на главную
об игре

Когда каждый кадр - картина: визуальная поэзия Clair Obscur: Expedition 33

Импрессионизм, французская Belle Époque и утончённый модерн — именно эти художественные течения не просто вдохновили, но буквально стали кровеносной системой Clair Obscur: Expedition 33, оригинальной ролевой игры, рискнувшей погрузить искусство в цифровое фэнтези.

«Если существует нечто святое, искренне и высокое, откликается на томительную тоску по недостижимому и неуловимому, что принято называть душой, то это и есть искусство», — однажды заметил Гюстав Флобер, автор «Мадам Бовари» — книги, ставшей олицетворением личной свободы и жажды к подлинной жизни. И, возможно, именно эта мысль стала невидимым ориентиром для другого Гюстава — фантастического Художника из Expedition 33, который с мрачной поэтичностью напоминает нам: искусство способно и оживлять, и разрушать. В этой игре оно — всё: любовь, бой, трагедия и триумф.

Хотя технически проект классифицируется как пошаговая RPG с элементами экшена в духе японских традиций, всё, что нужно знать — это Belle Époque.

Разработка Clair Obscur: Expedition 33 велась с начала основания студии Sandfall Interactive, молодой и амбициозной команды из Монпелье, основанной в 2020 году Гийомом Брошем. С самых первых шагов они подчеркивали: вдохновение они черпали из культурного расцвета Франции конца XIX — начала XX века, времени, когда Париж был мировым центром живописи, музыки и литературы.

Отсылки к этому эстетическому наследию пронизывают игру на всех уровнях. Загадочный антагонист — Художник, колоссальная фигура, которая управляет судьбами, изображая числа, означающие немой приговор целым поколениям. Но столь же театральное и чувственное искусство выражено и в актёрском составе: среди озвучки — Энди Серкис и Чарли Кокс. Тема живописи пронизывает даже боевую механику — визуальная подача здесь становится языком взаимодействия, соединяя мир игр и изобразительного искусства в едином художественном жесте.

В этой статье мы попытаемся разглядеть, какими художественными направлениями руководствовалась команда: от архитектурных форм до мазков кисти, от нежной акварели до роскошной живописи, рождённой в переломный период французской истории. В Clair Obscur: Expedition 33 черта между видеоигрой и художественным музеем стирается — она так же тонка и хрупка, как холст, на который только что легла последняя капля краски.

Истоки вдохновения и наследие Belle Époque

В одном из значимых интервью, впервые появившемся на портале UnrealEngine.com и позднее перепечатанном французским изданием Le Monde, соучредитель Sandfall Interactive и ведущий программист студии Том Гильермин подчеркнул ключевое влияние ар-деко на визуальное оформление Clair Obscur: Expedition 33. «Эстетика ар-деко стала важной отправной точкой при создании нашего мира. Элементы этого стиля можно увидеть и в других проектах — например, в Dishonored или Bioshock. Но мы стремились не просто повторить — мы искали свой путь, объединяя эстетику ар-деко с фэнтезийной стилистикой», — отметил он.

Гильермин также добавил, что сама эпоха Belle Époque — со всей её утончённой архитектурой и художественным наследием — оказала заметное влияние на атмосферу игры. «Я уверен, что поклонники жанра найдут в нашем проекте черты, знакомые по японским ролевым играм — вроде Persona, Final Fantasy или Lost Odyssey. Кроме того, на боевую систему повлияли и более динамичные тайтлы, такие как Sekiro. Мы пытались соединить пошаговую механику с возможностью точных и своевременных ответных действий — блоков, контратак — основанных на реакции игрока».

Что касается сценарной основы, он упомянул роман La Horde du Contrevent — французскую фэнтези-историю о группе странников, отправляющихся в путь навстречу буре. Эта книга вдохновила авторов Expedition 33 на создание собственного сюжета — хроники поисков, риска и открытия неизведанного.

Все эти культурные и жанровые влияния объединились, чтобы сформировать художественное направление игры, придав ей самобытный визуальный и стилистический облик. Архитектурные мотивы ар-нуво с их изогнутыми силуэтами, цветочными орнаментами и плавной динамикой линий нашли отражение как в костюмах персонажей, так и в архитектуре игрового мира. Структура городов и поселений отсылает к градостроительным решениям конца XIX века, напоминая о таких районах, как парижский Фобур-Сен-Жермен.

