на главную
об игре

CDPR поделилась процессом создания задания "Куда ни кинь, всюду клинч" в Cyberpunk 2077

Студия CD Projekt RED в рамках участия в мероприятии Blocktober, поделилась новыми интересными подробностями касательно разработки Cyberpunk 2077.

Дизайнер уровней, Анджей Гельзак рассказал о процессе создания побочного задания "Куда ни кинь, всюду клинч":

Изначально мы планировали использовать эту локацию для основного задания, но в итоге уменьшили масштаб и приспособили её для побочного. В тесном сотрудничестве с дизайнером заданий Якубом Сконечным мы попытались выжать максимум из уже готовой планировки, чтобы события разворачивались в едином открытом пространстве. Таким образом нам не пришлось сильно менять локацию и её значение для района.

На первой иллюстрации представлен вход в главный зал, спроектированный таким образом, чтобы создать ощущение движения по пассажам. Очень важно, чтобы в центре было открытое пространство с ориентиром в виде огромной статуи робота — это запоминающаяся точка привязки для игрока, позволяющая не заблудиться, гуляя коридорам пассажей. Также важно было спроектировать пассаж с такой планировкой, которая выглядела бы логично в «первоначальном» состоянии здания. Благодаря тому, что сейчас здание заброшено и многое было разрушено или переделано «мусорщиками», мы смогли сломать открытую планировку и создать различные препятствия для игрока. Старший художник окружения Альбертус Януарди проделал отличную работу, взяв несколько приметных элементов из чернового варианта уровня и сделав на их основе по-настоящему омерзительное логово «мусорщиков».

Пути для разных способов прохождения были созданы таким способом, чтобы создать ощущение движения вверх. В бою враги всегда отступают наверх, когда их становится меньше, заставляя вас преследовать их. Если вы играете за нетраннера, камеры отсортированы по этажам и, на какую бы вы ни переключились, везде можно увидеть небольшой фрагмент ориентира. Для игроков, предпочитающих акробатику, мы добавили возможность двигаться вверх, используя двойные или усиленные прыжки.

На втором черновом варианте уровня представлен кабинет рипера. При его создании мы использовали мало деталей, поскольку оформление дорабатывали позже с учётом требований от команды, создававшей видеоролики. Окно, откуда открывается вид на главный пассаж, играет ключевую роль, связывая две этих локации в единое пространство; более того, через него видно главный ориентир. Эту важную функцию выполняет и освещение, над которым славно потрудился ведущий художник по свету Марчин Стемпень.

Предыдущие выпуски в рамках Blocktober:

CD Projekt RED поделилась процессом создания боевой зоны в спа-комплексе "Пик Луксора" в Cyberpunk 2077
CDPR рассказала о процессе создания задания "Человек, который убил Джейсона Формана" в Cyberpunk 2077
50
30
Комментарии: 30
Ваш комментарий

"Куда ни кинь, всюду баг" - вот так правильно.

Я проходил игру после всех патчей, за всю игру не 1 бага или вылета, можете дальше сидеть вечно в 2020

2.13
Ну багов действительно стало на 90-95% меньше. Но я вчера провалился в текстуры, когда дразнил какого-то ребёнка рядом с салоном Мисти. Может детей лучше не дразнить?
Иногда встречаются некоторые тупости, которые мы скорее всего часто просто не воспринимаем как баги. Хотя порой, когда я (крайне редко) слышу грохот на соседней улице, и прихожу посмотреть что там происходит, бывает нахожу грузовик и легковушку застрявшие в двух соседних магазинах (прямо внутри за стёклами), и горящих с дикими воплями в них продавцов и самих водителей. Но такие угары я одобряю. До сих пор проклинаю себя что не заскринил. Пытался отдышаться.
Менты позавчера катались за мною, когда я будучи пешком пытался обезвредить нарушителей, сбили меня когда я сидел в стелсе помечая группу врагов прямо у их логова, даже не на проезжей части. Я ещё не сразу понял что это было. И потом пытались меня задавить постоянно. При этом никакой активации преследования и.т.п. Я от них сваливаю, а эти кенты даже не собираются вываливаться из тачек. Просто пытаются меня сбить, и тормознуть стоя на мне колёсами.)
В целом всё вроде не критично, но иногда всё ещё бывает всякая раздражающая дичь.)
Вылеты тоже были (иногда при загрузке локаций при перемещении, и всегда после изменения почти любых настроек - управления или графических в процессе игры), но я их фиксанул удалением файла с профилем настроек управления (но пришлось всё перенастроить заново под себя). После этого вылеты прекратились. Возможно конфликт биндов клавиш из прошлых версий игры полугодовой давности.

Так модов себе понаставят, потом ловят баги. Я почти заканчиваю игру - ни одного вылета и пара некритичных багов. Какой смысл жить релизом 2020 года... Был косяк, проджекты признали это и по уму все исправили.

Нафиг пусть идут cdPR, продались повесточке🏳️‍🌈, сценаристок нанимают и пр. Пусть и дальше целуют Black Cock https://youtu.be/fs9hdWKQD1g?t=558 , 45сек.

Лучше бы они поделились процессом создания ремастера 1 ведьмака или созданием 4 ведьмака

Зачем? Чтобы после релиза их все обвинили в даунгрейде графики или прочих несоответствий показанного с действительным?

А сразу нормально делать нельзя? хотя бы новые механики игры или локации

Игруны, чтоб вы не забыли про игру 4летней давности, ну давай мы вам будем оху истории рассказввать каждый жень на протяжении 10 лет

Пора делится процессом создания второй части.

Действительно запоминающаяся лока.

"Куда ни кинь, всюду недоделки" - лозунг CDPR

Хотелось бы увидеть ремейк ведьмака 1

"Куда ни кинь, всюду клинч" прочитал сразу бегло как имя китайца))