Импрессионизм, французская Belle Époque и утончённый модерн — именно эти художественные течения не просто вдохновили, но буквально стали кровеносной системой Clair Obscur: Expedition 33, оригинальной ролевой игры, рискнувшей погрузить искусство в цифровое фэнтези.
«Если существует нечто святое, искренне и высокое, откликается на томительную тоску по недостижимому и неуловимому, что принято называть душой, то это и есть искусство», — однажды заметил Гюстав Флобер, автор «Мадам Бовари» — книги, ставшей олицетворением личной свободы и жажды к подлинной жизни. И, возможно, именно эта мысль стала невидимым ориентиром для другого Гюстава — фантастического Художника из Expedition 33, который с мрачной поэтичностью напоминает нам: искусство способно и оживлять, и разрушать. В этой игре оно — всё: любовь, бой, трагедия и триумф.
Хотя технически проект классифицируется как пошаговая RPG с элементами экшена в духе японских традиций, всё, что нужно знать — это Belle Époque.
Разработка Clair Obscur: Expedition 33 велась с начала основания студии Sandfall Interactive, молодой и амбициозной команды из Монпелье, основанной в 2020 году Гийомом Брошем. С самых первых шагов они подчеркивали: вдохновение они черпали из культурного расцвета Франции конца XIX — начала XX века, времени, когда Париж был мировым центром живописи, музыки и литературы.
Отсылки к этому эстетическому наследию пронизывают игру на всех уровнях. Загадочный антагонист — Художник, колоссальная фигура, которая управляет судьбами, изображая числа, означающие немой приговор целым поколениям. Но столь же театральное и чувственное искусство выражено и в актёрском составе: среди озвучки — Энди Серкис и Чарли Кокс. Тема живописи пронизывает даже боевую механику — визуальная подача здесь становится языком взаимодействия, соединяя мир игр и изобразительного искусства в едином художественном жесте.
В этой статье мы попытаемся разглядеть, какими художественными направлениями руководствовалась команда: от архитектурных форм до мазков кисти, от нежной акварели до роскошной живописи, рождённой в переломный период французской истории. В Clair Obscur: Expedition 33 черта между видеоигрой и художественным музеем стирается — она так же тонка и хрупка, как холст, на который только что легла последняя капля краски.
Истоки вдохновения и наследие Belle Époque
В одном из значимых интервью, впервые появившемся на портале UnrealEngine.com и позднее перепечатанном французским изданием Le Monde, соучредитель Sandfall Interactive и ведущий программист студии Том Гильермин подчеркнул ключевое влияние ар-деко на визуальное оформление Clair Obscur: Expedition 33. «Эстетика ар-деко стала важной отправной точкой при создании нашего мира. Элементы этого стиля можно увидеть и в других проектах — например, в Dishonored или Bioshock. Но мы стремились не просто повторить — мы искали свой путь, объединяя эстетику ар-деко с фэнтезийной стилистикой», — отметил он.
Гильермин также добавил, что сама эпоха Belle Époque — со всей её утончённой архитектурой и художественным наследием — оказала заметное влияние на атмосферу игры. «Я уверен, что поклонники жанра найдут в нашем проекте черты, знакомые по японским ролевым играм — вроде Persona, Final Fantasy или Lost Odyssey. Кроме того, на боевую систему повлияли и более динамичные тайтлы, такие как Sekiro. Мы пытались соединить пошаговую механику с возможностью точных и своевременных ответных действий — блоков, контратак — основанных на реакции игрока».
Что касается сценарной основы, он упомянул роман La Horde du Contrevent — французскую фэнтези-историю о группе странников, отправляющихся в путь навстречу буре. Эта книга вдохновила авторов Expedition 33 на создание собственного сюжета — хроники поисков, риска и открытия неизведанного.
Все эти культурные и жанровые влияния объединились, чтобы сформировать художественное направление игры, придав ей самобытный визуальный и стилистический облик. Архитектурные мотивы ар-нуво с их изогнутыми силуэтами, цветочными орнаментами и плавной динамикой линий нашли отражение как в костюмах персонажей, так и в архитектуре игрового мира. Структура городов и поселений отсылает к градостроительным решениям конца XIX века, напоминая о таких районах, как парижский Фобур-Сен-Жермен.
В противоположность жёсткой симметрии и строгой геометрии ар-деко, здесь доминируют мягкие изгибы, органические формы и витиеватые элементы, воссоздающие ощущение живого, цветущего мира. Каждый уголок карты — от уютных площадей до элегантных внутренних двориков — воспринимается как ожившая живопись: словно пейзажи импрессионистов, наполненные движением света, игрой отражений в воде и багряными отблесками заката.
Так игровой мир превращается не просто в декорации, а в выразительный художественный язык, с помощью которого игра рассказывает свою историю. Перемещаясь по этим пространствам, игрок не просто исследует карту — он как будто перелистывает страницы ожившего арт-альбома.
