на главную
об игре
Colossal Cave 1976 г.

История квестов. Часть 1. The Beginning

Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат. Яростные фанаты мириться с таковым приговором не готовы и все-таки верят в то, что разработчиков посетит-таки просветление, и квесты будут выходить красивыми, увлекательными и качественными. Ну, они пусть спорят сколько угодно, а мне все-таки хочется разобраться – что есть квесты, какими они были, какие есть и какими им лучше всего стать.
С чего же все началось? Утверждать наверняка сложно, до сих пор ходит множество споров по поводу того, кто же именно стал прародителем квестового жанра в играх. Но есть более-менее официальная версия, которой и будем придерживаться.

Если хочешь что-то сделать – напиши

Итак, жил себе поживал некий Уильям Кроутер. Кроме того, что он был спелеологом, в свободное от работы время Уильям баловался программированием. И добаловался до того, что написал программу-игру Colossal Cave Adventure. Игрок по сюжету оказывался в большой пещере и мог совершать определенные действия, вводя нужные слова с клавиатуры - как правило, это были глаголы. Эта незатейливая, но увлекательная игра быстро распространилась по сети ARPANET и заимела большое количество поклонников, некоторые из которых решили развивать данное направление.

Закадычные друзья Марк Бланк и Дейв Леблинг так загорелись Colossal Cave Adventure, что на ее примере создали свой текстовый квест под названием Zork. Для начала игра распространялась также по сети ARPANET, но потом Бланк и Леблинг задумались о том, чтобы немного на этом деле подзаработать. В 1979-ом году они основали компанию Infocom и выпустили игру Zork I: The Great Underground Empire, которая вышла на трех самых распространенных платформах того времени – PDP-11, TRS-80 и Apple II. В результате серия игр Zork стала самой популярной серией текстовых квестов, а Infocom заслужила звание мэтра в разработке игр текстового приключенческого жанра (пока индустрия текстовых квестов не пришла в упадок – тогда в 1989-ом году компанию Infocom купила Activision) .

Мистер и миссис Уильямс

Компьютерные технологии шагали вперед, графическая система развивалась семимильными шагами (во многом благодаря платформе Apple II), и квестам пришлось догонять прогресс, чтобы не остаться не у дел. Поэтому графика стала потихоньку просачиваться в текстовые квесты. Сначала лишь в виде статичных картинок, которые создавали определенную атмосферу игры, не являясь интерактивными элементами, но делали игры все более приятными глазу.
Сделать такую игру пришло в голову семейной паре Кену и Роберте Уильямс. Они, как и положено, наигрались в Colossal Cave Adventure, а потом решили сделать свою собственную адвенчуру. Правда, им сразу стало понятно, что с развитием графики текстовые квесты скоро станут невостребованными, вот и появилась идея создания квеста с использованием графических элементов под названием Mystery House. Сюжет игры был придуман Робертой по мотивам всемирно известного романа Агаты Кристи «10 негритят». Иллюстрации к игре были нарисованы ею буквально на коленке, а потом вручены Кену для переноса всего этого художества на экран. Конечно, то, что тогда называлось графикой, сейчас выглядит как рисунки пятилетнего ребенка – всего несколько комнатных интерьеров, нарисованных черными и белыми линиями. Но, тем не менее, это был ошеломляющий успех. Стоит сказать, что Кен умудрился запихнуть всю игру всего на одну дискету и пошел продавать ее ни много ни мало за 25 долларов штука.
Увидев, каким успехом пользуется их первый шедевр, супруги в 1980-ом году основали компанию On-Line Systems, которая в 1982-ом была переименована в Sierra On-Line.

