на главную
об игре
Cyberpunk 2077 10.12.2020

Разработчик Cyberpunk 2077 объяснил, что, по его мнению, пошло не так в дизайне игры

Дизайнер уровней Майлз Тост объяснил, что, по его мнению, пошло не так с дизайном Cyberpunk 2077, ошибка, которую CD Projekt Red не хочет повторять в будущих играх. Тост начал работать над Cyberpunk 2077 в 2016 году, покинув «Ведьмак 3: Дикая Охота», и сразу же столкнулся с серьезной проблемой. CD Projekt Red хотела сделать шаг вперед с точки зрения свободы, предоставленной игроку. Поэтому Тосту пришлось создавать уровни, поддерживающие все стили игры, от самых жестоких и прямолинейных до чистого стелса и всем, что между ними.

По словам Тоста, это был сумасшедший вызов, но в то же время стимулирующий. Конечно, все мы знаем, чем это закончилось: выйдя в 2020 году, Cyberpunk 2077 оказалась незавершенной игрой, полной технических проблем. В частности, её не хватало осмысленности различных стилей игры, а исследования не приносили удовлетворения. Патч за патчем игра восстанавливала свои позиции, но нет сомнений, что многое пошло не так и проект не удовлетворил многих игроков.

Тост вернулся к этой теме во время конференции на GDC 2023 под названием «Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней», непосредственно касаясь самых больших проблем, с которыми столкнулись разработчики.

По словам Тоста, дизайн уровней, являющийся его специализацией, парадоксальным образом не сработал из-за одной из сильных сторон польской студии — всегда стремления рассказывать сильные истории: «мы гордимся тем, что мы рассказчики, и не хотим мешать менее осторожным игрокам наслаждаться историей». Это привело к тому, что для каждого уровня был создан общий путь, который нельзя было пропустить, что полезно для игроков с низкими характеристиками. Проблема в том, что эти пути часто были настолько очевидны, что игроки выбирали их независимо, используя разные стили игры. На самом деле это как раз один из самых критикуемых дефектов игрового процесса.

По словам Тоста, CD Projekt Red будет совершенствоваться с этой точки зрения, ссылаясь на конкретные модели, первая из которых — Arkane Studios с серией Dishonored, которая отлично справляется с поощрением разных стилей игры и поиском альтернативных путей.

Затем Тост проиллюстрировал три принципа, которым нужно следовать при разработке уровней для разных стилей игры: они должны давать ощущение расстояния, то есть пути должны быть удалены друг от друга и давать игроку представление о том, что его выбор что-то значит; они должны восприниматься игроком как изолированные и исключительные, чтобы игрок мог считать их особенными и больше сосредоточиться на опыте; они должны рассматриваться как особые, чтобы улучшить выбор игрока, давая ему уникальный контент в качестве награды.

Комментарии: 55
Ваш комментарий

У сериии Dishonored тоже есть проблема в дизайне. Игра буквально заставляет игрока проходить игру по стелсу, выкидывая огромный пласт геймплея, который делает игру интересной и динамичной. Потому, что это влияет на плохую концовку.
Так что полякам бы не следовало слепо копировать такую концепцию.

33

ну в киберпанке стелс вообще не какой.я когда играл сначала качал стелс .но час примерно проходить один кв не охота.ладно там была концовка связаная со стелсом типо не кого не убил а оглушил.ладно.но что ты проходишь со стелсом что всех завалил разницы нет.я вон прокачал силу вынос и что то еще.одел руки гориллы.и все с двух трех ударов они отлетали

-6

Я играл через перегрузку, на самой высокой сложности все дохли как мухи ) но игра особого удовольствия не доставила....

5

Пистолет, глушитель, нелетальный мод на пистолект и всё. Стелс становится максимально скучным. А если идти по ветке нетраннера и через замыкание всех валить, то вообще профит.

Я бы даже сказал, что стелс тут максимально упрощенный даже на максимальном уровне сложности.

2

А если Читы скачать - вообще без проблем

-4

Самая проблемная проблема киберпанка это то, что проджекты решили прыгнуть выше головы. Идеалисты. Работа была проведена безусловно непосильная, но как говорится, нехрен было обещать то, что еще не реализовали.

