на главную
об игре
Crowfall 28.07.2021

Crowfall - разработчики ответили на вопросы о новой MMORPG

Несколько недель назад игровая платформа Фогейм и американская студия ArtCraft объявили о планах по запуску MMORPG Crowfall в России. На презентации в Москве дизайн-директор Томас Блэр и исполнительный продюсер Гордон Валтон ответили на вопросы журналистов о новом проекте.

Расскажите, пожалуйста, почему игра называется Crowfall? Чем вы вдохновлялись при ее создании?

Название вызвано основным центральным персонажем, Вороном (Crow), отсюда пошло Crowfall. Что касается второй части вашего вопроса, очень часто в играх какая-то группа забирает большинство ресурсов, становится слишком сильной и никто не может ее победить. Обычно на старте серверов все вдохновлены, хотят начать, но когда сервер развивается, людям становится не так интересно. Мы хотели бы избежать этого и сделать сильную игру, соединив стратегию и MMO. Вот этим явлением мы и вдохновлялись.

В стратегиях должно быть начало, середина и конец, где кто-то побеждает, но в MMO обычно никто не побеждает, там нет конца. Поэтому мы решили взяться за этот вызов.

В ролике нам было показано, что есть Вечное королевство, база игрока. Было сказано, что игроки могут принимать разные роли - в этом конкретном королевстве назначать своим друзьям эти разные роли. Вопрос - могу ли я быть правителем в своем королевстве и назначить своему другу в нем роль, и параллельно с этим может ли он быть правителем в своем мире? Можно ли совмещать деятельность таким образом одновременно?

Если коротко, то да. Мы бы хотели, чтобы игроки объединялись в сообщества и образовывали королевство королевств. Тема, пронизывающая Crowfall, - работа в команде, работа как команда.

Во многие MMO очень интересно играть, если у тебя большая гильдия, большая компания, много друзей. Но есть огромное количество людей, которые играют просто вдвоем, заходят в MMO, чтобы просто хорошо провести вечер и им не очень хочется взаимодействия гильдий и всего такого. Есть ли им что делать в Crowfall?

В конце концов любой игрок является частью какой-то команды. Что-то в соло ты сделать сможешь, но в целом это больше командная игра.

То есть если вы соло игрок, то остальной контент будет закрыт?

Нет, просто ты не сможешь победить группу людей в одиночку.

Можно ли иметь несколько персонажей на одном аккаунте (например, мага, бойца)?

У каждого аккаунта есть древо способностей, которое мы показывали. Но когда вы выбираете кампанию, в вашем распоряжении может быть до шести персонажей.

А если ты играешь в соло?

Да, Ворон может вселиться в одно из тел и получить фичи из его древа способностей.

Вы сказали, что есть какая-то кампания, это сюжетная кампания? Не могли бы вы рассказать о ней подробнее?

Во-первых, каждая кампания уникальна тем, что там уникальная карта. Мы не используем никогда два раза одну и ту же карту. На любом новом сервере абсолютно новая и свежая карта. Мы скорее создавали системы, а не истории, потому что нам кажется, что истории должны создавать игроки.

Какой опыт из работы над другими тайтлами пригодился вам при создании Crowfall?

Каждая новая игра, которой ты занимаешься, основана на работе над предыдущими. Например, я работал над DC Universe Online, и боевая система оттуда была отчасти перенесена в Crowfall, но уже с улучшениями, которые посчитали необходимыми. При этом мы также пытаемся изобрести много новых систем и учимся на ошибках.

Мы с Томасом [Блэром] работали над Star Wars Galaxies, я занимался Star Wars: The Old Republic, Ultima Online и многими другими MMO до Crowfall, о которых вы даже не слышали.

Расскажите о том, как генерируются кампании.

Кампания - это, в первую очередь, уникальная карта, которая создается разработчиками, а во вторую очередь - набор правил на этой карте (по гильдиям, фракциям, луту и так далее).

Карта генерируется случайно?

Это рандомная генерация из предварительно созданных разработчиками вручную элементов. Набор правил, который станет наиболее успешным, мы будем продвигать в дальнейшем в других кампаниях. Например, можно ввести правило, исключающее железо. Часто когда в других ММО что-то меняется, игроки становятся очень недовольными, поэтому мы хотим изменять нашу игру на основе отзывов поклонников.

