Cyberpunk 2077

9.2
()

[Gamescom 2019] Говорим с Ричардом Борзимовски, продюсером Cyberpunk 2077

Совсем немного осталось у меня аудио-логов, привезённых с немецкой выставки Gamescom 2019 — всего несколько специально отложенных материалов. И один из них — разговор с Ричардом Борзимовски, продюсером игры Cyberpunk 2077, произошедший на следующий день после просмотренной демоверсии проекта, впечатлившей и меня, и других зрителей. Здесь, правда, следует отметить, что в демонстрации не показали никаких особенностей, идентифицирующих Cyberpunk 2077 как уникальный опыт в жанре — перед нам игра с механиками, которые, в той или иной степени, мы уже видели и даже щупали в других играх. Недостаток ли это? Для демонстрации скорее да, но для игрового продукта — вряд ли.

Не ради оправдания, а в качестве наблюдения, хочется вспомнить время рекламной кампании приключений Геральта, The Witcher 3: Wild Hunt. Она велась примерно так же: показывали игровой процесс, мало чем впечатлявший, но при этом выглядевший прекрасно, а лично мне натурально запомнился лишь один трейлер — кинематографический «Убивая чудовищ». В случае Cyberpunk 2077 наблюдается та же ситуация. Скажите, а не первый ли тизер-трейлер игры до сих пор отпечатан в вашей памяти ярче всех остальных роликов по игре?

Я про этот трейлер:

Вспомнили? А теперь переходим к нашим вопросам и ответам Ричарда!

— Привет! Я Ричард, продюсер игры, рад нашей встрече.

— Здравствуй, Ричард. Меня зовут Денис, представляю сайт Stratege, Россия и страны СНГ. И я пришёл с вопросами! Правда, случилась накладка — я готовил вопросы для интервью с арт-директором, но пять минут назад мне сообщили, что мы встретимся с тобой. Поэтому придётся импровизировать на ходу, сразу прошу прощения за «ээээ…».

— А, конечно, это не проблема!

— Прекрасно. Тогда приступаем. Вчера на демонстрации игры нам показали выполнение задания, ближе к финалу которого ждал бой с боссом — какаой-то очень агрессивной женщиной в экзоскелете и с молотом. Одолев её и сорвав стальной каркас, мы получили два варианта на выбор: уйти и пощадить женщину, или же грохнуть её без лишней возни. Вопрос: насколько принятое в этом эпизоде действие повлияет на дальнейшее развитие событий, на мир игры?

— Вдаваться в конкретику всё же не стану, чтобы лишний раз не создавать спойлеры. Но скажу так: мы стараемся добиться, чтобы каждое решение, большое или маленькое, влияло на окружающий игрока мир, а не только на финал игры. Я надеюсь, что увидев и ощутив эти изменения, игроки начнут по-настоящему задумываться перед принятием того или иного решения — пойти направо или налево, убить или пощадить, и так далее. Это очень важно для погружения в игру, а мы хотим, чтобы игроки окунались в созданный нами виртуальный мир с головой.

— Хорошо. В демонстрации нам представили три варианта прошлого для персонажа. Планируете ли вы расширять этот список до релиза или после?

— Нет, в Cyberpunk 2077 будет три варианта прошлого: дитя улиц, корпоративщик и скиталец. И в зависимости от выбранного прошлого, ваш персонаж будет располагать теми или иными особенностями, влияющими на прохождение. Во-первых, у всех вариантов своя начальная экипировка. Во-вторых, у них отличаются знания о мире. Например, играя за корпоративщика, вы можете больше знать о работе и устройстве корпораций, тогда как скитальцу может быть проще найти общий язык с бандами, знакомыми ему в прошлом.

Здесь тоже реализована наша ключевая философия: выбор игрока должен влиять на игру в целом, то есть выбранное прошлое для вашего героя — не равнозначно выбору класса в ролевой игре.

— Так, а если я выбрал, допустим, дитя улиц, получается диалоговые опции и возможности других классов для меня навсегда закрыты, или их можно как-то получить? В демонстрации, во время диалогов, отображались доступные для выбора и закрытые варианты. Отсюда и вопрос.

— Да, они навсегда закрыты. Ну как, только в рамках конкретного прохождения. Ты ведь выбираешь прошлое своего героя, невозможно «открыть» новые его варианты.

— В киберпанке? Загрузить опыт с флешки в мозг героя.

— Мммм… да, но нет. В Cyberpunk 2077 так сделать нельзя. Проходя игру с одним начальным выбором, вы будете видеть другие недоступные варианты, и это будет мотивировать начать второе прохождение за другого персонажа, с другим прошлым.

— Будет, конечно. Хотя многих такое наоборот вгоняет во фрустрацию, ведь хочется всё и за одно прохождение. С другой стороны, в «Ведьмаке» я с удовольствием начал второе прохождение. Кстати, а сколько часов игрокам понадобится на исследование Cyberpunk 2077? В Ведьмаке у меня ушло около 130 часов на первое прохождение.

