на главную
об игре
Cyberpunk 2077 10.12.2020

Квест-директор Cyberpunk 2077: "возможно, игру стало сделать более линейной и отказаться от большой вариативности"

Павел Саско, квест-директор Cyberpunk 2077, на своем последнем стриме вспомнил этап производства Cyberpunk 2077. Он рассказал, что во время создания игры для разработчиков было очень важно добиться большой вариативности, но сейчас бы от этого, скорее всего, отказались. По его мнению, работа над вариативностью забирала много времени, которое можно было потратить на более важные аспекты проекта.

Во время прямого эфира, Саско вместе с квестовым Cyberpunk 2077 дизайнером Филиппом Вебером пришли к выводу, что вариативность больше навредила проекту. В качестве яркого примера они подробно рассказали про задание "Старые друзья", когда игрок вместе с Горо Такэмурой отправляется к Вакако Окаде. Игрок может добраться до цели несколькими способами. К Вакако можно доехать в компании с Такэмурой, поехать в одиночку или просто не пойти. На любое действие игрока в Cyberpunk 2077 был приготовлен целый комплект скриптов, который отвечал за поведение персонажей и старт новых событий.

Как отмечает Павел Саско, для реализации всего трех вариантов исхода задания разработчики потратили несоизмеримо много времени. Квест-директор считает, что этот момент можно было сделать полностью линейным, это бы облегчило работу разработчикам, а игроки не отрывались от повествования.

По мнению Саско и Вебера, команде стоило бы местами упростить разработку Cyberpunk 2077. Возможно игроки бы получили меньше вариативности, но разработчики смогли реализовать другие идеи или расширить последствия после глобальных решений.

Комментарии: 85
Ваш комментарий
итог был один - игрок просто добирался до цели. Вебер признал, что тратить силы на подобное было неправильно, лучше бы они потратили время на полировку других важных аспектов игры.

Вариативность нужна там, где есть последствия. А делать миллион возможностей добраться из пункта А в пункт Б, выбор которого потом ни на что не повлияет, действительно, не лучшая трата ресурсов.

53

Современная вариативность - это вариативность ради вариативности.

18

смешно, а в fallout 2, например или bg2 концовка какая-то другая могла быть?)

1

Позвольте с Вами не согласиться. В первом Фаллауте можно было стать мутантом, например, а так же уничтожать базу и Собор или нет.

Во втором Фаллауте да, концовка одна, однако это одна из самых вариативных компьютерных игр. Вариативность в мелочах, например, починив электростанцию в Гекко, можно было поссориться с Городом-Убежищем, или, например узнать, по чьей наводке нападают рейдеры, или узнать кто в Нью-Рено хочет смерти одной важной шишки в НКР.

Или жениться в одной локации, а после развестись в другой.

Или разжиться машиной, апгрейдить её, лишиться, поняв, что её угнали, найти и за небольшие деньги получить ещё один апгрейд.

Потянув за одну ниточку, можно было размотать целый клубок событий. Это не было событие ради события, которое в дальнейшем ни на что не влияет. Это вариативность.

В Эффекте Масс 3 было несколько концовок, но игрокам это не сильно понравилось.

0

Ну так и в киберпанке тажке...квест с Панам можно запороть, можно не спасать Сола, а можно спасти его вообще не входя на территорию противника. Точно также есть клубок с Перальесами и отсылками в нему в других квестах (антена на психушке, где спасаем девушку + квест пророка + несколько отсылок). Квест Джуди, который можно запороть и не получить с ней дико атмосферное плавание. Концовка бестии тоже не доступна просто так...Я не знаю какой там вариативности надо людям. Стать главой Арасаки? Практически любой квест можно пройти без выстрелов, без скриптов, практически любой квест дает возможность зайти с разных концов. Я хз...

3

Да, и насколько я помню, многие последствия в Фоллаут2 показывались в концовке в виде кратких историй - что стало с отдельными поселениями и персонажами. Это в принципе можно воспринимать как часть концовки игры, а в таком случае там уникальных концовок наберется с 10-к штук.

0

Как можно линейку сделать более линейной ? XDDD

26

Тогда в чем заключается на ваш взгляд вариативность?

