Павел Саско, ведущий дизайнер Cyberpunk 2077, в интервью польскому радио, раскрыл множество интересных подробностей игры, подробнее рассказав о мелких деталях, сюжете и подходе CDPR к разработке.
Основные моменты из интервью:
- В игре имеется 4 главных архитектурных стиля;
- Одна из художниц занята тем, что создаёт дизайн туалетов под каждый из четырех стилей;
- Наполнение мусорных корзин построено не плоских мусорных текстурах, а за основу были взяты привычные предметы быта, например коробки и бутылки, после чего на их базе были созданы «мусорные» модели, которые поместили в корзины. Наполнение корзин зависит от их дислокации. Например, всё мясо в игре предоставляется компанией All foods, следовательно у ресторанов в мусоре будет больше коробок с этим логотипом;
- Даже коробки для пиццы или бутылки для кетчупа разрабатывались исходя из требований мира. Например, данные коробки имеют таймер, показывающий насколько пицца свежая;
- Компания не работает с футурологами (примечание: это люди, пытающиеся прогнозировать будущее), однако CDPR стараются максимально обоснованно использовать лор для создания реалистичного будущего. Например, проблема лишнего веса в будущем - не проблема, если у вас есть деньги, так как вы полностью можете менять своё тело;
- В мире игры практически полностью вымерли обычные животные на фермах. Поэтому почти всё мясо в еде является выращенным компанией All foods;
- В игре есть компания наемников Trauma. Если у вас проблемы, но есть деньги, то можно вызвать этих ребят - им плевать сколько людей им придётся уложить и взорвать по дороге;
- В отличие от Ведьмака, в котором лор, фактически, был ограничен видением Сапковского, мир для Cyberpunk 2077 придумывался почти без ограничений;
- Оружие старались делать не только исходя из красоты дизайна, но и реализма, размышляя как бы оно могло работать в реальной жизни;
- Квесты из трех прологов возможно и будут пересекаться, но ситуация в них будет показана с разных точек зрения;
- Пройти игру 3 раза будет не достаточно для того, чтобы понять, что вы прошли целиком всё и увидеть всё, что разработчики задумывали. Павел шутит, что возможно вам даже понадобится завести Excel-файл для пометок;
- Чтобы увидеть другие прологи вам не обязательно становиться кочевником - вы можете быть корпоратом, который поддерживает кочевников (но при этом вы всё равно не увидите некоторые моменты предназначенные именно кочевникам);
- Разработчик не стал делиться информацией о том, сколько в игре концовок, но, по его словам, у каждой из концовок будут альтернативные варианты, а ещё будут пасхалки, которые порадуют исследователей;
- Павел напомнил, что внешность персонажа очень важна, ведь его будет видно во время вождения машины и мотоцикла, есть еще и третий вариант (имеется в виду вид транспорта), но какой именно - секрет;
- Характеристики будут выбираться на старте, а так же улучшаться за счёт навыков, снаряжения и киберапгрейдов;
- Над вариативностью прохождения работает отдельная команда, вместе с дизайнерами квестов и открытого мира, которая проверяет, чтобы каждый квест и пути его решения выглядели наиболее жизненно. Интересные варианты остаются в финальной версии игры;
- В игре имеются некоторые искусственные ограничения от разработчиков: например, когда вы сидите с Джеки - вам точно не нужна возможность вытащить пистолет и устроить кровавую баню. Это так же касается некоторых квестов, где решение должно быть показано так, как задумано разработчиками. Павел добавляет, что не стоит воспринимать эту информацию в штыки, игроки обязательно поймут причины данного решения когда увидят контекст;
- Разработчики стремятся к тому, чтобы в игре можно было исполнить почти всё, что может прийти вам в голову. В качестве примера он упоминает сцену, в которой Ви приставляет пистолет к голове. Можно нажать на курок, можно не нажать - всё будет иметь последствия;
- Общие принципы геймплея игроки уже увидели (хоть он и демонстрировал прохождение очень простого квеста), но есть и другие, более сложные задания, связанные с брейнденсом;
- Будут показаны психи, свёрнутые на теме брейнденса;
- Будут и другие элементы, не только квестовые, где будет использоваться эта механика;
- По мнению Павла, самый лучший выбор - тот, где нет однозначного хорошего выбора;
- Решение об участии Киану принимали просто по типу "хотим Киану!". Когда был написан Джонни Сильверханд, то один из директоров увидел Киану в этой роли, учитывая его предыдущие работы;
- Киану был заинтересован попробовать что-то новое, и многое привнёс в образ Джонни: манеры движения, голос и т.д. Он не влиял на сам сюжет, но интерпретировал подачу и озвучку, исходя из собственного опыта;
- Отношения с Джонни могут стать напряженными, в зависимости от выборов самого игрока;
- Пролог проходится за 4-5 часов;
- DLC будут, но разработчики еще сами не знают какие именно, ибо все силы направлены на работу над основной игрой;
- Самой большой проблемой при разработке было то, что почти всю техническую часть пришлось разрабатывать с нуля. Скачок в технологиях после 2015 года получился таким, что практически никакие элементы из Ведьмака 3 нельзя было использовать в Киберпанке. Разработчики не хотели просто взять Ведьмака, сделать рескин, написать новые квесты и выпустить еще одну игру. Одним из главных отличительных элементов будет сам открытый мир, который радикально отличается от того, что был в Ведьмаке. Например, вертикальная часть, которой ни в одном Ведьмаке не было;
- Окончательные системные требования всё еще неизвестны, команда оптимизации активно работает над тем, чтобы всё выглядело плавно, бесшовно и без загрузок. Вся информация о них будет только после завершения работы этой команды.
Хех, ну 3 раза прохождения - они загнули. В моем понимании - есть смысл 2 раза пройти - номадом - воином раздающим люлей налево и на право - и хакером из высшего общества с минимальной стрельбой. И системки для фхд - тут даже ванговать не надо - 6 ядер от интел\АМД и видюшка типа 1660s\RX5600XT
Релиз всё ближе, а системки ещё сами походу не знают. Хотя конечно тут сейчас доморощенные Иксперты-ванги с ПГ их сразу распишут.
"В игре есть компания наемников Trauma. Если у вас проблемы, но есть деньги, то можно вызвать этих ребят - им плевать сколько людей им придётся уложить и взорвать по дороге;" прикольно, возможно будет возможность вызывать этих "решал по вызову", чтобы не оставлять за собой следов
Плохая идея. Системы наёмников в играх я терпеть не могу. В той же Мафия 3 это ужас какой-то. Я предпочитаю в соло играть, своими силами. В том же Dragon Age и Mass Effect жутко бесила необходимость таскать за собой этот прицеп в виде бесполезных "напарников".
У меня есть длинный текст с записями по моим прохождениям Ведьмака-3, и помню, что даже экспериментируя с последовательностью прохождения в 15-й раз, я еще находил в игре новые неожиданные ветви диалогов, не встречавшиеся ранее