— Рассчитывай, что не меньше уйдёт и на Cyberpunk 2077! Мир игры будет не таким большим, географически, как в The Witcher 3, но он определённо более насыщенный, напичканный контентом и событиями. Если исследовать все закоулки Найт-Сити, выполнять задания и поручения, то сотня-полторы часов приключений игрокам обеспечены.

— Интересно. Посмотрим, смогу ли я пройти игру за неделю, как «Ведьмака 3».

— 130 часов за неделю? Около 17 часов в день? Нормально так, ха-ха!

Ага. Там ситуация сложилась смешная. Вы прислали нам игру за 3 недели до релиза, но она работала только на дев-китах PlayStation 4. У нас такой был. Я радостно закинул файлы игры на внешний диск, перенёс её на консоль, установил и… споткнулся о требование активировать дев-кит. Выяснилось, что нам нужен особый файл, а все те, кто мог нам его предоставить, были в отпусках или на больничных. Вот так игра пролежала у меня две недели, и укладывать её пришлось за неделю, чтобы успеть с обзором. И чтоб не халтурить, пришлось спать по часу в день. Был крутой опыт.

— Ты псих. Хотя это и круто так погружаться в игру. Я знаю, что игроки есть очень разные, кому-то нравится просто пробежать проект и переключиться на следующий. Я же никогда не прохожу первый раз по гидам и строго по квестам. Половина времени в игре у меня — это исследование мира и удовлетворение любопытства по всем фронтам, от врагов и до экипировки.

— Бро! Я тоже так играю, и это, признаться, большая проблема при написании обзора. С одной стороны, это хорошо для читателя, потому что ты погружаешься в игру, исследуешь её и можешь много рассказать. С другой — ты тратишь неадекватно много времени на RPG, обзоры задерживаются и становятся просто нерентабельными… а ты потом оправдываешь для себя эти задержки тем, что хочешь сделать материал лучше, что подавляющее большинство современных игроков разумно ждут скидок, а кто хочет купить игру на старте — купит её, независимо от обзора.

Хм… мы очень отклонились не в ту степь, давай вернёмся к вопросам! Можешь подробнее рассказать о взломе других NPC в игре?


— Да, конечно! В этой демоверсии не показывали, но раньше ты наверняка видел, как функционирует внутренняя боевая сеть в группах Cyberpunk 2077. То есть, часто группа противников находится под командованием офицера, располагающего доступом к общей сети и способного отдавать приказы через неё. Игрок может взломать офицера и получить доступ к этой сети, а потом дать волю своей фантазии. И вредности. Можно заставить NPC совершить суицид или напасть на других персонажей, можно заблокировать всё оружие у отряда и безопасно пробежать мимо них.

Собственно, это и есть сердце системы взлома в нашей игре. Разумеется, помимо NPC ты сможешь взламывать различную электронику. Здесь, в очередной раз, включается наша философия свободы игрока — я практически на 100% уверен, что прохождение одной и той же миссии будет отличаться у всех игроков, настолько в игре много возможностей и маленьких деталей, зависимых от прокачки и игрового стиля. Хакер вы или здоровый боец, полагаетесь на огнестрельное оружие или имплантаты, и так далее…

— В демонстрации нам показали фрагмент, когда персонаж игрока отдаёт лидеру группировки доступ к своему мозгу посредством установления связи. В итоге мы оказываемся преданы и едва не гибнем. Сможет ли игрок проворачивать что-то такое с другими?

— Да, в игре будет немало эпизодов, в которых у игрока появится возможность неожиданно сменить сторону, предав текущего нанимателя или временного союзника.

— Так, а этот линк между мозгом главного героя и NPC, он позволяет только смотреть глазами персонажа, или даёт более широкий контроль?

— Всё зависит. Вообще при помощи линка можно получить едва ли не полный контроль над персонажем, если он сам это позволит. Всё на страх и риск игроков. Станешь ли ты доверять хакеру починить твой компьютер удалённо, или пригласишь его к себе в гости? Ведь хакер-то может быть славным парнем и сделать всё на отлично. А через какое-то время ты узнаешь, что славный парень перехватывал пароли от твоих учётных записей.

— В демонстрационной версии мы видели погружение в киберпространство. А будет ли у игрока возможность выходить в сеть и совершать различные преступления, как в Shadowerun, например?

— Киберпространство в Cyberpunk 2077 представлено немного иначе. Во-первых, это кибер-ощущения, имитирующие реальный опыт и загружающие его в ваш мозг. Например, просмотр порно ощущается как реальный половой акт, или виртуальное убийство — как настоящее. Во-вторых, это непосредственно погружение в виртуальный мир. Однако оно будет происходить в конкретных случаях и с определёнными целями. Свободного выхода в сеть не будет.