В противоположность жёсткой симметрии и строгой геометрии ар-деко, здесь доминируют мягкие изгибы, органические формы и витиеватые элементы, воссоздающие ощущение живого, цветущего мира. Каждый уголок карты — от уютных площадей до элегантных внутренних двориков — воспринимается как ожившая живопись: словно пейзажи импрессионистов, наполненные движением света, игрой отражений в воде и багряными отблесками заката.

Так игровой мир превращается не просто в декорации, а в выразительный художественный язык, с помощью которого игра рассказывает свою историю. Перемещаясь по этим пространствам, игрок не просто исследует карту — он как будто перелистывает страницы ожившего арт-альбома.

Импрессионистские мотивы и художественные аллюзии

Создатели проекта признаются, что при работе над цветовой гаммой и построением светотени они вдохновлялись живописью таких мастеров, как Клод Моне и Пьер-Огюст Ренуар. Эффекты рассеянного света, проникающего сквозь листву в лесных локациях и оранжереях, напрямую перекликаются с пленэрными пейзажами, написанными художниками-импрессионистами.

Даже интерфейс — включая меню и экраны загрузки — оформлен с использованием фактур, напоминающих грубую поверхность холста с размытыми контурами и едва наметившимися деталями, как бы приглашая игрока воспринимать происходящее как живую музейную экспозицию.

Некоторые сюжетные моменты — например, схватка с Художником или нахождение старинных фресок в покинутом монастыре — инсценированы как живые картины («tableaux vivants»). Персонажи замирают в композициях, отсылающих к позам и пластике героев на полотнах Дега или Альфреда Сислея, а сама постановка сцен подчеркивает ритм и эмоциональное напряжение через визуальное выражение.

Явственные параллели можно провести и с приемами светотеневой живописи, известной как кьяроскуро (в переводе с французского — clair obscur, что перекликается с названием самой игры). Контраст между светом и тенью используется не только для создания объема, но и как выразительное средство, наполняющее мрачные сцены драматизмом, напоминающим барочную школу, переосмысленную в актуальной визуальной парадигме.

Кроме обращений к импрессионизму, в игре можно заметить и отголоски других течений конца XIX века. Рядом с лагерями героев можно обнаружить фрески, стилизованные под работы художников группы «Наби», с плоскими цветовыми пятнами и подчеркнутыми линиями. В архитектуре полуразрушенных готических построек проглядывают мотивы японского искусства и растительные рельефы — характерные черты художественной эклектики эпохи.

Музыкальное сопровождение, в котором доминируют струнные и деревянные духовые инструменты, выполнено в духе Belle Époque и тесно связано с визуальной частью, создавая цельную атмосферу и глубокий сенсорный отклик — выходящий далеко за пределы традиционного игрового опыта.

Роль Энди Серкиса в проекте

Говоря об эстетической составляющей Expedition 33, невозможно обойти стороной участие Энди Серкиса. В этом амбициозном проекте он воплощает образ таинственного персонажа по имени Ренуар — имени, вызывающего ассоциации с художниками эпохи модерна. Его вклад выходит далеко за рамки традиционного актерского исполнения: используя свой богатый опыт в технологии захвата движений и режиссуре интерактивных проектов, Серкис наполнил образ Ренуара живой пластикой и визуальной экспрессией.

Сам актер неоднократно отмечал, что современные видеоигры становятся новой формой искусства — пространством, где технологии и эмоции могут сливаться в нечто большее: в анимационные полотна, наполненные глубокой чувственностью и визуальной поэзией.

Его участие не ограничилось озвучкой персонажа. В ходе промокампании Серкис делился собственными рисунками и концептуальными зарисовками, в которых были предложены выразительные позы и мимика, вдохновленные изобразительным искусством XIX века. Благодаря его театральной школе и пониманию живописных традиций, аниматоры подошли к проработке движений героя с особой тщательностью: каждое движение Ренуара — будь то поворот корпуса или положение ладони — напоминает мазок кисти на холсте.

Итог — персонаж, существующий в тонком равновесии между светом и тенью, чьи движения передают целую гамму чувств — от печали до надежды. Такое сочетание актерской выразительности, художественного подхода и современных технологий делает Expedition 33 выдающимся примером слияния визуального повествования и цифрового искусства.