Импрессионистские мотивы и художественные аллюзии
Создатели проекта признаются, что при работе над цветовой гаммой и построением светотени они вдохновлялись живописью таких мастеров, как Клод Моне и Пьер-Огюст Ренуар. Эффекты рассеянного света, проникающего сквозь листву в лесных локациях и оранжереях, напрямую перекликаются с пленэрными пейзажами, написанными художниками-импрессионистами.
Даже интерфейс — включая меню и экраны загрузки — оформлен с использованием фактур, напоминающих грубую поверхность холста с размытыми контурами и едва наметившимися деталями, как бы приглашая игрока воспринимать происходящее как живую музейную экспозицию.
Некоторые сюжетные моменты — например, схватка с Художником или нахождение старинных фресок в покинутом монастыре — инсценированы как живые картины («tableaux vivants»). Персонажи замирают в композициях, отсылающих к позам и пластике героев на полотнах Дега или Альфреда Сислея, а сама постановка сцен подчеркивает ритм и эмоциональное напряжение через визуальное выражение.
Явственные параллели можно провести и с приемами светотеневой живописи, известной как кьяроскуро (в переводе с французского — clair obscur, что перекликается с названием самой игры). Контраст между светом и тенью используется не только для создания объема, но и как выразительное средство, наполняющее мрачные сцены драматизмом, напоминающим барочную школу, переосмысленную в актуальной визуальной парадигме.
Кроме обращений к импрессионизму, в игре можно заметить и отголоски других течений конца XIX века. Рядом с лагерями героев можно обнаружить фрески, стилизованные под работы художников группы «Наби», с плоскими цветовыми пятнами и подчеркнутыми линиями. В архитектуре полуразрушенных готических построек проглядывают мотивы японского искусства и растительные рельефы — характерные черты художественной эклектики эпохи.
Музыкальное сопровождение, в котором доминируют струнные и деревянные духовые инструменты, выполнено в духе Belle Époque и тесно связано с визуальной частью, создавая цельную атмосферу и глубокий сенсорный отклик — выходящий далеко за пределы традиционного игрового опыта.
Роль Энди Серкиса в проекте
Говоря об эстетической составляющей Expedition 33, невозможно обойти стороной участие Энди Серкиса. В этом амбициозном проекте он воплощает образ таинственного персонажа по имени Ренуар — имени, вызывающего ассоциации с художниками эпохи модерна. Его вклад выходит далеко за рамки традиционного актерского исполнения: используя свой богатый опыт в технологии захвата движений и режиссуре интерактивных проектов, Серкис наполнил образ Ренуара живой пластикой и визуальной экспрессией.
Сам актер неоднократно отмечал, что современные видеоигры становятся новой формой искусства — пространством, где технологии и эмоции могут сливаться в нечто большее: в анимационные полотна, наполненные глубокой чувственностью и визуальной поэзией.
Его участие не ограничилось озвучкой персонажа. В ходе промокампании Серкис делился собственными рисунками и концептуальными зарисовками, в которых были предложены выразительные позы и мимика, вдохновленные изобразительным искусством XIX века. Благодаря его театральной школе и пониманию живописных традиций, аниматоры подошли к проработке движений героя с особой тщательностью: каждое движение Ренуара — будь то поворот корпуса или положение ладони — напоминает мазок кисти на холсте.
Итог — персонаж, существующий в тонком равновесии между светом и тенью, чьи движения передают целую гамму чувств — от печали до надежды. Такое сочетание актерской выразительности, художественного подхода и современных технологий делает Expedition 33 выдающимся примером слияния визуального повествования и цифрового искусства.
Эта идея пронизывает Clair Obscur: Expedition 33 на всех уровнях: художественное оформление сцен, освещение, обработка текстур — всё воспринимается как оммаж классической живописи. Некоторые игроки и критики уже сравнивают отдельные кадры игры с музейными шедеврами, что говорит о впечатляющем художественном уровне проекта. Может ли цифровая игра стать мостом между культурным наследием и новыми формами самовыражения? Вы ответите на этот вопрос сами, как только начнете это путешествие.
Ну что за бред, в игре море визуального бессмыслия, на анриал пятом из ассетов слепили по быстрому и впарили убогим, а автор статьи лижет чужую ж.пу, как и блогеры с игровыми журналами кроме PC gamer, которые жахнул этой халтуре 70 баллов, хоть у кого-то есть яйца.
мне достаточно было 1 час поиграть чтобы понять что эта игра днище, я не понимаю за что ее все обожают. Даже сам актер, который сыграл главную роль в игре сказал что он не понимает за что эту игру полюбили
Пошаговая блевотина... Выпуск таких "игр"- преступление против человечества.
итог: статья пустышка как и игра, все восторги напоминают выставку бездарностей с полоумными зрителями с оттопыренными мизинчиками
Каждая картина как открытая банка сюрстриминга, что аж блевать хочется от этой игры.