на главную
об игре
Cyberpunk 2077 10.12.2020

Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 отвечает на вопрос, что бы он поменял в геймплее игры

За два года, прошедшие с момента премьеры Cyberpunk 2077, создатели выпустили множество патчей и хотфиксов, которые устранили многие ошибки и позволили заметно улучшить игровой процесс. С самого начала одной из основ игры была борьба с врагами, которых мы нейтрализуем с помощью внушительного арсенала. И именно оружие, а точнее частота, с которой оно падает, оказывается одной из тех вещей, которые беспокоят дизайнера квестов Павла Сашко.

Павел Саско регулярно проводит трансляции на Твиче. Во время недавнего стрима он ответил на ряд вопросов игроков, включая один особенно интересный: что бы он изменил в геймплее игры? Дизайнер квестов поначалу испытывал трудности, потому что, как он признался, "есть много подобных вещей", но в итоге он сосредоточился на проблеме частоты выпадения оружия, из-за которой Cyberpunk 2077 иногда может восприниматься как лутер-шутер. По его мнению, игроки в основном все равно придерживаются одного-двух видов оружия, возможно, используют нетраннинг и разбирают остальное снаряжение, чтобы модернизировать и улучшать за счет него статы своего любимого оружия.

Павел Саско также прокомментировал вызов, брошенный игроку противниками. По его мнению, на определенном этапе игры их слишком легко победить, и вам не нужно использовать какие-либо дополнительные стратегии, чтобы выйти победителем из стычки. Он прав, ведь если потратить некоторое время на выполнение побочных заданий, усиление и улучшение снаряжения, то битвы даже с такими боссами, как Ода или Адам Смешер, могут не представлять для игрока никакой сложности. По словам разработчика, эти механики можно улучшить, поскольку даже в The Witcher 3 они представлены лучше, чем в Cyberpunk.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

ЧТО БЫ, ЧТО БЫ, А НЕ ЧТОБЫ, безобразие)

3

Статья: что бы он изменил

Заголовок: чтобы он поменял 🥲

1

То есть он бы уменьшил количество культовых предметов, которые игрок получает в течение прохождения? Или он об обычном оружии? Непонятно написано.

2

О балансе. Если кратко, то уровень боссов или квестов фиксированный, и прокаченному персу легко справиться со всеми в игре.

1

Да по сути им всего то надо добавить пару фич из Ведьмака 3. Нг+, Повышение уровня противников, кол-во перков сократить и сделать более интересными. А из нового добавить Трансмогрификацию, ну и тюнинг машин не будет лишним.

Но видимо не судьба. Хорошо хоть моддерам палки в колёса не вставляют, как некоторые

2

Надо не менять геймплей, а добавлять новый. Ну точнее вырезанный

1

Ну что вы в самом то деле, про метро еще что-то напишите. Ну неудобно говорить разработчикам о подобных вещах. Давайте что-нибудь попроще.

0

В игре не хрена ничего не надо менять, просто очень хотелось чтобы было много допов, просто мир огромный а сама игра короткая, по сравнению с Ведьмаком 3, там 10 раз больше времени проводишь чем в Киберпанке

0

Поддерживаю, игра слишком проста даже на наивысшей сложности. Ну да в начале ты просто более осторожен, но уже ближе к середине игры всё становится скучным, практически любой падает с ваншота. Лута и халявы ну очень дофига как по мне, проблем с деньгами и компонентами, материалами ну в обще нет. Ближе к концу игры это где-то 80-100 часов у меня вышло с закрытием всех доп квестов и разбоев, лямы евробаксов, 10-ки тыщ компонентов и топ фулл легендарные шмотки и оружие. Те же боссы, тот же Адам смешер, по сути главный босс игры, упал за 2 всего попадания с электромагнитной целевой винтовки Аххилеса. Сюжет супер, игра очень затягивает но как по мне слишком простая и хочется чего то посложнее, бои что ли что бы были более насыщены и продолжительны) а не как подошел такой и чпок чпок чпок 6 челов с ваншота в лёгкую положил ни кто ни чо не понял) ИИ явно нужно усиливать и добавлять выживача что бы не падали с одного тычка

0