по видосам ты видишь, как нарисованный в миядзаковаком стиле паренек куда-то бежит или куда-то лазает по скалам, временами с кем-то в стиле соулс-лайка дерется. Помнб смотрел на это в 2017 и максимально неинтересно показалось. Единственное, что знал про Зельду, что там можно собрать по миру 900 каких-то семечек и вместо какого-то приза тебе вручат золотую какаху. А потом года полтора назад по совету бывшей попробовал сыграть в пропущенную в 2017 Зельду, купил свитч, и боже, я таких эмоций от игры не испытывал с начала 00х, когда подростком проходил фоллауты 1-2, Арканум, плэнэскейп, Готику, Морровинд, КотОР. А тут в возрасте 30+ вернулся тот же восторг, которого 20 лет от игр не получал. И да, скажу шаблоном, что это игра собственно, в которую интересно играть. Без маркеров и стрелочек интересно исследовать мир. Буквально как в реальной жизни в походе. Залез повыше, увидел что-то интересное, отметил сам себе на карте, пошел проверил. У меня примерно также выглядело пешее приключение в 2018 году с девушкой на Эльбрус из Кисловодска. Когда головоломки, требуют подумать, а не «3 в ряд» или «дерни два рычага в правильном порядке», когда механики тебе никто не будет подсказывать, а игра не считает тебя отсталым.
Вообще, можно много примеров привести. Как в конце 90х, когда игры ассоциировались с шутерами типа кваки, анрыла или халфы, ты в свои Детские годы смотрел на скриншоты изометрических игр в журналах и не понимал, как вообще можно в это играть. А потом устанавливал Фоллаут 2 и внезапно пропадал в ней на месяц)
Или, условно, 2008 год, на минуточку, когда уже Масс эффект выходил, ГТА4 или колда очередная, в тот год вышла Кингс Баунти явно на движке 5-летней давности. И разве скрины или ролики давали то ощущение, когда ты эту игру запускал? Игра - и сюжет, и музыка, и стилистика - искренне погружала тебя в атмосферу сказки, обволакивала тебя.
Так что делать вывод по скринам и промоматериалам я бы не стал)
Автор реально еб.нутый, это поэтичная ë.ань, выйди она в 2023 году? еë бы даже не заметили, за 4,5 месяца кроме Kingdom Come: Deliverance II ничего хорошего и не выходило, вот на безрыбъе г.вноеды схавали эту посредственную фигню, оценок космических наставили не от далëкого ума, тем самым обесценили заслуги куда более интересных игр и качественных игр, и теперь какой-то "жалкий" ведьмак 3 с кучей других качественных игр нервно курит в стопоне и офигивает от деградации игроков.
Тогда чего же деливеранс два то так плохо стартанул?
кто тебе такую чушь сказал что он плохо стартанул?
щас тебе за критику этого плода больного воображения кучу блевотины,какашек и клоунов наставят. жди.)
Мне вообще пофиг, особенно на всякие отбросы.
Отлично игра стартанула, пока лучшая игра года, да и она ориентирована на более взростую аудиторию, которые понимают что такое игры, а "что-то там 33" полнейшая халтура.
Шикарная игра. Прошел за 15 часов, естественно на легком уровне сложности, чтобы не так гореть со сложности боссов. Надеюсь будут dlc, да и вообще теперь буду за разработчиком следить, уж больно зацепила игра.
Анимация, графика, музыка , геймплей, сюжет 10/10
Если кому-то не нравится жанр то это уже другое дело. А я тащусь от уворотов и парирования.
Нифига ты не прошёл. Ты пробежал сюжетку, а весь остальной контент заигнорил. Это не прохождение. Это спидран сюжета.
Если бы ты реально тащился, тогда не ставил бы лёгкую сложность.
Игра тебя настолько больно зацепила, что ты аж целую лёгкую сложность освоил и проигнорил огромное количество побочного контента, судя по % полученных ачивок на скрине. Зацепила, так запила... ржу ни магу с таких странных игроков.
Может человека зацепит основной сюжет, а на побочки желания тратить времени не было
28 из 55 ачив, ты явно и близко не прошёл игру, не убил ни одного эндгейм босса, пахнешь слабостью
Ты в экспедицию явно даже не играл. Сюжет линейный. Каким бы я образом пропустил хоть что-нибудь, не выполнив очивки? Что бы я нового увидел в сюжете, выполнив очивку «победить всех мимов» или например «достичь 66 уровня персонажа »? А еще судя по твоей логике если человеку, что-то нравится , то он должен это получать максимально неудобным и сложным образом.
Прежде чем оставлять комментарии в каком либо сообществе , советую почитать книгу Челпанова «Логика»
А это для тебя шутки какие-то?
По факту 100%
Это и игрой-то трудно назвать...
На этом сайте заповедник хейтеров игры. Нигде больше, видимо, их не слушают, а тут между собой можно приятно поговорить😁
Однако игра хорошо показала возможности движка UE5 работать без фризов за счет прямых рук. Не только эта игра. Сатисфактори, с огромными объемами данных, тоже прекрасно работает на этом движке.
Прекрасная игруля, наряду с КДС2-единственные претенденты на ГОТИ.
Блин, не знал про такую игру и случайно наткнулся, по первым рецензиям думаю огонь, хоть и не сильно люблю пошаговую боевку, но думаю сюжет выровняет недочеты)