Я почти уверен, что если бы они сосредоточились на киберпанке как на сюжетном шутере без обещаний всего подряд и попытки реализации всего подряд, а так же распределяли трудочасы с умом, то киберпанк вполне мог бы претендовать на игру года, т.к потенциала там было на уровне годвара и деус экса. Жалко, что нереализованного потенциала.

А еще киберпанк научил проджектов, что нехрен продавать свою задницу инвесторам.

13

Почему бы и нет? Пустоши объективно не удались, город растянут, это деление на районы просто как данность. Пацифика, район для богатеев, шестая улица, китайцы и тп. ну разные там неписи ходют, а толку? Думаю, что можно было бы смело реализовать систему как в деусе, когда там каждый уголок приходится пробегать и рассматривать. В киберпанке хотели сделать и сюжет и песочнику, в итоге мир не подходит полностью не для того и не для другого.

0

Деус Екс именно что масштаба не хватало, а так бы игруля шедевром была бы!

4

Задачи ребятам разработчикам нарезали вроде нормальные,
но в процессе полезли нюансы ))

1

Тогда и разработка затянулась бы. Не могу припомнить игру с проработанным левел-дизайном на уровне иммерсивов и одновременно масштабом сравнимым с открытыми мирами.

0
13

вот имеено, игра - шедевр, купил и не жалею, жду ДЛС...

7

я её даже в этом году (в январе) 2 раз прощёл аж ещё больше понравилась.

1

лучший город в истории игр. автор текста - трындобол. "патч за патчем") как будто этих патчей 300 штук было. и очередное "игра очевидно не получилась", кому это очевидно, непонятно. по продажам все, как раз очевидно.

1

Это кривой перевод геймдизайна.

0

- Сюжетная импотенция, особенно при приближению к финалу

- Пустой мир (В 100-нем Skyrim мир был куда живее благодаря npc)

- Побочки, аля вышки

- Вырвиглазный интерфейс

Про техническую часть вообще молчу.

-2

Хз, нужна ли иммерсивность киберпанку за счет левел дизайна?

по мне так она прекрасно создается за счет атмосферы, режиссуры и подачи сюжета.

Все же это не дизонорд и лазить искать тысячи проходов - не совсем то, что вообще нужно КП77.

12

Ну в деус экс это неплохо было реализовано, потому и в КП77 неплохо бы смотрелось. Но для качественной проработки надо было отказаться от количества (т.е. открытого мира).

0

Деус экс в целом совсем другая игра, общего с киберпанком там только сеттинг)

1

Думаю многим еще не хватало вида от 3-го лица.Сейчас играю в нее и все нравится конечно, но вида от 3-го лица сильно не хватает лично для меня:)

2

Еще надо было добавить изометрический вид как в фаллоуте. А так же возможности полностью разбирать и собирать машины как в Car Mechanic Simulator, рыбалку, визуальную текстовую новеллу и управление космическими кораблями, раз уж в лоре игры люди вышли в космос.

-5

Есть такое. Отсутствие "языка тела" сильно усложняет геймплей по мне, когда не знаешь, что перс делает за кадром.

-2

Не вид от третьего лица он там нафиг не нужен, а вот показывать персонажа со стороны в кат сценах, эт да зря они это убрали

22

Так и задумано. Люди, которые хотят добавление в игру новых функций часто забывают, что чем больше вариаций всего и вся - тем выше вероятность того, что что-то не заработает и тем дольше время разработки и выше стоимость проекта.

2

Ребята, сейчас какая эпоха? Эпоха критики или защиты игры? Просто они так часто сменяются, что не успеваешь следить.

2

эпоха кривых разрабов которые выпускают игры за 3куска примерно а потом три года доделывают патчами.это все равно что ты купишь машину а там нет дверей колес подвески но цена как целую машину.и тебе в течение трех лет будут высылать детали .вот тоже самое и играми.зачем платить полную цену за игру если она не доделаная.я хочу купить игру и играть в нормальную.а не ждать три года пока ее патчами доделают

9

Несмотря на некоторые косяки, по прежнему считаю киберпанк одной из лучших игр последних десятилетий. Есть вопросы и замечания, но это начало серии. Верю, что в "свободе" многие недочёты будут исправлены, а старые фишки останутся.