-1

в игре есть вариативность? а ее наверное с длс добавили просто я играл до длс там не было вариативности

20
Комментарий удален

из вариативности это только пролог кем начнёшь и потом для всех одинаковое и до конца игры это ни на что не влияет кем бы ты не начал

26

Попробуй игру не на ютубе проходить. А то так и прёт экспертное мнение.

-18

а попробуй смотреть правде в глаза, но ты несомненно можешь рассказать про вариативность в игре, как там джеки поживает в финале? разрабы говорили что есть вариант его спасти

12
Комментарий удален

"Стало сделать", нет, "Было началось", опять не то, "Хотело выполнить", да как же там "Настало переделать" - примерно такая каша в голове у пишущего заголовки

10

Так-то пример вариативности - квест с получением дрона у стрёмов. Далеко не везде в игре они смогли вытянуть даже такой уровень, но что бы говорить, что вариативности нет в игре вообще, надо быть безмозглым толпарем.

9

меня позабавило, когда Вакака не стала мне помогать в поисках, просто посчитав зеленым, а гопари потом в мини- квесте не стали красть байк, чтобы "не связываться со мной", на это влиял уровень легенды. этого мало, но не вспомню где-то еще, чтобы твой уровень считался также за параметр в диалогах.

в игре есть квесты и просто взаимоотношения с персами с выбором, но есть прям явные моменты, где хочется последствий, а их нет. у меня их было 2.

1) Сделка с Эвелин или Де шоном.можно было бы обыграть, к примеру - занимаешься подготовкой с Эвелин, но этот момент оборвали, можно сказать забыли. хотя это еще начало игры, конец 1 акта, для многих бы это задало настроение.

2) Вудуисты и Дозор. очень интересный выбор,где нагнали саспенса, но он просто не имеет концовки. После ухода из пасифики тема не развивается. ну выбрал и выбрал.

3

ААА, тот самый квест который пиарили и показывали где только можно? Это единственный квест в игре, в котором действительно существует вариативность.

3

Про Вудуистов и Дозор - имеется в виду глобальные последствия? Так то в самом квесте последствия выбора имеются...

0

ну почти. мужик из Дозора если выбрать его говорит "скоро увидимся" и ты с ним нифига не видишься.

0

Так-то да, кое-где не дожали, те же Пералесы на самом интересном месте кончились. Ну посмотрим, как это будет выглядеть вместе с ДЛЦ...

0
Возможно игроки бы получили меньше вариативности

Кто то плохо учил математику?) Он знает что после 0, всё идёт только в -?)

Как можно получить меньше от ничего?)

6

Он что пьяный? Это на какую такую вариативность они потратили кучу времени?

6

Пример вариативности привел на нескольких способах добраться до точки, что есть во всех играх с открытым миром, которые при этом даже не заикаются, что являются вариативными... М-да...

4

Дело не в том, как ты доберешься до точки, а в том, что в зависимости от этого немного меняются последующие события, реакция НПС и диалоги. Это немного и игрок за одной прохождение не поймет, что тут есть вариативность - а ресурсы разработчик на это потратил (написание соответствующих скриптов, диалогов, перевод, озвучка).

0

Как можно отказаться от большой вариативности, которой там в принципе нет?

3

дурацкий перевод и заголовок. если вы думаете, что речь про выборы, то нет - последний абзац - "Возможно игроки бы получили меньше вариативности, но разработчики смогли реализовать другие идеи или расширить последствия после глобальных решений."

речь идет в принципе о доступности квестов в открытом мире и пути.

к примеру в компеки плаза можно было пойти сразу с джеки или пойти к бармену, ты идешь к бармену, Джеки поднимается без тебя. если идешь с джеки, он рассказывает Аники, речь о таких моментах

2

Просто всё бабло осело в рекламе и в карманах эффективных менеджеров, и нехрен тут оправдываться что не на что было больше человекочасов разработчиков купить.

