Dark Souls

8.8
()

Серия Dark Souls определила десятилетие. Она показала, что игры не должны нянчиться с геймером

За последнее десятилетие ни одна игра не повлияла на индустрию так сильно, как Dark Souls от From Software. Формально говоря, первые эксперименты японцев начались еще в Demon’s Souls, вышедшей двумя годами раньше (правда, только на PlayStation 3), но именно Dark Souls популяризировала концепцию японцев.

Серия стала настолько вирусной, что авторы половины современных экшенов от третьего лица пытаются скопировать ее – только в этом году вышли The Surge 2, Code Vein и Star Wars Jedi: Fallen Order. Но у них никогда не получится превзойти оригинал. Потому, что его успех состоит сразу из нескольких составляющих.

У Dark Souls уникальная механика боя. В Dark Souls игрок впервые начал следить не за полоской здоровья, а за полоской выносливости. Поскольку убивают в игре быстро, рассчитывать свои силы приходится вдвое усерднее. Они тратятся на быстрый бег, перекат и блокирование. Без всего этого игрок не протянет и нескольких секунд.

Высокая сложность не такая уж высокая – нужно просто понять игру. Dark Souls без всякой пощады размажет по стене любого, кто будет играть не по ее правилам. Противников никогда не бывает много, но каждый может убить игрока всего за несколько ударов. А боссы так и вовсе способны ваншотнуть своими атаками.

Dark Souls мотивирует постоянно расти над собой, обучаться новым приемам и использовать их тогда, когда надо, а не когда хочется. Превзойти эту игру смогут только люди с мозгами и холодной головой.

В других играх сложность в основном регулируется исключительно настройками, а иногда и вовсе не сбалансирована должным образом. В той же Jedi: Fallen Order механика сложности сломана: либо ставим первые два увроня и унываем от скучных боев, либо ставим третий или четвертый и начинаем невероятно гореть из-за ошибок дизайна боевой системы.

Система сохранения также не щадит игроков. Здоровье в игре можно восстановить с помощью специальной фляги с ограниченным числом зарядов. Они перезаряжаются только на специальных точках – кострах, – но после этого все враги на локации оживают. Из-за этого приходится постоянно планировать свой маршрут и взвешивать варианты. Отдохнуть сейчас, или же вернуться на пропущенный участок полумертвым и исследовать его?

Вспомните другую игру, в которой вы также сильно радовались новой точке возрождения, но при этом регулярно испытывали некое чувство досады?

Дизайн локаций, построенный на шорткатах. Прекрасное дополнение к кострам и сложным противникам. Если внимательно исследовать уровни, то можно обнаружить не только полезные предметы или тайные области, но и закрытые проходы, активация которых откроет более короткий путь к уже исследованным участкам. Полезность сложно переоценить – кто захочет бежать через половину локации, рискуя снова умереть?

Если учесть, что после смерти весь запас накопленной валюты остается лежать на трупе персонажа, то дважды умирать точно не захочется.

Сюжет никогда не подается напрямую. У игры очень богатый лор, но геймер, который просто бежит вперед и не отвлекается на исследование мира, не поймет и четверти того, что вообще происходит. Авторы спрятали информацию об игровой вселенной буквально везде, начиная от описания предметов и заканчивая дизайном противников.

Вместе с гротеском в Dark Souls царит атмосфера полной безысходности. Игрок здесь – не какой-то супергерой или избранный. Он – жалкая букашка, ноги о которую вытирают даже обычные скелеты.

Первый в своем роде асинхронный мультиплеер. Прямо как в недавней Death Stranding. Вы никогда не увидите другого игрока, но зато можете ворваться в чужой мир в виде фантома, где вольны либо помочь кому-то с боссом, либо же наоборот – убить его обитателя.


Серия прекрасно себя чувствует и со стороны бизнеса. К лету 2019 года во всем мире было продано более 25 миллионов копий игр франшизы, а количество фанатских теорий о сюжете и устройстве вселенной вполне может потягаться с гигантами вроде Star Wars.

Dark Souls оставила огромный след в индустрии. Фактически, From Software придумала новый жанр. И, судя по опыту прошедшего десятилетия, только японцы могут изящно самокопироваться и улучшать собственную идею, как это случилось с Sekiro: Shadows Die Twice и как это случится с Elden Ring, которая должна выйти в 2020 году.