Эта идея пронизывает Clair Obscur: Expedition 33 на всех уровнях: художественное оформление сцен, освещение, обработка текстур — всё воспринимается как оммаж классической живописи. Некоторые игроки и критики уже сравнивают отдельные кадры игры с музейными шедеврами, что говорит о впечатляющем художественном уровне проекта. Может ли цифровая игра стать мостом между культурным наследием и новыми формами самовыражения? Вы ответите на этот вопрос сами, как только начнете это путешествие.

143
90
Комментарии: 90
Ваш комментарий

Ну что за бред, в игре море визуального бессмыслия, на анриал пятом из ассетов слепили по быстрому и впарили убогим, а автор статьи лижет чужую ж.пу, как и блогеры с игровыми журналами кроме PC gamer, которые жахнул этой халтуре 70 баллов, хоть у кого-то есть яйца.

в игре море визуального бессмыслия

Прям точно сказано. Да, в игре красиво. Но, "боёвка" и "пошаговость" - это нудные и примитивные и одинаковые последовательности действий.

ККДрочеру можно доверять, это уж точно

где ты там красивое увидел? графика в игре убога по самое не могу и сосёт жопу как и оптимизация

мне достаточно было 1 час поиграть чтобы понять что эта игра днище, я не понимаю за что ее все обожают. Даже сам актер, который сыграл главную роль в игре сказал что он не понимает за что эту игру полюбили

А я залип и не успокоился пока все ачивки не поделал. Даже не помню, какая игра меня так цепляла из последнего, наверное резик 4.

Ну вот зачем ты врёшь? Чарли Кокс сказал, что не понимает, почему ему хвалят за великолепную работу, потому что для него это был рядовой заказ и он свои реплики записал за 4 часа. В игру он не играл, и странно было бы ожидать от человека, который не знает о чем речь, давать оценку, по какой причине та или иная игра стала популярна.
Эта игра днище чисто для тебя и ещё некоторых людей, однако оценки и продажи показывают, что многие люди оценили эту игру по достоинству.

Пошаговая блевотина... Выпуск таких "игр"- преступление против человечества.

А что ты предлагаешь? Аналогов таркова по факту нет нормальных, китайская срань не в счёт, серая зона интересная, но это не совсем тарков, парой механик только похожа... Но и я уже год в тарков не играю, задолбали вайпы сраные, жду вот "релиз", вдруг он и правда будет)

Но про пошаговую помойку я точно прав.

Тарков изначально помойка, а ты ищешь альтернативу помойке, лол

итог: статья пустышка как и игра, все восторги напоминают выставку бездарностей с полоумными зрителями с оттопыренными мизинчиками

Каждая картина как открытая банка сюрстриминга, что аж блевать хочется от этой игры.

Ещё один пленник таркова. Так ещё и фанат ЕАшных симуляторов инвалида

с тобой тут всё понятно))

Комментарий удален

Переоценённое жидкое дерьмо а не игра.

Да да. Мнение пубертатников очень важно для издателя и разработчика. И ещё важнее для тех, кто сидит на плейграунде

Нам конечно же важно мнение того, кто ставит 1 или 10 ещё не вышедшим играм.

Как же на пг вылизывают этот Обскур... Игра как игра, кто любит JRPG-подобные игры, или любит сюжеты в стиле "Вся наша Вселенная - лишь сон обосравшегося наркомана под дозой" - тому зашло. Но носиться с ней как с иконой? Еще и игру года заочно дают, когда впереди еще 7 месяцев релизов, лол.

Тот же вопрос и у меня. Что в ней нашли такого великого? Никогда в JRPG не играли и сюжета глобального не видели и цветастые полумрачные артпейзажи тоже? Про сюжет пока говорить не буду т.к. игра у меня не пройдена. На данный момент из минусов это мыльная картинка почти везде, слишком всё цветасто, неуклюжие коридоры (это я называю вообще всё взаимодействия модели персонажа с поверхностью при движении), постоянно персонажи в крови грязи и т.д. (зачем такой "реализм"), невнятная система боя с комбинациями способностей (из за неудобной текстовой подачи), убогий FoW угол обзора, почти 0 взаимодействие с миром (не существенный минус). Все жалуются на систему QTE увороты, парирование, это наоборот динамичности добавляет (хотя конечно спорно в такую систему боя её ставить). Мне сильно напомнило игру HsR.