2

Там вариативности меньше чем в вальгалле. Отклика от мира ноль. Отклика на твои действия от персонажей почти ноль. По сравнению с ведьмаком где чуть ли не каждый нпц реагировал на твои действия в квестах это дно, а не вариативность

2

с ведьмаком хорошее сравнение. в ведьмаке 3 если проехать мимо квеста в деревне карвастен например, то через день ее сожрут гули, а в киберсренке 2 мента как в прологе крутили бандита возле квартиры Ви, так и в эпилоге там же стоят)) и таких деталей масса.

0

Как так?!! Ведьмака же сделали более менее вариативным, почему в Cyberpunk2022 это было сложно?

2

Все правильно. Нынешним геймерам надо песочницы по типу гта делать, большее их мозг не поймет и не оценит.

2

Если ты делаешь игру второго сорта, то много от чего можно отказаться. Но если ты хочешь быть лучшим, то большинство из того что ты делаешь, должно быть лучшим!

1

Просто нет слов... Уже бы закрыли свои пасти и начали хоть что то делать с игрой. Игра полна багов, мир мертвый, квесты линейные как рельсы, прокачка уровня ниже плинтуса.

Надеюсь Рэды ответят за каждое свое интервью в будущем, если истории Молиньё еще можно воспринимать относительно с улыбкой, то пиз****во Рэдов вызывает только гнев

1

Какая вариативности навредила конкретно этой помойке? Та самая вариативность которой там нет ?

Смелое заявление

1

такемура - жив/мертв.

джуди - уезжает из города/остается

мальстрем - ройс лидер, брик лидер, банда уничтожена

арасака - уничтожена/ новый рассвет арасаки.

Джонни - живет новой жизнью/ полностью стёрт.

ви под коней - Кочевник, Лидер наёмников, выполняет приказы Ханако

-1

Ты мне сейчас концовки перечислил а не вариативность прохождения

3

отчасти, вариативности подразумевает исход. с Джонни ты можешь посраться или подружиться с начала отыгрыша. это не кучка разбросанных квестов как в нью вегасе, это структурный сюжет.

-1

не понимаю я логику некоторых людей. "Игра помойка"?- что ты тогда забыл через год на этой помойке? Другой пишет что наиграл в КП 200 часов и намекает что игра овно. Он это через 200 часов понял, или ему нравится копаться в авне?

1

Просто то что обещали нужно было добавить и всё.

1
По мнению Саско и Вебера, команде стоило бы местами упростить разработку Cyberpunk 2077. Возможно игроки бы получили меньше вариативности, но разработчики смогли реализовать другие идеи или расширить последствия после глобальных решений.

перепрочитайте ещё раз. речь была не от отыгрыши, а просто о перепроизводстве в открытом мире. что ты до миссии можешь дойти разными путями. нравится вам это или нет, решайте сами

1

Так в смысле? Убрав из игры с открытым миром иммерсивность? Тогда зачем вообще делать открытый мир?) Иммерсивность - не есть вариативность. Death Loop например прям иммерсивный шутер, но есть в нём вариативность? Нет.

0

там были некоторые бессмысленные моменты. тут не зря вспомнили поездку. в одном варианте ты просто едешь к вакаке с такемурой, болтая о жизни. во втором приходишь, слушаешь как случайный прохожий узнает в такемуре популярного комика, диалог можно продолжить, дальше тебе доступны шутки насчет этого. если увидел плакат с этим комиком, можно потом вспомнить ситуацию. это вариативность именно гемплейная, игрок в ней отыгрыша может не заметить, для него отыгрыш это прийти на место и убить/пощадить, а не что ты по дороге делал.

0

Вариативность в виде того по какой дороге поехать что ли ,пару раз были намеки но по факту от вариативности остались только обещания той самой вариативности .

1

вариативность с полноценным сюжетом. такие как нью вегас - ворох цепочек связанных квестов только дорогой, + ветки организаций. здесь же брали роле- плей от ведьмака. главный герой, не просто молчаливый дебил, у него есть голос и присутствие, ты делаешь выбор, смотря на то, какой он. сам сюжет выстроен так, чтобы в следующих частях о нем можно было бы рассказать или что-то взять оттуда

2

Прошел и забыл ,единственное что я помню это как задрался все машины покупать ,а понравилось по пустошам ездить ,сюжет так себе.

0

"...игру стало сделать...", серьезно? С мобилки статьи печатаете? Хоть заголовки проверяйте.

