на главную
об игре
Crusader Kings 3 01.09.2020

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 #51 - Время поединков

Привет, друзья! Сегодня мы поговорим о последней важной особенности бесплатного обновления — боях один на один.

Многие годы все мы любили поединки в CK2, и хоть у нас был связанный с этим контент в CK3, мы хотели поглубже проработать этот аспект, когда обстоятельства позволят.

Работа над этой особенностью всегда обещала быть тяжёлой, но мы в целом довольны тем, что получилось.

Дух

Когда мы создавали новую систему боя один на один, у нас было несколько идей, вокруг которых мы и работали.

1) Поединки должны быть опасны.
Исход хорошо проработанного поединка не должен быть полностью предсказуем: отчаянный новичок может удивить умелого воина, перехитрить его, или ему может просто повезти. Если бой может закончиться ещё до начала, он должен использовать упрощённый эффект или иметь вариант автоматической победы.

2) Нужно иметь возможность использовать поединки вновь и вновь.
Их должно быть легко добавить куда угодно в скрипты, а итоги должны быть настолько беспристрастны, насколько возможно. Проработанная система поединков должна уметь воспроизвести всё: от подчиняющихся строгим правилам поединков чести до схваток в пылу сражения и поножовщины в таверне.

3) Поединки должны быть разнообразны.
Они должны различаться по содержанию и стратегии в зависимости от персонажей, участвующих в поединке, и обстоятельств. Два поединка никогда не должны быть совершенно одинаковыми.

4) Поединки должны быть тесно связаны с персонажами.
На поединки должны влиять черты персонажей, взаимоотношения и другие качества, а не только доблесть.

5) У игрока должна быть возможность применить в поединках свой опыт и интуицию.
Опытный игрок может играть грамотно и побеждать, понимая механики системы, но новичок, больше полагаясь на предположения, тоже должен иметь достойный шанс на победу.

6) Поединки должны поощрять и отыгрыш роли, и тонкий расчёт.
Механики должны позволять играть как на победу, так и в соответствии с характером вашего персонажа, всегда оставляя вам приемлемый выбор. Это также относится к ИИ, чьи действия должны быть более-менее предсказуемы по навыкам и чертам персонажа.

Механики

Все поединки проходят строго между двумя персонажами и приводят к заранее определённому результату (будь то лёгкие порезы, ухудшение ранений или смерть). По итогу сражения проигравший может оказаться ранен или убит.

Бой поделён на раунды, в которых сперва защищающийся, а потом нападающий поочерёдно выбирают действия, пока мы не определим, кто из них сделал достаточно для победы или поражения. Раундов может быть от двух до четырёх, и после четвёртого поединок автоматически завершается (хотя это число определяется скриптом и его легко можно изменить, если вы предпочитаете затяжные и драматичные бои).

Доступные действия представлены в виде разных боевых движений, вроде удара головой, слепого нападения, оборонительной стойки и так далее. В начале вашего хода в каждом раунде вы получаете три возможных действия и целого списка, каждое из которых обладает преимуществами и недостатками, и этот набор зависит от параметра доблести вашего персонажа.

Чем выше доблесть, тем вероятнее вы получите хорошие движения, и чем ниже — тем вероятнее получите плохие. На деле это работает чуточку сложнее, но с точки зрения игрока всё выглядит именно так.

Вместо одного из обычных движений вы также можете получить особое. Оно опирается не на доблесть персонажа, а на его свойства, место поединка, особые отношения с противником и всё такое. Это может быть, например, деморализующая речь, либо использование ваших навыков налётчика, чтобы сделать из противника пример другим.

Как правило особые движения предлагают больше выгоды, чем обычные, либо дают побочные эффекты, не связанные с поединком (например, повышение ужаса или снижение стресса). Сейчас у нас есть 18 обычных боевых движений и 22 особых.

Основной способ победить в схватке — набрать достаточно вероятности успеха. Это своего рода перетягивание каната между вами и противником, и она показывает, кто побеждает. Почти все движения как-то влияют на это значение. Первый, кто наберёт вероятности успеха больше на определённое значение, чем другой, тот и побеждает.

Однако большинство движений также несут риск ранений, что отражает ваше перенапряжение и то, как легко вы можете ошибиться и пораниться, либо даже серьёзно покалечиться. Если это произойдёт, вы, скорее всего, проиграете в конце раунда, если ранее не были на пороге блистательной победы.

