на главную
об игре

Авторы "Ведьмака" и Cyberpunk 2077 объяснили отказ от собственного движка

Авторы «Ведьмак 3: Дикая охота» и Cyberpunk 2077 объяснили отказ от собственного движка REDengine и переход на Unreal Engine 5. Вице-президент по технологиям CD Projekt RED рассказал, что студия теперь сможет параллельно разрабатывать сразу несколько игр.

Чарльз Трэмбли, вице-президент по технологиям CD Projekt RED: Теперь все разработчики будут работать над разными проектами одновременно, а не централизованно над одним, как это было раньше. Мы сможем делиться опытом, перемещать людей по проектам, если понадобится, и делиться знаниями.

Чарльз Трэмбли заявил, что переход на новый движок способствует продуктивному сотрудничеству с Epic Games в области создания хороших игр в жанре RPG с открытым миром на Unreal Engine 5.

Мы сможем помочь им [Epic Games] в создании игр в открытом мире, а они, в свою очередь, помогут с решением вопросов по технической составляющей движка, чтобы разработчики не тратили на это время.
79
91
Комментарии: 91
Ваш комментарий

UE5 - движок для кинематографа, а не игр. Игры подразумевают взаимодействие с миром, чего этот движок дать не может, на нем максимум симуляторы ходьбы делать.

Ты видимо не в курсе как делаются игры и поэтому я приоткрою тебе тайну - качество игр зависит от уровня пряморукости разработчиков, а не от типа движка. На любом движке можно сделать как нулевое взаимодействие с миром, так и супер пупер иммерсивное взаимодействие. Это от разработчиков зависит, а не от движка. Точка.

Окей, сколько стоящих игр с таким взаимодейтвием на Анриле пусть даже четвёртом? Не говоря уже за "хвалёный" пятый.. Одни бенчмарки, одни портфолио работы. Нету по-факту нихрена. А вот на собственных и других движках полно.

в целом наверно можно взаимодейсвие с миром смотря какое взамодейсвие. копать грунт в большом наверно нет это путь в плохую опитимизацию. уничтожать обьекты из пула обьектов типа леса наверно можно и технически можно но не знаю как это скажется на ресурсах и прозводительности что собсвенно в любом движке. так что выбирая между здоровенным открытым миром с триллионом деревьев и возможности их рубить на дрова и строить домики из модулей лучше выбрать первое что наверно в любом движке. система освещения мало ограничивает на статичные обьекты не знаю только как насчет оьектов пула. а так освещение работает с физикой твердого тела к примеру. раньше движок делал ставку на статичное освещение но теперь на динамичное. еще сруэнжын всегда был в основном про димичное освещение. так что реально там мало ограничений наверно. чебы у уе5 хотелось это разделные дистанционные поля для статичных и динамичных типов обектов. чтоб допустим можно было камни поставить в песок или и они делали автоматически навал для геметрии а обьекты типа траспорта и персонажа типа динимичные и там другал логика этих дистанционный полей чтоб когда машина едет за ней сугроб не ехал а какой нибудь воде скажем было все равно она использовала оба типа полей и дилала волну с пеной когда в ручей заходишь и течение поласкакт. но сейчас этого нет ни в одном движке извесном мне замечу. и ище бы крута бел лпв раутресинг и морфинг дистанциооных полей чтоб типа если дерева шатается на ветру его поля так же в локальном или мировом прострасве двигасиль и можно было листву распихивать на шейдерах.

Чарльз Трэмбли, вице-президент по технологиям CD Projekt RED: Теперь все разработчики будут работать над разными проектами одновременно, а не централизованно над одним, как это было раньше. Мы сможем делиться опытом, перемещать людей по проектам, если понадобится, и делиться знаниями.

За двумя зайцами побежишь, ни одного не поймаешь. Анрил 5 это не оптимизированная помойка, а оптимизация за счёт ухудшения графона такое себе.

Какой движок не имеет проблем с оптимизацией? Те же Рокстар за счёт ухудшения графона оптимизируют свои игры, и это на собственном движке.

А названия есть у этих движков?

Авторы "Ведьмака" и Cyberpunk 2077 объяснили отказ от собственного движка

Лучше бы вместо движка, отказались от продвижения повестки в своих недоиграх!

Если это "недоигры", то какая разница?

Как же мне не нравится UE5, что не игра на нем, то не оптимизированное Г

дак движок кривой его разве, что с нуля переписывать, но это вряд ли будет

гениальный вывод. Из-за того что челы стали делать игры на ue5 и забивать на оптимизацию почему-то сам движок стал неоптимизированным...

Логично и правильно. То, сколько они мучались исправлять баги и ошибки, не могло принести на ум другого решения.

Дело не в мучениях, а в экономии и желании делать сразу пачку игор)

И это тоже, что хорошо. Ждать лет 10 никто не хочет)

Это плохо, так как неизбежно скажется на качестве в худшую сторону)

Видимо совсем разучились в менеджмент, раз решили, что так будет лучше. Скорее всего просто бабла хотят срубить по быстрому, пока хайп не спал. Эпики им помогут... Щас прям все бросят и будут польским рукожопам помогать. Как же, держи карман шире. В итоге опять получится недоделанный кусок кода, который будут патчами еще год чинить. Проходили уже, знаем.