О, Sierra, сколько в этом слове…

Компания Sierra царила на рынке квестовых игр на протяжении почти 15-и лет, пока в 1998-ом году ее подразделение по разработке квестов не было куплено одним из подразделений компании Vivendi Universal. Но за это время Sierra создала несколько культовых квестовых сериалов, которые по сей день радуют любителей этого жанра.
King’s Quest – сказка, которая стала визитной карточкой Sierra. Сюжет этого серила был хитро сплетен из знакомых всем с детства сказок и являлся приключениями королевской семейки – в каждой части задание получал новый член семьи, а король Грэхэм стал главным персонажем аж трижды (на то он и король). Первая часть появилась в 1984-ом году (в дальнейшем несколько раз была переиздана с использованием современных компьютерных технологий) и представляла собой все тот же текстовый квест, но с использованием интерактивной графики – управлять персонажем можно было с помощью стрелок на клавиатуре, но все также приходилось вводить действия в текстовом режиме. Последующие части были сделаны по такому же принципу, но с использованием все лучшей графики. Хотя прорывом на игровом квестовом поле стала пятая часть под названием King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder, вышедшая в 1990-ом году. Наконец-то в играх стало возможным использовать VGA-графику и забыть про ввод команд с клавиатуры, как страшный сон. Вместо этого игроки получили курсор, управляемый мышкой – такой вид интерактивности получил название point’n’click. Следующий подарок игрокам был преподнесен в 1994-ом году с выходом King's Quest 7: The Princeless Bride. По качеству графики ее часто сравнивали с Диснеевским мультиком, а тот факт, что разработчики снабдили ее лишь профессиональной озвучкой и исключили субтитры, только усиливал этот эффект. Эта замечательная серия игр была закончена не слишком удачно – в 1998-ом году вышла восьмая и последняя игра сериала под названием King's Quest: Mask of Eternity. Вопреки ожиданиям фанатов серии, эта игра была совсем не квестом, а своеобразным винегретом жанров – там были и action, и RPG, и еще много того, чего поклонники сериала не ожидали увидеть.

После запуска сериала King's Quest в компанию Sierra ворвались «два парня с Андромеды». Это были Марк Кроу и Скотт Мерфи, которые предложили компании идею создания стебного квеста, предметом насмешек которого являлись популярные фантастические фильмы того времени – «Звездные войны», «Звездный путь», «Назад в будущее» и т.д. В результате первая игра серии вышла в 1986-ом году под названием Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter, а в дальнейшем вышло еще пять частей приключения космического мусорщика.
В середине 1980-ых годов полицейскому в отставке Джиму Уоллсу пришла в голову мысль воплотить свой профессиональный опыт хранителя закона в компьютерной игре. Так в 1987-ом году на свет появилась первая часть сериала Police Quest. Главным отличием данной серии от других игр Sierra стало присутствие жизненной реалистичности – убийства, наркотики, проститутки – это все было так не похоже на предыдущие проекты компании в сказочном и добром ключе.

Еще более непохожей на всякие там детские сказочки стала серия игр про озабоченного сорокалетнего мужичка Ларри Лаффера. На протяжении всех семи частей он пытался соблазнять грудастых красавиц, а качество исполнения его похождений развивалось от примитивной графики и ввода команд с клавиатуры в Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards до шикарной анимации в седьмой части сериала под названием Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! . Шуточки в игре были, конечно, пошловатыми, но, тем не менее, не выходили за грань пошлости и сальности. Разработчики умудрились остроумно шутить на тему секса, а со стороны это выглядело вполне пристойно. После выхода семи серий игры вся команда разработчиков, включая отца-основателя Эла Лоуи, покинула проект. В результате родилась чудовищная поделка под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, которую и квестом-то было назвать нельзя. Это была череда аркадных вставок, бессмысленных заданий и топорной анимации. А жаль…
К середине 1990-ых годов графика в играх достигла высокого уровня, поэтому разработчики Sierra после радостных «Диснеевских мультиков» замахнулись на серьезную вещь – снять чуть ли не кино для персональных компьютеров. Игра должна была стать серьезной, с глубоким, тщательно проработанным сюжетом, и держать игрока в постоянном напряжении. В 1994-ом году такую игру выпустили и нарекли ее Gabriel Knight: Sins Of The Fathers. Автором сценария стала писательница Джейн Дженсен, которая выполнила свою работу просто на «ура». При создании сюжета ею были проведены тщательные изыскания, в результате чего в игре все реально существующие города, улицы и места действия полностью перемешались с плодами ее фантазии. Первая часть была выпущена сразу на cd-rom’е, поскольку при таком качестве графики, анимации, количестве озвученных диалогов и музыки было просто бессмысленно пытаться запихнуть ее на дискеты. На протяжении трех частей этого квестового кино-сериала главный герой пытался разузнать историю своей семьи, выясняя все более таинственные подробности о родственниках, да и о самом себе. Первая игра серии имела огромный успех, поэтому ко второй части разработчики подошли не менее ответственно и серьезно. Одним из главных отличий стало использование оцифрованного видео в качестве игрового окружения. В Beast Within: A Gabriel Knight Mystery было вложено огромное количество денег – действие игры проходило в Германии, съемки велись в декорациях настоящих древних замков, было спроектировано и пошито множество оригинальных костюмов для героев. До кучи для игры была сочинена опера, которая была блистательно поставлена и исполнена в последней главе в декорациях оперного театра.