Так что основная ваша цель в поединке — повысить вероятность успеха и победить быстрее, чем вы проиграете из-за растущего риска ранений.

В предпоследнем раунде боя (по умолчанию, хотя это тоже можно настроить, поменяв одно число) становится гораздо проще и победить, и раниться себя, а определённые движения также могут изменить эти значения.

Если после финального раунда всё ещё не выявлен победитель, то побеждает персонаж с наибольшим параметром доблести.

ИИ выбирает движения и строит свою стратегию, основываясь на собственном характере, поэтому у разных персонажей вы будете встречать разные стили боя, даже если параметр доблести у них одинаковый.

Наконец, у нас есть система преимущества в поединке. Во время сражения определённые движения, как ваши, так и противника, будут давать бонусы и штрафы к преимуществу, повышая или понижая доблесть до конца поединка. Это добавит щепотку риска, ведь так вы не сможете быть уверены в победе лишь благодаря более высокому параметру доблести — он не обязательно останется таковым весь бой.

Обстоятельства поединков

Поскольку одной из наших главных целей было сделать систему поединков максимально применимой в любых ситуациях, настроить его довольно просто. У нас есть один эффект, который определяет условия поединка, и каждое его использование требует двух небольших событий. Одно сообщает, что делать, если начать поединок по какой-то причине невозможно (обычно мы посылаем уведомления затронутым участникам), а второе обрабатывает последствия самого поединка, будь то проигрыш пари или обретение нового друга.

configure_start_single_combat_effect = {
SC_INITIATOR = scope:actor
SC_ATTAKER = scope:actor
SC_DEFENDER = scope:recspient
FATALITY = no
LOCALE = terrain_scope
OUTPUT_EVENT = perk_interaction.0101
INVALIDATION_EVENT = Redacted

И... это всё. Поединок можно добавить в любой блок эффекта, любое взаимодействие, решение, событие, с любыми последствиями и условиями, какие пожелаете. Сложные бои без лишних хлопот.

Сейчас мы используем эту систему в игре несколькими способами, самый заметный из которых — вызов на поединок соперников, который открывается качеством «Удалой лидер» из образа жизни «Рыцарство» (картинка была где-то выше). Также она используется в некоторых платных событиях 1.3, и, конечно, в новеньком взаимодействии [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Мы надеемся со временем улучшить эту систему разными удобствами, особым интерфейсом и, естественно, добавить ещё больше боевых движений. Мы также планируем приправлять её в будущих обновлениях, и переработать некоторые старые элементы, чтобы использовать эти новые поединки как следует.

Тыкайте в них острым концом

Давайте посмотрим, как использовать систему поединков в гневе.

Вот я, верховный вождь Ваттаб, сошёлся со своим сыном и соперником Мусой в несмертном бою.

С точки зрения навыка сын значительно превосходит меня. Моё значение доблести довольно посредственно, у него же явно выше среднего.

Это значит, что ему будут выпадать действия от средних до отличных, а я, скорее всего, буду получать действия от плохих до средних. У нас нет большинства свойств, открывающих особые действия в бою, как нет и внешних факторов, способных добавить действия (хотя мы получили особые варианты диалога в связи с нашим родством).

Но и тут есть место для стратегии. Я вижу, что мой сын обманщик и трус, поэтому он будет стараться выбирать осторожные или хитрые действия. Это значит, что он не будет рисковать и пытаться выиграть на вероятности успеха, а будет ждать, пока я промахнусь и поранюсь. Если я смогу получить большую вероятность успеха до того, как риск ранения станет слишком высоким, то возможно, мне удастся победить его, несмотря на разницу в навыках.

Мне доступно три действия:

Что ж, мы идём ва-банк, поэтому «Ненадёжное основание» никак мне не мешает, а натиск — это самый безопасный вариант. Воодушевлённый натиск!

Получилось так себе. Я провёл атаку, он провёл атаку, и текст внизу показывает риск получить ранение для каждого из нас и вероятность успеха. В общем, я очень близок к тому, чтобы поранить сам себя, но вероятность успеха у нас наравне.

Должно было получиться лучше, но:

Похоже, мой сын осторожничает куда меньше, чем я думал. Вместо того, чтобы просто ждать, пока я поранюсь, он прилагает ровно столько усилий, чтобы мне не удалось получить лёгкой победы. Похоже, коварство в нём победило трусость.

