История Arkane Studios полна амбициозных проектов, многие из которых так и не добрались до релиза, но могли бы стать революционными для игровой индустрии. Один из таких отмененных проектов – The Crossing, шутер от первого лица, который предлагал новаторский подход к игровому процессу. Если бы эта игра увидела свет, возможно, мы никогда бы не получили Dishonored, а одна из самых необычных механик Deathloop могла бы остаться в тени. Давайте разберемся, что же разрабатывала студия и почему этот проект так и не дошел до игроков.
В 2005 году штат Arkane насчитывал около 45 сотрудников. В преддверии выхода Dark Messiah of Might and Magic в 2006 году, параллельно с созданием прототипов для Valve, студия начала задумываться о разработке собственной интеллектуальной собственности — о новом уникальном мире. По словам Колантонио, эта идея вызвала большой интерес внутри компании.
У Arkane всегда была неуверенность в многопользовательской игре; мы всегда были сосредоточены на однопользовательских играх с глубиной и сюжетом. Но в какой-то момент мне очень захотелось посмотреть, как мы сможем сделать мультиплеер. Но в то время... стрелять в людей в многопользовательской среде без всякой причины было, на мой взгляд, немного бессмысленно. Просто как фанат, просто как геймер. Я понимаю, что людям это нравится, но для меня это было немного бессмысленно. Это был способ объединить оба мира и добавить смысл в мультиплеер. Так все и началось.
«Рафаэль [Колантонио] вынашивал множество идей для будущей игры и делился ими, чтобы оценить, насколько они могут заинтересовать команду», — рассказывает бывший дизайнер уровней Arkane Джон Гранье. В итоге всеобщее внимание привлекла одна концепция — нечто смелое, сочетающее в себе насыщенный одиночный режим и многопользовательские элементы, тесно переплетённые друг с другом.
Механика CrossPlayer
Одной из главных особенностей The Crossing должна была стать система CrossPlayer, объединяющая одиночное прохождение и соревновательный многопользовательский режим. Игроки, продвигаясь по сюжетной кампании, могли неожиданно столкнуться с реальными оппонентами, управляемыми другими пользователями. Несмотря на численный перевес врагов, баланс должен был оставаться честным — у одиночного игрока всегда сохранялись шансы на победу. Такой подход позволил бы сделать каждое прохождение уникальным и непредсказуемым.
«У игрока, проходящего кампанию, нет времени на решение головоломок или анализ поведения ИИ перед тем, как начать действовать, как это было в Dishonored. Нет, враги знают о нем и уже спешат отхватить кусок», - продолжает Гранье. «По сути, мы выяснили, что для общего впечатления полезнее сосредоточиться на [одиночной игре] и осторожно открывать уровень для [многопользовательского] аспекта».
По словам Колантонио, замена врагов с искусственным интеллектом на реальных игроков позволила создать креативные стратегии с обеих сторон. В демоверсии, которую Arkane разработала для The Crossing, если стратегия игрока срабатывала в первый раз, то он думал, что она обязательно сработает и во второй. И, как правило, игрокам требовалось несколько раундов, чтобы изменить свою тактику.
«Вы думаете, что игроки будут меняться каждый раз, но это не так», - говорит Колантонио.
По задумке разработчиков, участники сетевых сражений должны были уступать в силе и оснащении героям основной сюжетной линии. Большую часть времени обе стороны действовали независимо друг от друга, но в определенные моменты встречались в так называемых «зонах конфликта», где происходили напряженные схватки.
«Идея кросс-игроков была действительно интересной; она сразу же открыла двери для множества идей и игровых ситуаций, которые можно было создать», - вспоминает Гранье. «В кампании игрок был темпларом с различным оружием: мечом, стимпанковским рельсотроном и очень забавным бумерангом; он также был оснащен грейфером, который позволял ему добраться до любого места, будь то обзорная точка или быстрое достижение цели. Мы хотели противопоставить очень ловкого и быстрого игрока тактическим юнитам».
Создание подобных механик потребовало от команды Arkane Studios нестандартного подхода к проектированию уровней. Локации должны были быть спроектированы так, чтобы игроки, проходящие сюжет, не задерживались на одном месте слишком долго, изучая поведение противников. В то же время разработчикам нужно было удерживать многопользовательских участников вблизи ключевых зон, обеспечивая динамичные стычки без длительных поисков врага.
Как признаются разработчики в документальном видео The Untold History of Arkane от Noclip, балансировка такого геймплея оказалась крайне сложной. Именно поэтому на одном из этапов разработки к команде присоединился Макс Хоберман — специалист, отвечавший за систему матчмейкинга в Halo 2. Его задачей стало создание механизма подбора игроков, который бы грамотно распределял участников по уровню навыков, обеспечивая честные и увлекательные сражения.
Париж: альтернативная версия
Название The Crossing отражало не только уникальную концепцию геймплея, объединяющую разные режимы, но и сам сюжет, построенный на столкновении параллельных миров. Игрокам предстояло оказаться в двух версиях французской столицы: первая представляла собой современный мегаполис, погрузившийся в хаос и беззаконие после краха правительства, а вторая была куда более необычной.
Концепция «Парижа 2.0» строилась на идее научных экспериментов, связанных с порталами, способными изменять историю. В результате появлялась альтернативная версия города, в которой правили рыцари-тамплиеры, избежавшие разгрома в 1307 году.