Эпики им помогут... Щас прям все бросят и будут польским рукожопам помогать.

У UE есть много лицензий и способов поддержки разработчиков. Несколько из них это прямое сотрудничество с отделом разработки движка, т.е. ты нанимаешь инженеров Epic которые за фиксированную плату или повышение % за использование движка работают на вас.

Ты разрабатываешь игру и стандартно будешь платить 5% (или бесплатно, если игра в EGS) после первого заработанного $1 000 000, но если ты не уверен в своих сотрудниках и хочешь получать помощь напрямую от людей кото действительно вводит в движок UE механики и функции - ты можешь напрямую нанять этих сотрудников у Epic.

Возможно как полная работа на вас, т.е. по 8 часов 5 дней в неделю, так и просто временное решение проблем. Например ты разрабатываешь симулятор на море и вода это главная фишка твоей игры, которая должна работать просто превосходно и выглядеть по красоте. Ты обращаешься к Epic и они выделяют тебе своих челов из компании которые разрабатывают симуляции, воду, преломления лучей, освещения и пр., делают для тебя несколько вариаций, кучу тестов, а в последствии просто контролируют и помогают исправить проблемы.

*про это тесное сотрудничество CD Projekt RED говорили изначально, есть даже ролик когда они впервые объявили о переходе на движок UE.

**ролик называется "CD Projekt Red о новом движке для Ведьмак 4 | Первые подробности о разработке Нового Ведьмака на UE5". Если у кого не грузит с сайта PG.

Да это всё на бумаге "красиво", а там - хрен знает.. Сомнительное это предприятие Анрилковский Энжин этот.. За нормальную ссыль спасибо.

думаешь, они там альтруисты сидят? Бабки, вот что им надо. Поляки заплатят — может и почешутся, а нет будут сидеть на своих стульях ровно, пока очередной фортнайт допиливают. А эти видосики чисто для хомячков, чтоб хайп нагнать. Все эти "тесные сотрудничества" кончатся тем, что поляки опять облажаются, а Эпики скажут "ну, мы же говорили, это вы рукожопы, а не движок плохой". Посмотрим, как они "симуляцию моря" запилят, ага. Очередной багодром будет, инфа сотка. Уже проходили, знаем. Лучше б движок свой допилили, а не на чужое барахло повелись.

Ну в принципе логичное решение, если хочешь сократить сроки разработки игр. Всё-таки спецов по UE5 найти довольно легко... этот движок сегодня чуть ли не каждый школьник ковыряет по чуть чуть.

А попробуй найти спеца по REDengine... это ведь каждого нового сотрудника минимум год обучать нужно, чтоб он хотя бы примерно начал понимать особенности движка. А на изучение всех тонкостей могут уйти годы. Вот обучат они нового сотрудника, года 3 потратят, а потом тот сотрудник взял, да уволился. Обучай нового. Разработка игры затягивается, рук снова не хватает.

Поэтому я прекрасно понимаю, зачем и почему они отказались от своего движка в пользу UE5. С этим придётся смириться. Важно понимать, что на качество игр смена движка не повлияет, ведь спецов по UE5 много. Качество игр зависит не от движка, а от конкретных людей, стоящих во главе разработки. Если эти люди горят всей душой за своей проект, тогда игра будет крутой. А если этим людям пофиг на игру, тогда и качество будет халтурное. Всё просто. Неважно, на каком движке игра делается.

Спецов по УЕ5 так много что практически все игры выходящие на нем неоптимизированный кусок недокода =)

оптимизация не про сроки, а им надо сегодня да по больше

Молодцы что отказались от своего движка ибо не хотелось бы иметь машины или мотоциклы в Кибербаге 2 от Бургеров, Хот-Догов и Гам-Бургеров, вы вообще видели как СД Пиар Ред создавали Кибербаг 2077? если не смотрели то посмотрите, 100% у вас волосы на жопе шевелиться будут.

То есть он хочет сказать, что все работники у них умеют работать в уе5, но никто не умеет в их собственном движке? Эмм, что, простите?

Очевидно же, что намного проще найти новых людей тех кто умеет работать с ye5, чем с их движком, с ним умеет работать 2.5 человека.

Да фиг знает. Сомнительное утверждение, учитывая, что как-то делали и пилили и Уичера и Сайберпранк. А, Анрил Энжину что-то совсем не хвалят. Реально, двигло для мульт-сериальцевов, а не для игр. Не, если они докажут обратное - вперёд. Да только, едва ли и вряд ли.((

У них люди создавшие ведьмак 3 давно ушли из студии. Многие покинули после киберпанка. Это вроде как норма, что штат не фулл тайм 400+ сотрудников, иначе Ивиньски и 3 его друга не были бы миллионерами. Сокращают до 30-50 для работы над патчами и дорожными картами к след проекту, и когда все согласовывают с акционерами снова набирают наемных работников.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