В следующем наборе действий появилось новое:

Чёрт возьми, в прошлом раунде оно было бы очень полезно, мы могли бы ударить его головой и немного снизить доблесть у нас обоих. Мы и так всё время получаем плохие действия, поэтому сильно хуже не стало бы, а вот у нашего сына есть доступ к лучшим действиям, и мы бы много выиграли, снизив его доблесть на время поединка.

Похоже, положение непростое, и я могу потерпеть позорное поражение от ИИ >.<. Но мы не отступим, так что будем надеяться, что Муса начнёт очередной воодушевлённый натиск!

Хаха! Отправляйся к дьяволу, трус!

Итак, здесь нам повезло — Муса решил не рисковать и не использовать своё преимущество, и нам удалось избежать ранений, но сейчас начинается третий раунд поединка, и он наверняка будет последним. Либо я таки получу ранение, либо всё же смогу склонить чашу весов в свою сторону.

Посмотрим, какие новые движения нам доступны.

Да уж, ничего выдающегося. Нам далеко удалось зайти благодаря открытому нападению, так что продолжим в том же духе и зададим ему жару! Была не была!

Фух! Для показательного поединка это было тяжелее, чем я рассчитывал. Не так стыдно, как когда у меня воин с доблестью 100 погиб от руки персонажа с доблестью 0, но всё же.

Само собой, это всего лишь один поединок, один стиль игры, а для постоянных и уверенных побед необходимо подстраивать стратегию и излюбленные приёмы под личность, навыки и опыт вашего противника.

Если бы мы вновь сразились с Мусой, то, наверно, мы бы выбрали стратегию поближе к той, которую он выбрал в начале поединка: позволить более слабому противнику открыться, тратя лишь столько сил, сколько требуется, чтобы не дать ему одержать лёгкую победу.

Поединок двух опытных персонажей становится настоящей битвой разумов, в которой каждый из них пытается первым разгадать путь к победе. Очень неравный бой превращается в серию отчаянных попыток сравнять шансы или воспользоваться слабостью в характере. Поединок двух крайне агрессивных персонажей становится очень ожесточённым и часто заканчивается неожиданной смертью. Продолжать можно сколько угодно.

Мы надеемся, что хоть поединки относительно короткие, а механики простоваты, каждый бой сможет стать запоминающимся, если вы того пожелаете.

Так много способов сказать «Вы проиграли»

Знаете, что самое весёлое? Тексты. Давайте взглянем на несколько итогов поединков. Ко мне, моё самовлюблённое я!

Забавный факт: создание триггера локализации для крокодила в смертельных [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] поединках висело в моём списке неотложных дел до поздних этапов разработки. Поэтому в ходе многих внутренних тестов крокодилы появлялись почти во всех поединках, не проходивших в помещениях. Тайга, степи, европейские пахотные земли, горы Тибета, сердце Сахары. Нигде не было спасения от внезапных крокодилов.

Любые обвинения в том, что триггер оставался нетронутым лишь потому, что некоторым разработчикам нравилось наблюдать за замешательством коллег, являются необоснованным домыслами.

Как бы там ни было, мы почти закончили с дневником!

Давайте напоследок посмотрим выдержки из списка изменений.

# Бесплатные особенности

  • Улучшена система генетического наследования волос и бороды. Вместо наследования определённых причёсок от родителей, теперь вы наследуете «тип волос»: прямые, волнистые, кучерявые или афро. Сама же причёска определяется на основе культуры персонажа. Такие изменения позволят правителям использовать подходящие причёски и бороды, даже если один из предков принадлежал к другой культуре.
    — Примечание. Существующие персонажи из сохранений до патча 1.3 могут получить новую прическу или облысеть, а персонажи из старого редактора не будут иметь данных ДНК волос и бороды.
    — Эта система не повлияет на цирюльню или редактор персонажей. Вы по-прежнему сможете выбрать любой тип волос и причёсок.
  • Добавлена новая борода — козлиная бородка.
  • Добавлены новые особые постройки в [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], включая [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], и другое!

...и многое другое [мы расскажем в будущих дневниках].