Последняя часть под названием Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned вышла в 1999-ом году и стала апофеозом этой серии. Сюжет представлял собой потрясающий коктейль из легенд о вампирах, тайн тамплиеров, не забыли даже про Священный Грааль. В игре была использована настоящая трехмерная графика, в результате чего Gabriel Knight 3 стала живым примером того, что качественные трехмерные квесты – это реально. К сожалению, несмотря на успех этой игры, четвертой части так и не суждено было появиться – как было сказано раньше, именно тогда компания Sierra лишилась своего подразделения по разработке квестов.

***

В следующих частях статьи я еще буду упоминать другие известные квестовые проекты Sierra, но, как ни горько осознавать, после 2000-го года ни одного квеста от этой легендарной компании свет так и не увидел. Увы…

Комментарии: 18
Ваш комментарий

Рад, что на ПГ стали появляться статьи такого типа. Т.е. не рецензии или превью, а вот просто, истории жанра, например. Свежо, так сказать.

1

Классная статья. Автору зачет ))

0

Была история шутеров, тенрь квестов... Когда же про RPG раскажут!!!????

0

Статья всколыхнуло прошлое, немного забытое :) отличная статья!

0

Сколько не пытался приобщиться к жанру - не выходило, было скучно. В наше время ему тяжело справиться с конкуренцией, только "русские петькоподелки" чувствуют себя стабильно ибо собраны на коленке. Про RPG-жанр надо историю написать. Там много всего интересного!

0

Классно, главное не забудьте написать про квесты от лукас артсов жDD Никогда не любил сиеровские квесты... Дебильные они какиета =/ Правдо когда я в них играл мне было лет 7-10 =)

0

Да, Phantasmagoria была я помню для меня первым триллер-экспириенсом, Space Quest 5 до сих пор чуть ли не любимейшая игра, но самое то - это Full Throttle, он выжал из меня настоящие переживания...

0

Самые четкие квесты на моей памяти это Full Throttle и Grim Fandango (мощнейший сюжет, круче разве что Fallout, но это другое ))). Ну еще и Legends of Kyrandia. Больше увы ничего не припомню. Из российских поиграл только Петьку и ВИЧ: судный день. Весело, но не более.

0

а мои любимые-Ларри,и Space Quest 5-6,сколько помню в их играл,и ни разу не пожалел,что 10 лет назад они у меня на винте оказались...ностальгия...

0

Здорово. Хорошая, но короткая статья. Жду продолжения.

0

Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат Бред... Квесты "умирают" уже сколько времени и никак не умрут.

0

Чтобы не умер один какой-либо жанр, достаточно просто ассимилировать его с другим в одной игре. Например, некоторые игры серии The Legend of Zelda... Сейчас выгодно не делать что-то узко-специализированное, а сочетать несколько в одном. Скажем, та же GTA San Andreas: и гонки, и экшен от третьего лица, и задания... Имхо, РПГ с элементами квеста лучше, чем просто РПГ или просто квест.

0

Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат А по-моему они уже вымерли. Вспомните какие были раньше: Space Quest, Police Quest, Full Throttle, Goblins, King's Quest... Перечислять можно долго. Какой проект ни возьми, я думаю не преувеличу, сказав что они гениальны. А из последних вспоминается только Syberia. Щас таких квестов уже нет, и думаю не будет. Застой... A.Soldier of Light Да вот в том то и дело что как самостоятельный жанр, квесты уже выродились.

0

Ну пока есть еще такие вещи как Dreamfall и Culpa Innata, надежда жива... хотя это уже, конечно, далеко не чистокровные квесты, но в наше время без смешения жанров уже никак.

0

Шняг Мист забыл, был относительно недавно)

0

Да да да)) Я еще ГЭГ забыл. Стебнейший квест)))

0