Источник
-2
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Dark Souls полностью прошли без получения урона Dark Souls - моддеры научились добавлять новые карты Моддеры научились добавлять новые карты в Dark Souls
Комментарии (10)
Превзойти эту игру смогут только люди с мозгами и холодной головой.

Я конечно литературы не читаю, особым умом не блистаю, но это.. странно звучит.
Франшизу Dark Souls (хотя третью часть я принял с удовольствием) так же превозносят, как бурята Кодзиму - гением, который обосрался со своей Death Stranding.
в общем то в этих играх логика старых добрых консольных задротств когда нельзя получать повреждений и надо запомнить тайминги с которыми действуют враги а они в свою очередь не действуют неожиданно а вежливо предупреждают о своих злонамерениях и ваще там кувыркаца и перекатываться нада
У Dark Souls уникальная механика боя.

Это точно. Кувырок-удар-кувырок-удар. УНИКАЛЬНА!!!!расрасрас
Серия стала настолько вирусной, что авторы половины современных экшенов от третьего лица пытаются скопировать ее

Нет, не пытаются. Она на ней паразитируют. Они берут оттуда элементы геймплея. Кроме код вейн. Вот она да, копирует оригинал и делает это шикарно.
Высокая сложность не такая уж высокая – нужно просто понять игру.

Ну да. Надо просто заучить мувсеты и тайминги, Ну или трейнером воспользоваться. Тут уж, кому что.
В той же Jedi: Fallen Order механика сложности сломана: либо ставим первые два увроня и унываем от скучных боев, либо ставим третий или четвертый и начинаем невероятно гореть из-за ошибок дизайна боевой системы.

Кто-то не умеет в парирование после упоротого секиро? Ну ок, чё.
From Software придумала новый жанр.

Нет, не придумала. Это экшн-адвенчур. Да, с уникальными механиками, но это не новый жанр. Так же как и кодзима не изобрел никакой новый жанр. Поджанр, да, соулслайк.
Но не жанр.
Я просто рыдал с этого бреда, аж под стол упал ))
Новый жанр, гы. Самый что ни на есть обычный экшен от 3-его лица слешерного типа с элементами RPG. Вся заслуга аффтаров - что кроме унылого удар\блок - смогли сварганить чтот поинтересней. Но превозносить ЭТО как чтот там мегакрутое...да все остальное кроме боевки - в этих играх либо никак от слова совсем либо ниже плинтуса.
Создатели Дарк Солс
У нас надо час задротить гигантских босов зубачисткой имея всего 3хп. Они же могут вынести вас ваншотом. И лайфбар у них на пол экрана. А ещё по 2 формы.
Если здох начинай уровень заново
Куча вариантов пройти один и тот же уровень.
Мы придумали новый жанр.
Игры с Сеги и Денди. Ну, да, ну да, пошли мы нафиг.
Просто словила хайп в своё время и всё. А так этого контента и так завались но в него не играет не кто ибо говно
Слэшеров других то может и много, но с таким цепляющим лором и дизайном уровней как в ДС - нема.
Скажем так, это на любителя. Я лично не люблю заниматься мазохизмом. Игра должна быть лояльна к игроку в плане соблюдения уровня сложности. Если игра мне не даётся - я просто не играю, ну а если уже заинтересовала - можно лезть за чит-кодами. В любом из случаев, экспириенс ломается.
Marmotskiy написал:
Слэшеров других то может и много, но с таким цепляющим лором и дизайном уровней как в ДС - нема.

В первом Дарке офигенно передана атмосфера угасающего мира. Много до чего можно докопаться, но амосферность там просто эталонная. И это не какой-то стандартный мрачняк, которого можно было бы ожидать от подобной истории.

Что насчёт сложности, то с точки зрения игровой механики, ничего ужасного там нет. Вот в третьей части без скила охренеешь на первом же боссе, а первая больше аккуратности от игрока требует. Главная сложность игры в неочевидности. Если заходить в игру, что называется, "с улицы", то страдать будешь на каждом шагу и не понимать почему.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.