— Окей, а что ты думаешь о сравнении Cyberpunk 2077 c Deus Ex и Shadowrun?

— Я почти не знаком с Shadowrun, играл совсем немного. А вот на счёт Deus Ex… ты о первой части?

— Скорее о Human Revolution, но можно и о первой.

— Мне лично, да и всей команде, очень нравится первая часть Deus Ex. Работая над Cyberpunk 2077 мы вдохновляемся и ей тоже, жаждем сделать свою игру столь же увлекательной и погружающей в свой мир. Сравнения очевидны и нормальны, всё-таки обе игры от первого лица, с элементами шутера и в мире киберпанка.

— Надеюсь, у вас получится. На погружение и интерес к игре такого типа влияет не только игровой процесс, но и виртуальный социум. Что ты можешь рассказать мне о социальном вопросе в мире Cyberpunk 2077?

— Созданная Майком Пондсмитом, она предлагает игрокам оказаться на территории Америки не самого светлого будущего. Здесь всё ещё есть правительство, но США больше не состоят из 50 штатов, некоторые провозгласили о выходе и независимости, да и правительство уже не столь сильное. Им на смену пришли всемогущие корпорации, контролирующие целые города. Затем здесь есть основательное расслоение общества — с одной стороны богатые и могущественные корпорации, а с другой бедные люди, живущие в трущобах. А где бедность и трущобы, там преступность.

Я не говорю, что в корпоративном секторе нет преступности, есть и ещё какая. Но в социуме Cyberpunk 2077 устоялась следующая схема: или ты стремишься попасть в корпорацию, или живёшь бедно, или… идёшь в банду. В целом, социум здесь очень близок к нашему, с поправкой на сеттинг — многие люди просто хотят жить счастливо, а когда не могут себе этого позволить, то впадают в депрессии и совершают очень нелицеприятные поступки. Вплоть до того, что говорят перед зеркалом: «Пошло оно всё, я вступаю в группировку/корпорацию», потому что больше не хотят тянуть лямку бедности и бесперспективности.

— Да, действительно очень близко к нашей реальности. И у меня последний вопрос: как ты планируешь играть в Cyberpunk 2077, с точки зрения развития персонажа?

— Ха-ха! Не, я не скажу. Потому что кто-то может посчитать, что названная мной комбинация или чистый «класс» является лучшим. Мало ли. Скажу так: я буду экспериментировать и с чистыми, и со смешанными классами, ища свою золотую середину. Ведь можно сосредоточиться на хакинге или силе, а можно прокачать всё по-немногу. При любой прокачке и выбор способностей, игру можно будет пройти без проблем, просто разными путями.

— Выкрутился, засчитано. Что же, будем с нетерпением ждать новых показов Cyberpunk 2077, ведь до выпуска проекта ещё более полугода. На игру возлагают огромные ожидания, вы в CDPR наверняка это знаете. Готовы оправдывать?

— Конечно. Уверен, что оправдаем ожидания наших поклонников. Ведь, как и раньше, мы делаем игру такой, в которую сами хотим играть!

Источник
16
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ CD Projekt RED поздравила фанатов с Китайским новым годом Разработчик CD Projekt RED комментирует задержку Cyberpunk 2077, QLOC предоставит дополнительную поддержку Студия-разработчик РС-версий MK 11 и DmC: Devil May Cry принимает участие в создании Cyberpunk 2077
Комментарии (5)
Интервью вообще ни о чем. В 150-й раз их спросили об одном и том же, и в 150-й раз они ответили то же самое, что и в другие 149 раз. Игра тысячелетия ведь. Неужели о чем-то другом спросить нельзя?
Your Hair is Beautiful
На сложные и неоднозначные вопросы обычно приходят неоднозначные и размытые ответы
Сто,сто пятьдесят часов на прохождение..ммм. В ведьмаке 3 заявляли больше сотни часов,с дополнениями более 200 часов в среднем, по факту люди проходили за 200-300-400 часов и более, но как он сказал Киберпанк займет не меньше времени(опять же кто как играет),но в целом по моему он с лукавил или цифра с потолка взята, иначе мне кажется маловато дал нам времени..)))
Goodvini написал:
Сто,сто пятьдесят часов на прохождение..ммм. В ведьмаке 3 заявляли больше сотни часов,с дополнениями более 200 часов в среднем, по факту люди проходили за 200-300-400 часов и более, но как он сказал Киберпанк займет не меньше времени(опять же кто как играет),но в целом по моему он с лукавил или цифра с потолка взята, иначе мне кажется маловато дал нам времени..)))

До выхода ведьмака 3. время вообще афишировалось, что тестеры игру проходили за 20 часов скипая диалоги и проходили, чисто сюжетку. И прикидываешь примерно время всей игры на 50-60 часов. А в итоге - игра на 150+ч.)
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.