на главную
об игре
Cyberpunk 2077 10.12.2020

Миссии в Cyberpunk 2077 "адаптированны вручную"

Начало разборки с уличной бандой в Cyberpunk 2077 не помешает вам работать на них позже в игре. Члены банды не будут автоматически нападать на вас, когда ваши пути пересекутся из-за шума.

Это потому, что миссии в Cyberpunk 2077 были "адаптированны вручную" разработчиком CD Projekt, как и в The Witcher 3; так что нельзя полагаться на, казалось бы, произвольную систему, которая гласит, что если вы застрелили уличного бандита в первый час, вы будете ходить с мишенью на спине, пока находитесь на территории банды.

«Дело не в том, что если вы начнете драться с бандой, вы не сможете сделать для них работу. Хотя некоторые из них могут вспомнить, что вы сделали, и на самом деле, так сказать, будут злопамятны. Это действительно зависит… большая часть нашего контента индивидуальна, адаптированно вручную, поэтому это действительно зависит от конкретного квеста и ситуации», - сказал дизайнер квестов Матеуш Томашкевич.

Как и в Ведьмаке 3, вы увидите немедленную реакцию на свой выбор, но вы также должны обнаружить определенные последствия прямого результата ваших действий намного позже.

«Иногда может случиться так, что вы сделали какой-то выбор, и это, например, привело к битве. Это очевидное, немедленное следствие. Но позже, когда вы этого не ожидаете, у вас могут быть какие-то долгосрочные последствия в другом месте, совершенно где-то еще в игре», - объяснил Томашкевич.
«Мы делаем это специально, потому что хотим, чтобы люди постоянно сомневались в своем выборе. Мы специально никогда не рассматриваем очевидные системные решения, которые вы увидите: «Хорошо, я сделал это, и будет так». Мы хотим, чтобы это было сложно предсказать».

Релиз игры Cyberpunk 2077 намечен на 19 ноября 2020 года для PlayStation 4, Xbox One и PC. В будущем игра также появится и на консолях следующего поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Трахнул проститутку в начале, умер от сифилиса в конце)

51

и всю игру, в процессе прохождения, получаешь различные дебаффы)

3

Радует такой подход, а не деление на ЧЕРНОЕ И БЕЛОЕ, когда вам строго показывают отыгрывать ДОБРЯЧКА МОРЯЧКА или МОЧИ ВСЕ ЧТО ДВИЖЕТСЯ при этом с нулевыми последствиями или очевидным концом(типо Масс Эффекты и Дэус Х), тут буквально можно себя реализовать и принять те выборы, которые сделали-бы Вы. Нет как такого понятия- ХОРОШИЙ или ПЛОХО...И это радует. В Ведьмаке была такая фишка, но она была слабо реализована- ну как пример спасение солдата, а потом мы узнаем что он выкосил крестьян и собрал банду бандюков и тут думаешь надо было его спасать или нет. Увы те кого он перекосил просто кучка ИИ кода, к которому герой не имел ни малейшей симпатии. Выбор должен быть ощутимым, возможно "серым", но в конечном итоге приведет он к хорошему или плохому исходу... уже зависит будет от обстановке... Чё-Та понесло ^_^

8

нужно выбрать меньшее зло)

0

Нужно как в Dark piktures добавить пункт ответа "задумчивое молчание") И прикидываться немым всю дорогу)

0

Зло это зло, меньшее, большее..,среднее. Если придется выбирать между одним злом и другим... я предпочту не выбирать вовсе.

:D

1

Ну вообще такой подход говорит о многом - заранее просчитаны и вручную убраны препятствия, когда игрок ведёт себя в игре "не так как положено". Просто например вспомним Тени Чернобыля - начнёшь воевать с тем же Долгом в самом начале и потом такие проблемы в игре будут, ууу.

Вообще как раз выходим к тому времени, когда в ролевых наконец-то появляется НАСТОЯЩИЙ отыгрыш того, чего ты хочешь и игра не ставит тебе палки в колёса или крашиться из-за того, что ты там в своё время не того убил и т.п. Вон, в свежей Wastlend 3 тоже такой простор и всё просчитано, даже отдельные концовки на решения когда собираешься убить всех и вся. Даже для читерской возможности убить Патриарха при первой встрече сделали концовку.

3

это овечкин что ли с пистолетом

0