Не почивая на лаврах успеха Cult of the Lamb на старте, команда Massive Monster решила рассказать, как им удалось сформировать проект Cult of the Lamb, объединив геймплей rogue-lite с механикой управления.
По словам арт-директора Massive Monster Джеймса Пирмейна, создателям Cult of the Lamb потребовалось много времени и работы, чтобы преодолеть кажущуюся несовместимость между ролевым прогрессом, основанным на выживании в подземельях, и деятельностью по управлению строительством поселений.
Поэтому Пирмейн начинает с концепции Cult of the Lamb, чтобы рассказать, как "первой большой проблемой, с которой мы столкнулись, был поиск правильной идеи. Мы с самого начала знали, что хотим совместить боевые действия в rogue-lite со сбором ресурсов в симуляторе строительства базы, но нам потребовалось много времени, чтобы разработать и доработать идею Cult of the Lamb. Ранний прототип был о бойскаутах и создании магического оружия, затем настал черед песочницы, где вы могли "создать свой любимый ад" в загробной жизни, после чего мы придумали богоподобного с племенем, которое должно расти и процветать на спине космического кита. Не буду скрывать, что мы столкнулись с большим сопротивлением, прежде чем, наконец, пришли к идее ягненка, создающего культ животных, поклоняющихся злу".
Затем представитель Massive Monster переходит к достоинствам геймплея Cult of the Lamb и объясняет, что "следующей самой большой задачей было заставить две души игры работать в гармонии. Традиционно игры rogue-lite - это игры на выживание, с заданиями, которые требуют от вас все более глубокого погружения в приключение через неудачи, которые укрепляют героя. Но мы также хотели реализовать цикл день/ночь, чтобы у членов культа был свой распорядок дня и потребности, которые нужно удовлетворять. Чтобы достичь гармонии между этими двумя вещами и сделать это так, чтобы это было гладко и легко доступно для игроков, потребовалось много работы и многочисленных попыток нашей команды.
Cult of the Lamb доступна на PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X/S, здесь.
В итоге ничерта не получилось: управление поселением и классический айзековский рогалик работают настолько обособленно, насколько это вообще возможно. Таскать ресы в поселение чтобы строить поселение - отличная идея(сарказм), в то время как импакт от поселения на походы минимальный. Айзек не совместим с подобной концепцией, поскольку рассчитан на сбор персонажа во время похода, а не перед ним. Другой пример - Darkest Dungeon, где поселение и походы работают невероятно синергично.