Еще один вопрос по поводу кампании. Учитывая, что она должна закончиться, сколько она примерно будет проходить по времени? И может ли игрок понять, когда идет на кампанию, сколько времени ему нужно, чтобы полностью развиться? Может ли он выбрать более быструю кампанию?

Мы попробуем несколько подходов к продолжительности, но, по нашему мнению, первая кампания должна быть минимум несколько недель для того, чтобы люди могли почувствовать мир, атмосферу. На экране будет специальный элемент, показывающий сезон, в котором вы находитесь (всего их будет четыре - весна, лето, осень и зима; кампания заканчивается в конце зимы).

Конец света и апокалипсис - он будет обусловлен чем? Таймер подойдет к концу или действия игроков приведут к этому?

Мы попробуем начать с таймера, а затем попробуем сделать так, чтобы игроки сами сделали “кабум”. Мы работаем на игроков, поэтому пока не знаем, что им понравится. Так что попробуем сначала одно, а потом другое, и увидим.

Вам не кажется, что это несколько сомнительная тактика - менять правила на ходу? То есть сегодня я играю в одну игру, а завтра она становится уже совсем другой… Я должен сначала все изучать, смотреть, что изменилось…

С Crowfall мы строим специальную платформу для экспериментов, чтобы пользователи всегда знали, что они не будут постоянно играть в одну и ту же игру. Это и отличает нас от других ММО. Кампании не будут повторяться, и игроки привыкнут к факту, что ни одна не будет похожа на другую. Но могут повторяться правила, если окажутся успешными. Мы будем смотреть, что нравится игрокам больше. Например, заканчивать кампанию по таймеру или самостоятельно. Будем ориентироваться на их пожелания. Мы считаем, что концепция меняющегося мира может понравиться игрокам.

Вопрос про PvE-контент. Поскольку в игре нет квестов, будут ли в ней подземелья и прочие элементы?

Будут открытые локации, в которых можно выполнять определенные задания, но рейд-боссов на 40 человек ждать не стоит. В этих открытых локациях вас могут атаковать ваши враги. В то время, как вы воюете с монстрами, вас могут попробовать завоевать. Это наш урок из Shadowbane. Когда, с одной стороны, PvE объединяет людей, ведь мы делаем что-то одинаковое, а с другой стороны есть монстр, а нас двое, и нам нужно обязательно за него повоевать.

Может ли теоретически сложиться ситуация, когда все игроки договорятся и это будет только PvE, а PvP не будет?

Мы не можем этого остановить, так что да.

Почему вы использовали именно Kickstarter, сегодня есть проблемы с получением другого финансирования?

Как вы уже, наверное, поняли, у нас достаточно неординарный подход к геймдизайну. И когда мы обращались к издателям, никто не хотел спонсировать такую идею. Поэтому мы вышли к игрокам с предложением, чтобы увидеть, есть ли вообще интерес к такого типа играм. И, внезапно, это сработало. Мы обрадовались, поскольку не знали, захотят ли игроки чего-то нового в MMO-жанре. Количество пожертвований от людей на Kickstarter оказалось гораздо больше, чем мы просили, и после окончания кампании нам продолжили оказывать поддержку. Игроки не стесняются делиться впечатлениями, и в ходе разработки мы даже несколько раз вносили в Crowfall правки на основе полученного фидбека.

Сеттинг выглядит очень интересно. Какими литературными источниками или, может, мифологией вы вдохновлялись при создании игры?

С одной стороны, и это видно по лору, мы вдохновлялись концепцией Бога-отца и более мелких богов. Она взята из мифологии. Однако параллельно мы также создавали много лора непосредственно для Crowfall. И так как у нас нет цели создания квестов, которые будут рассказывать про лор, вы найдете его в огромном количестве мелких элементов, имеющихся в игре.

Игроки из России будут играть отдельно от пользователей из Европы и Америки?

Да.

А почему?

В первую очередь потому, что наша экономика создается игроками, и цены в разных регионах будут отличаться. И если не разделить игроков, то это может создать дополнительные проблемы.

Будет ли между регионами какая-то разница в контенте? Или, может, одни будут получать апдейты раньше других?

Если какие-то задержки и будут, то только из-за локализации. Но мы бы хотели выпускать апдейты везде одновременно.