1

А я считал, что причиной было отсутствие вариативности. Наверное здесь речь идет о какой-то другой игре, про которую я не слышал.

И забавно, кстати, что пример приведен с сопровождением Текемуры - что-то из разряда "я могу доехать до миссии на мотике, машине или пешком. Вариативность уровня БОГ".

Просто изначально Проекты замахнулись на РПГ, и не осилили жанр (где первым звоночком было удаление тега "рпг" в описании игры еще за год до ее выхода), и переработали в добротный экшен, с некоторыми незначительными огрызками от РПГ, вот как этот пример с текемурой, который даже смешно в пример ставить, ввиду того что подобное есть чуть ли не в игре любого жанра, однако моментов, которые действительно несли бы последствия в повествовании - с гулькин нос.

0

так об этом и речь. что в бюджет игры закладываются такие моменты, а игроку они скорей всего и не нужны.

Саско рассказывал, что к примеру они планировали еще ветку с Миллитехом, где Ви могла помочь Мередит с атакой на Арасаки, но по тех. причинам отказались

0

А не проще тогда было выпилить из игры Преступления и Психов хотя бы? Или привязать их к сюжету? Не, ну, серьёзно. Больше середины геймплея игры, не считая сюжета и некоторых побочек - типа Квеста Деламайна - тупо беготня по карте, чтобы убить членов банд и кибер-психов. Ну, "очень интересный" (нет), геймплей.

0

киберпсихи - что-то типо заказов из ведьмака 3. битвы с боссами, которые перенесли в шутерную механику. мне нравилось узнавать их истории падения и бедности. киберпанк без киберуродов не кибер

2

А где там интересные истории? Ааа в записках. Вот квест с волколаком и девушкой которая подставила сестру было интересно, смотреть на эмоции, озвучка и вариант с убийством или нет тоже интересно было и так со всем в игре. А в кибербаге ты просто прибегаешь и убиваешь его, все. Если не читать, то вообще ничего не узнаешь. Записки это прошлый век, для малого буджета или совсем уж крайняя мера. Слушать про то что я школьник и просто читать не умею, не вариант, я и Морровинд прошёл, классические фоллачи, демонику.

1

квест с волколакам к заказам не относился. если проводить паралель, в киберпанке отсутствует разговор с заказчиком.

тебе нравятся фоллаут и Свитки, я же в своё время не смог согласится с их фундаментом. что номерные части не соотносятся и не учитывают сюжет прошлых частей, что персонажи пресные, сюжет как будто для галочки, можно сказать, что у этих игр свой стиль.

сд проджект, это когда у тебя есть постоянный диалог с игрой - то ты с Джонни говоришь, то можешь позвонить кому-то по телефону и получить лор и записки тоже как диалог. я тот человек, которому нравится читать описание к квесту, это как будто читаешь сценарий в настолке.

фар край 6 мне понравился тем, что помимо аванпастов, в нем есть лор через местность. памятники, таблички истории, газетные вырезки, это не скучно, когда есть толковый писатель.

поэтому, тут могу вам сказать, что мы игроки разных жанров)

0

То как последующие свитки относятся к Лору предыдущих это другой вопрос. В жанре разные, но тот же Морровинд был ограничен техническими возможностями, у киберпанка такой проблемы не было. Но были 50% Затрат на пиар, вместо игры.

0

кроме денег так же есть время. проджекты были нацелены на срок. у них игры раз в 4 выходили. учитывая, что сейчас уже некоторые и по 6 делают, мне установка проджектов нравится.

0

Квест директор походу далёкий в игре и так вариативности почти нет, лол

0

Ну да, ZaleXL-то лучше квест директора игры знает, какая вариативность есть в игре )))

0

Торопиться не надо было.

Ту же BG3 постепенно делают и ломятся не выпустить в сыром виде.

0

Лол, а за что челика минусанули? Он же просто пересказал слова квест директора...

0

Главный провал это - Управление персонажем от 1 лица, только для этого нужна VR теха, но сейчас она сырая.

-10

да не вариант от 1го лица все таки правильный, шутер от 3го выглядел бы ужасно. но вот личико в диалогах можно и показывать

2