# Баланс

  • Как покровитель святого ордена вы теперь можете нанять его, даже если орден уже нанят кем-то другим (за исключением другого игрока). Вам придётся заплатить полную стоимость благочестия персонажу, который уже нанял орден, вместо обычной нулевой стоимости.
  • Снижен бонус принятия предложения стать вассалом от значительной разницы в рангах и законности правителя.
  • Рост интереса от учености снижен с +2 до +1.
  • Запрещено присоединяться к войне против тирана, если вы не можете вступить во фракцию против сюзерена.
  • Теперь вы можете нанимать детей ко двору из темницы, если такие дети не являются наследниками какого-либо титула сюзерена.
  • Снижен штраф к здоровью от свойства самобичевания с -0,5 до -0,15.
  • Снижен шанс случайного заражения герпесом и сифилисом.
  • Улучшен выбор кандидатов для республиканских мэров: теперь они могут принадлежать как к культуре своей провинции, так и к культуре сюзерена; в преемники предпочитают членов своего двора; женщины тоже могут получить эту должность, где это имеет смысл.
  • Отряды, в которых на 5000 человек больше, чем позволяет снабжение, теряют припасы быстрее. Это значение масштабируется от 5 припасов в месяц при превышении в 5 тысяч человек до 10 припасов в месяц при 10 тысячах.
  • Сооружения во владениях во время льготного периода после превышения лимита владений теперь отключаются полностью.
  • Создание титула главы конфессии теперь требует на одно священное место больше (2 для духовного, 3 для светского). Также создание титула духовного лидера теперь всегда стоит 300 золотых, а не от 50 до 300 в зависимости от дохода.
  • Заточение и казнь персонажей без статуса (к примеру, худородных), теперь приносит намного меньше тирании.
  • Бароны вне республик теперь чаще вступают в брак и заводят семью.
  • Папа Римский теперь охотнее снимает отлучение от церкви, но это действие снизит уровень репутации просящего.
  • Теперь, когда фракция в поддержку претендента преуспевает в своих целях, она освобождает своего претендента из темницы, если тот был заключён старым владельцем титула.

...и многое другое [мы расскажем в будущих дневниках].

# Исправления ошибок

  • Если хотя бы один из (известных) родителей ребёнка является членом династии, этот ребёнок не будет становиться худородным.
  • Папа Римский более не будет каждый год отдавать Рим себе и получать за это благочестие.
  • Великие священные войны более не будут произвольно прекращаться, например, когда кто-то забирает основной титул цели. В таком случае война сменит основную цель.
  • Исправлено получение престижа и благочестия в особо крупных сражениях (сотни тысяч воинов с обеих сторон), когда значения переполнялись и становились отрицательными.
  • Исправлено преимущество при обороне в контролируемых территориях. Теперь оно применяется не только в прямых владениях, но и на землях вассалов.
  • Исправлен модификатор дипломатического радиуса, ранее не дававший никаких эффектов. Теперь радиус между двумя персонажами определяется наибольшим дипломатическим радиусом среди них.
  • Исправлена ошибка, при которой при потере ручной ложки вы лишались ручного камня.
  • Персонажи моложе 18 лет в совете теперь носят соответствующую должностям атрибутику.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вассалы при переходе к феодальной или клановой системе создавали дополнительные владения в землях державы сюзерена. Теперь они должны создавать владения только внутри своей территории.
  • Враждебные происки теперь отменяются, если их цель находится вне дипломатического радиуса персонажа.
  • Заключить претендента в темницу теперь намного сложнее, если его поддерживает выдвинувшая требования фракция.
  • Заключить ваших детей в темницу теперь проще, если им не посчастливилось оказаться при вашем дворе.
  • Убран секретный тоннель между Черченом и Гомоцо, позволявший армиям проходить сквозь Куньлуньские горы.
  • Теперь вы можете отправить своего ребёнка в университет должным образом, и это стало проще.
  • ИИ теперь может попытаться сбежать из темницы.
  • Войны с целью подчинения теперь возвращают свою стоимость в престиже в случае аннулирования.
  • Племена теперь могут изменять подходящие племенные законы наследования (в основном с ограничениями по полу) на уровне ограниченного авторитета вождя без необходимости реформироваться в феодализм.
  • Отец тайного бастарда теперь может понять, что он является настоящим отцом, даже если мать бастарда находится замужем.
  • Персонажи теперь могут разорвать свою рубаху, не оголяя промежность.
  • Положили конец крокопокалипсису.

...и многое другое [мы расскажем в будущих дневниках].

Оригинал на английском

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Нигде не было спасения от внезапных крокодилов.

Какие ещё крокодилы?

1

Много информации, было интересно почитать

1