Будет ли в игре внутриигровой магазин? Что там будет продаваться? Насколько будет значимой ценность победы в одной из игр, в одном из миров?

У каждого Ворона есть свое королевство, куда можно принести тот артефакт, который вы получаете за победу, и он будет там полезен. Еще будет рейтинг по всей кампании, чтобы вы могли посмотреть - кто лучше, кто хуже. Полученные реликвии и артефакты также будут давать вам бонус на следующей кампании. Что же касается внутриигрового магазина, то там мы планируем продавать преимущественно косметические предметы. Нам не хотелось, чтобы Crowfall превратился в p2w-игру. Наша концепция распространения Crowfall - b2p (купил и играй) + опциональная система подписки (для финансирования дальнейшей разработки). Мы считаем, что в PvP-ориентированной игре у всех игроков должны быть общие условия, чтобы не было возможности купить себе путь на вершину. Создатели многих проектов это обещают, но уже через три месяца начинают продавать возможность стать сильнее, потому что игроки жаждут силы. Однако основная масса пользователей все же хочет честности и справедливости, и в Crowfall мы хотим им это предоставить. Так что если я побеждаю в Crowfall, то только за счет скилла или благодаря лучшей организации, чем у моих врагов.

Будет ли сервер общим? Как в EVE Online, например, или будут шарды? 

Каждая кампания является шардом и в ней есть несколько зон. Когда вы заходите в кампанию, ваш персонаж блокируется на одну из зон. Мы блокируем аккаунт на кампанию, поскольку очень не прикольно, когда кто-то уходит, потому что проигрывает, а другие остаются одни.

Я слышал, что те, кто поддержал Crowfall на Kickstarter или официальном сайте, получат земельные участки, расширения королевства, земли с какими-то ресурсами, например, лесами, а также какие-то замки и тому подобное. Это правда?

Да, все поддержавшие нас получат то, что им было обещано на Kickstarter. И многие из этих наград сейчас недоступны в магазине. Это благодарность людям, которые поддержали нас в самом начале, когда в нас мало кто верил. Обычная политика на Kickstarter.

А сейчас на сайте игры можно купить что-нибудь из такого? Земли с ресурсами или замки?

Полгода назад мы убрали все, что стоит дороже $200. И чем ближе мы к запуску, тем больше предметов будем убирать. Например, замки купить уже нельзя. Что-то еще остается. Но вообще, все, что вы можете получить в магазине, это для вашего королевства, не для использования в битвах.

Как сильно отсутствие больших спонсоров повлияло на создание игры? Ведь обычно большие спонсоры много чего требуют… Как сильно финансирование игроками развязало вам руки?

Мы сделали игру, которую хотят игроки. Когда большой проект создается в сотрудничестве с крупными издателями, аудитория зачастую может увидеть его только тогда, когда он будет готов. У нас же получилось быстро показать Crowfall игрокам и изменять его в процессе.

И очень часто при работе с большим спонсором основная стратегия заключается в минимизации рисков. Поскольку в этот раз мы решили создать что-то очень радикальное, для нас отсутствие большого спонсора даже стало положительным моментом. Производство Crowfall собственными силами позволило нам тестировать игру с пользователями уже через несколько месяцев после завершения кампании на Kickstarter, с 2015 года, и улучшать ее исходя из отзывов. Например, мы как минимум три раза вносили кардинальные изменения в боевую систему, потому что игроки говорили, что она недостаточно хороша. В итоге разработка затянулась на год. Весь процесс создания так и построен: мы показываем что-то игрокам, слушаем фидбек, и если реакция недостаточно хорошая, то мы все переделываем. Из-за этого нам становится сложнее предсказать какие-то точные сроки, но мы надеемся, что такой подход позволит нам сделать более качественный продукт.

Будет ли вайп после пре-альфы, альфы и беты?

Да. В конце беты будет последний вайп.

Какая любимая прокачка своего персонажа у вас?

Сейчас - убивать монстров и закидывать всякие вещи в жертвенный огонь (боги наделяют вас опытом за это). Последнее - способ прокачки крафтеров. Они создают вещи, закидывают в жертвенный огонь и их наделяют опытом.

Большое спасибо за ответы!

Дополнительная информация о Crowfall доступна на официальном сайте.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Концепция, вроде ничего такая)

1