Cyber Shadow

6.6
()

Cyber Shadow. Интервью Nintendo Life с разработчиком

Пару дней назад Nintendo Life опубликовали интервью с MekaSkull, единственный разработчик Mechanical Head Games и создатель Cyber Shadow, и в интервью рассказали много интересного, в том числе, что именно благодаря Yacht Club Games состоялся порт на гибрид и отличия Switch-версии от других! Пройдёмся по порядку в статье ниже!

NL: Во-первых, не могли бы вы рассказать нам немного о Mechanical Head и о том, как вы начали работу над Cyber Shadow?

Аарне Ханзикер АКА MekaSkull: Постепенно проект подкрался ко мне. Сначала я набросал картинку чисто для удовольствия, а потом начал заниматься «тренировочным» проектом, проводя над ним час или два в неделю. И однажды, я заметил, что занимаюсь над созданием игры целый день! Прямо как лягушка в кипящей воде, которая не выпрыгивает, если горячо становится постепенно.

NL: Игра находится в разработке довольно давно, но сколько именно? Как игра изменялась и развивалась за время её создания?

MekaSkull: Первую картинку я нарисовал восемь лет назад, но разработка началась лет пять назад. Изначально игра должна была быть в соотношении сторон 4:3, очень короткой, с нескольким типов врагов на каждом уровне. Предполагалось, что это будет проект сделанный за год. Чем больше я учился, тем большего я хотел сделать его совершеннее, поэтому масштаб продолжал расти. Как сумасшедший ученый, я стал увлечён своими творениями и открывающимися возможностями, если узнаю еще больше.

NL: Cyber Shadow, похоже, кажется опирается на такие игры, как Ninja Gaiden, Castlevania и Mega Man. Что по-вашему больше всего повлияло из ретро-игр на этот проект?

MekaSkull: Я всегда был очарован некоторыми играми для NES, поскольку они могли показывать детали с помощью своей ограниченной палитры. В частности, Shadow of the Ninja и Batman на NES были огромным источником вдохновения. Меня поразило то, как их арт показывает некоторые аспекты в свете, а затем исчезает во тьме. Что касается игрового процесса, Mega Man добился многого, просто прыгая и стреляя, поэтому я хотел сделать что-то подобное, просто прыгая и рубя. (NICE)

NL: Были ли какие-либо другие факторы, влияющие на вас в процессе разработки, помимо других игр?

MekaSkull: Комиксы, которые я читал в детстве, имели те же ограничения, что игры для NES. Ограниченная предопределенная палитра и большая часть арта, определенная черными чернилами. У Трансформеров и Черепашек-ниндзя были особый арт, которые я продолжаю изучать даже по сей день. По аниме, влияние тоже имеется: Detonator Orgun, Cyber City Oedo, Silent Mobius, Bubblegum Crisis и т.д. Список можно и дашьше продолжать таким образом...

NL: «Аутентичная 8-битная презентация» с «современными штрихами» звучит аналогично подходу, который Yacht Club использовали с Shovel Knight. Не могли бы вы рассказать нам немного об этой философии и о том, как Cyber Shadow раздвигает границы до «8-бит +»?

MetaSkull: Следование правилам и ограничениям 8-битной игры настолько увлекательны, что большая часть арта в игре вполне возможна на реальной системе. Но правила нарушаются из-за количества спрайтов на экране и использования параллаксной прокрутки, которая не использует разделение уровней на отдельные экраны. Все звуковые эффекты также созданы в Famitracker.

NL: Судя по всему, сюжет здесь играет важную роль. Было ли сложно показать кинематографическое повествование в рамках 8-битного стиля?

MekaSkull: История игры довольно обширна, но лишь частично отражена в самой игре. Я счел необходимым ограничить итоговую историю до такого количества, которое я смог бы точно осуществить с достаточной уверенностью. В этом случае мне помог ретро-стиль, поскольку он, естественно, не требует много сюжета, но при желании можно его сделать довольно запутанным. Я надеюсь, что мне удастся расширить сюжет, используя то, чему я смог научится.

NL: На первый взгляд это огромный проект для команды из одного человека! Как Yacht Club Games принимали участие и как они смогли помочь и внести свой вклад в Cyber Shadow?

MekaSkull: Птицы одного полёта... Полагаю, это судьба. Создание игры - это одно, а выпуск - совсем другое. Мой изначальный план заключался в очень ограниченном выпуске игры, но благодаря Yacht Club Games она теперь выходит на Nintendo Switch и не только. Я даже не мог мечтать об этом, когда только начинал. Помимо того, что они взяли на себя всю тяжелую работу за пределами разработки игры, я получил множество рекомендаций по дизайну уровней, и я сделал все возможное, чтобы соответствовать их высоким стандартам. Игра теперь намного лучше отточена, чем если бы я всё делал в одиночку.

NL: Можешь немного рассказать о музыке? Как композитору Энрику Мартину удалось найти этот аутентичный звук и сохранить его довольно свежим?

MekaSkull: Методы Энрика окутаны тайной, но я слышал об очень крутых аппаратах и инструментах, которые он припрятал. Он большой поклонник Ninja Gaiden и заядлый коллекционер ретро-игр. Много лет назад он проявил интерес к созданию музыки для Cyber Shadow. Его первый тестовый трек действительно создал атмосферу и начал формировать саму игру. Некоторые уровни вдохновили его на создание музыки, а некоторая его музыка вдохновила меня на создание новых уровней. Аспект свежести заключается в том, чтобы помнить о том, что игровая музыка в стиле ретро не обязательно была вдохновлена другой игровой музыкой, а была сделана попытками уловить звучание за пределами игр с помощью доступных инструментов.

NL: Каким был опыт переноса игры на Switch? Будут ли отличия в версии для Switch?

MekaSkull: С моей стороны это было очень легко, благодаря усилиям Yacht Club Games и MP2 games, с помощью которых этого удалось достичь. Я не могу понять как это произошло, должно быть тёмная магия. Версия для Nintendo Switch поддерживает серию Amiibo по Shovel Knight. Каждая фигурка может изменить цветовую палитру Тени и вызвать помощника, который будет парить вокруг вас и предложит свою помощь. А также кое-где спрятана большая волшебнейшая тайна...

NL: Есть ли планы по поводу дальнейшего контента в будущем?

MekaSkull: Все зависит от игроков. Если будет большой спрос, то в таком случаем моё тело будет готово.

NL: Наконец, каково это находиться около конца этого долгого путешествия? Вы хотели бы упомянуть ещё что-нибудь, чего мы не коснулись?

MekaSkull: Разработка заняла так много времени, что она укоренилась в моей повседневной жизни. Теперь, когда она завершена, хоть я и чувствую себя немного опустошенным, но при этом я наполнен страстью продолжать трудится с помощью новоприобретённых навыков и новых друзей, которых я приобрёл на своём пути.

Для фанатов спидрана на данный момент лучшее время прохождения игры составляет чуть меньше двух часов по мнению великолепных специалистов по контролю качества из Indium Play. Меньше трех часов - это уже подвиг! Наслаждайтесь игрой и подумайте о том, чтобы обратиться к друзьям, которые могут чувствовать себя изолированными и одинокими в эти тяжелые времена.

Интервью
-2
Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 0