Готическая архитектура, характерные для Средневековья доспехи и клинки здесь сочетались с передовыми технологиями. За визуальную составляющую отвечал недавно скончавшийся Виктор Антонов, известный по работе над Сити 17 в Half-Life 2, что гарантировало цельность и уникальность игрового мира.
Антонов, который в 17 лет покинул Болгарию и перебрался в Париж, и Колантонио, основавший свою студию в Лионе, говорили, что работа над проектом была для них «глубоко личной».
«Мы рассказывали историю, близкую нам обоим», — вспоминал Антонов. «Это была история о том, каким мы видели Париж в тот период… Мы пытались исследовать саму сущность этого города. Что такое Париж? Это место, где сочетаются роскошь, великолепие, следы королевского прошлого. Но при этом монархия давно пала, и короли были обезглавлены».
С другой стороны, продолжал он, вокруг мира игры раскинулись трущобы, создавая контраст, напоминающий то, как Версаль стоит в окружении Парижа.
Оружие и тактика
В отличие от многих других проектов Arkane Studios, в The Crossing не предполагалось наличие сверхъестественных способностей. Вместо этого игрокам предлагался арсенал из огнестрельного оружия, взрывчатки, гаджетов и холодного оружия, включая мечи. Дополнительно для исследования окружения можно было использовать веревку с крюком, позволяющую добираться до труднодоступных мест.
Игровой процесс напоминал другие работы студии: можно было броситься в бой, не таясь, но чаще разумнее было действовать скрытно, застигнув врагов врасплох.
Больше о том, как выглядел The Crossing в динамике, можно узнать, посмотрев документальный фильм Noclip или геймплейный трейлер.
Критический момент и закрытие проекта
Хотя концепция The Crossing казалась амбициозной и новаторской, ее реализация столкнулась с серьезными сложностями. Основными проблемами стали вопросы балансировки игрового процесса, высокая стоимость разработки (предположительно 15-20 миллионов долларов), а также сложность в создании эффективной системы подбора игроков. Дополнительным препятствием было то, что проект планировался исключительно для PC, что не устраивало потенциальных издателей. В результате студия решила адаптировать игру и для Xbox 360, чтобы расширить аудиторию.
«В то время издатели воспринимали такую концепцию с опаской», — рассказывает Колантонио. «Не буду называть конкретных компаний, но ситуация повторялась: они собирали в комнате 10-15 человек, которые играли в наш проект и оставались в восторге. Однако неизменно возникал один и тот же вопрос, который сегодня никого бы не удивил, но тогда вызывал серьезные опасения: „Как вы планируете организовать подбор игроков в таком формате?“»
В начале 2000-х единственной франшизой, сумевшей грамотно решить эту задачу, была Halo, продолжает он. Поэтому Arkane обратилась за помощью к Максу Хоберману, бывшему сотруднику Bungie, которому приписывали успех матчмейкинга в Halo 2. Он регулярно присутствовал на встречах, разрабатывал концепции и объяснял, как должна работать эта система в The Crossing. Тем не менее проблема так и оставалась нерешенной.
Это не означало, что студии не поступали предложения. По словам Колантонио, у Arkane был выбор, но все потенциальные сделки предполагали компромиссы, на которые команда идти не хотела.
«Один из вариантов — адаптировать нашу идею с кросс-плеером под другую франшизу, и это было бы для нас неприемлемо», — объясняет он. «Другой издатель предлагал отказаться от инновационных идей и сделать из The Crossing обычную одиночную игру. Их логика была проста: „Если убрать многопользовательские элементы, разработка обойдется дешевле“. Но тогда бы вся суть проекта просто исчезла».
В конечном итоге Arkane Studios удалось заинтересовать лишь одного издателя, однако сотрудничество оказалось непростым. В ходе переговоров бюджет был урезан, а изначальная концепция игры подверглась изменениям. Подписание соглашения оказалось бы для студии вынужденной мерой, но впоследствии разработчики назвали эту сделку «худшей в своей жизни». К тому моменту Arkane уже потратила около миллиона долларов собственных средств на разработку.
Однако в последний момент студия получила предложение от Electronic Arts и Стивена Спилберга по работе над проектом LMNO, что позволило отказаться от невыгодного контракта. В результате в мае 2009 года стало известно, что разработка The Crossing была приостановлена. Интересно, что причиной называли экономический кризис. Руководитель Arkane Studios Рафаэль Колантонио тогда заявил:
Несколько месяцев назад у нас возникли серьезные финансовые трудности, из-за чего мы были вынуждены заморозить разработку The Crossing. С тех пор вся команда переключилась на другие проекты.
Идеи, которые не исчезли
В октябре 2016 года компания ZeniMax, которая на тот момент владела Arkane Studios, зарегистрировала торговую марку The Crossing. Однако с тех пор прошло более восьми лет, и никаких намеков на возобновление разработки так и не появилось.
Несмотря на это, некоторые элементы The Crossing нашли отражение в последующих играх Arkane. К примеру, визуальный стиль Парижа, находящегося под властью тамплиеров, можно увидеть в Dishonored, где город Дануолл получил схожую архитектуру и стилистические решения. Оба мира были созданы под руководством Виктора Антонова, что объясняет их визуальное сходство.
Кроме того, геймплейная механика вторжения в игру другого игрока, задуманная для The Crossing, нашла свое воплощение в Deathloop. Там пользователи могли взять на себя роль Джулианы Блейк, чтобы охотиться на игроков, управляющих Кольтом Ваном, что дало вторую жизнь интересной идее, некогда заложенной в The Crossing.