Найди 5 отличий. Из плюсов пока: наличие сюжета хорошего, цельные герои с историей, красивые пейзажи и модели персонажей, мини игры и в целом есть чем заняться. Игра хорошая в целом 4+ но не 5 ка, она не великое произведение искусства. Не могу не отметить момент когда Гюстав остался один сел и хотел застрелиться (серьёзно? мужик настолько слаб эмоционально что забыл о своей миссии) и тут внезапно Люнэ появляется "и с ноги правит ему мозги, грубо говоря". Ну у меня немного глаз задёргался и мнение об игре понизилось (хотя тут явно намёк на то что женщина направляет и поддерживает мужчину по жизни, что было вроде неплохо и красиво).

Ну вот допустим, ты ахренеть какой патриот, насмотрелся всякой там рекламы, ты подписался под определенные военные действия (а опыта у тебя ноль без палочки) и тут тебя отправили туда... В пекло... Всех твоих перебили в первый же день, связи нет и ты думаешь, что вокруг остались только враги, а они приближаются и готовы тебя реально расчленить на кусочки... Офигенный моральный дух у тебя был бы в этот момент?) Как по мне, в подобной ситуации процентов 25-30 были бы в дикой панике просто не осознавая что делать и сдохли в течении часа по разным причинам, примерно столько же выпилились, ещё 20 зашкерились бы и тупо ждали, ожидая своей участи и шарахаясь буквально от всего, ещё 10-15 пошли бы напролом и только оставшиеся сохранили бы здравое мышление, а это единицы...

p.s. все совпадения случайны, ситуации вымышлены, бла бла бла :D

Если это относится к эпизоду с Гюставом, то комментарий понятен (такие мысли были и у меня) но Люнэ то что? робот? (ну у меня она прошла как единица сохранившая разум и подняла бедного Гюстава указав ему путь дальше). Я всё понимаю, но хочется сильного персонажа (зачем было делать его таким размазнёй), сильно было в минуте его смерти (и опять зачем было его убивать "сюжетно", про него рассказали больше всех и раз, это уже не важно, был и фиг с ним). Нет это всё "эмоционально" жизненно, но уже есть усталость от таких "искусственно эмоциональных" направлений, можно было сделать иначе красивее (без сгибания зрителя в сторону жалости, ну раз согнули на смерти его девушки, два на смерти его команды, три на его смерти и на всякий случай, четыре положим его руку под дерево). Лично для меня, пока сюжет выглядит как замануха с акцентами для выдавливания эмоций и где то там глубже, лёгкая линяя истории. Геймлей обычный как у всех JRPG ни чего нового, кроме уклонений и парирований, выделяется разве что артдизайн, звук, как ни как продуманный мир.

Они так углубились в свое деко, что в игре по итогу не так много концептуальных локаций с правильной топографией:

Люмьер не город а коридор, большинство карт - коридоры в форме пещеры, коридора, развалин, коралового рифа, мечети, особняка с коридорами.

А ещё в игре есть нежостроенная башня, недостроенная деревня в монрлите - одна, и ещё одна странная деревня жестралей в форме колеса.

И того: коридоры-коридоры, одна колесо-деревня, недостроенная башня и недостроенная деревня.

Ждем дополнение

Не знаю, как у других, но лично я не особо люблю, когда в играх, где сюжет играет важнейшую роль, игроку дают свободу передвижения по локациям. Это немного странно.

Недавно Одиссею прошёл. Ну дают мне побочные задания, посылают на другой конец карты ради убийства очередного культиста. Смысл то в чём?

Если я захочу изучать карту мира, то я лучше в Майнкрафт пойду играть

Как же низко пало качество геймеров, если они так задешево продают свой интерес.

Зашел чисто почитать комменты хейтеров,как их опять бомбит))угарнул))нужно больше статей))раз в неделю как минимум)

А игра оч хорошая)

Аналогично, Я вообще заметил что весь PG такой сейчас, собрались обиженки и все комменты под новостями это полыхание пятой точки, либо от старпера застрявшем где то в 00-ых, либо от троля, либо от идиота

Комментарий удален
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