1

Решили дизайнера задействовать для масштабной отмазки. Молодцы, новый уровень хитрожопства.

0

А вот этот скриншот из реальной локации в игре?

0

А что проблема ТОЛЬКО в дизайне? Как по мне вот ДИЗАЙН как раз и затащил, если-бы не он то хз что там делать...

0

Он не про визуальный стиль говорит, а про гейм дизайн.

1

Однажды попробовал пройти по стелсу завязку сюжета в Компэки Плаза... Вроде как это хорошо, что такая возможность есть. Но в то же время на сюжетном уровне не меняется буквально ничего - ни одна реплика не отличается от обычного прохождения, когда мы ломимся с наглым лицом, стреляя во все что движется. И вот смысл менять тактику, если от нее самой ничего в итоге не меняется?

То есть получается, что сами разработчики делали игру не для экспериментов над стилями прохождения, а для одного прохождения. И мне не нравится такой подход. Большая одиночная игра должна быть объектом исследования для игрока. "Ведьмак 3" в этом смысле прекрасен, а вот "Киберпанк2077" как-то не очень.

0

У ассасинов бы учились, там всегда куча путей для

-1

Сюжет КП напоминает горки: Сперва поднимает планку, затем резкое пике. Ощущение, что концовку писали на отъ3бись.

-1
По словам Тоста, CD Projekt Red будет совершенствоваться с этой точки зрения, ссылаясь на конкретные модели, первая из которых — Arkane Studios с серией Dishonored

Другими словами, сделать из фановой фантастической истории душную дроч под стили игры. Спасибо пробовал этот хвалёный Dishonored это не передать как скучно было играть в поиске альтернатив. Киберпанк тем и хорош что адаптирован под любого игрока и не бросает вызов на скилл. Как прокачаешь так и будешь ощущать игру, никто же заставляет душится через нетранера как пенсионер в шахматах. Зачем усложнять то что и так хорошо работает? В любом случае, сильная сторона 2077 это сюжет, а там уж кто согласен или нет дело каждого.

-2

Ну это дело вкуса, я проходил игру на самом сложном режиме игры, тупо с катаной прошел, очень легко оказалось. Потом еще раз прошел с упором на огнестрел, тоже слишком легко. Она очень легкая в плане ситуаций, нет ситуаций которые заставляют адаптироваться на ходу. Только один раз были сложности с киберпсихом ( баба мальстрема, в ванной), в остальных случаях раз за разом действуешь механически, учитывая самый высокий уровень сложности, где вроде как сносят хп за пару выстрелов, я чувсвовал себя непобедимым богом войны.

0
сильная сторона 2077 это сюжет

Давно так не смеялся.

Киберпанк тем и хорош что адаптирован под любого игрока и не бросает вызов на скилл. Как прокачаешь так и будешь ощущать игру

x2 Лол, особенно если "зацепить" пару побочек для прокачки. В результате, главный файт игры со Смэшером превращается в избиение младенца.

-1
x2 Лол, особенно если "зацепить" пару побочек для прокачки. В результате, главный файт игры со Смэшером превращается в избиение младенца.

Всё зависит на сколько требователен игрок. Ну "зацепить пару побочек" хз что имеешь ввиду, я просто качал винтовки через электро магнит, а там любой противник не проблема. Разный стиль игры, разный игровой процесс и не более того. Игра не претендует на хардплей проект, ну этим и хороша. Я скипал такие игры как резик 7 и 8 на финал боссе потому что зае..ался, истории сами по себе звёзд с неба не хватали, но эти свиноматки на финале добивали в конец. А вот кибер панк, классное болтце не сложно динамично и увлекательно. 4 раза прошел и 2 раза купил gog а потом Steam версию.

1

Да все пошло не так с этой игрой.

-15