на главную
об игре
Dark Souls 04.10.2011

"Я делал по-настоящему садистскую игру". История серии, которую полюбили за гиперсложность

Любители хардкорных игр в восторге – вышла долгожданная Sekiro: Shadows Die Twice от From Software. Но в первую очередь японская студия известна серией Dark Souls – хардкорной экшен/RPG, вдохновленной эстетикой европейского средневековья.

Игра вышла в 2011 году и завоевала любовь более 15 миллионов человек по всему миру. Теперь она известна как эталон сложности среди видеоигр и породила сотни мемов. Кажется, об этой игре слышали все, но почему же ее так любят? 

Dark Souls – это сложность

Dark Souls – ужасно сложная и беспощадная игра, пройти которую могут только самые закаленные геймеры. «Делая Dark Souls, я делал игру, в которую я сам хотел бы играть. На самом деле я еще больший мазохист. Всегда хотел, чтобы кто-нибудь сделал по-настоящему садистскую игру, а в итоге сделал ее сам», – говорил в интервью создатель серии Хидэтака Миядзаки.

Серия Souls не жалеет игрока и ничего ему не объясняет – вам придется во всем разбираться самому посредством сотен смертей, а любое неосторожное действие неминуемо приведет к ошибке и знаменитому экрану с надписью «You died».

Среднестатистический игрок не будет разбираться в механиках, подбирать свою тактику боя для каждого врага, изучать поведение боссов – все привыкли пробегать игры нахрапом. Проиграв в очередной раз, геймер не задается вопросами: «Почему я умер? Как избежать этого в следующий раз?». Он продолжает биться головой в стену собственного непонимания игры. Dark Souls подобного отношения к себе не терпит.

Но если внимательно осматривать локации с боссами и изучать их атаки и бонусы, которые дает тот или иной предмет, то игра уже не будет казаться настолько сложной. Неудивительно, что на Youtube можно найти тысячи видео, где игроки проходят Dark Souls, не пропустив ни одного удара от противников.

Dark Souls – это обучение через смерть

Сражения – душа игр серии Souls. Они динамичны и требуют быстро адаптироваться, подбирать стратегию и анализировать. Лишний удар или чрезмерная надежда на щит могут вымотать персонажа, открыв его для смертельного удара, а для того, чтобы победить противника, нужно изучать и использовать паттерны его поведения. Как бы хорош ни был игрок, он будет умирать раз за разом.

Впрочем, смерть в Souls (в отличие от большинства других игр) – не показатель проигрыша, а инструмент игрока, такой же важный, как меч и щит. Только умирая игрок может научиться противостоять бесчисленным опасностям, подстерегающим его за каждым углом.

Dark Souls – это нестандартный подход к сюжету

От других игр серия отличается своим подходом к обустройству сюжета и игрового  мира. Здесь нет сквозной истории или содержательных диалогов с разговорчивыми персонажами: вы встретитесь лишь с намеками и обмолвками о прошлом и настоящем загадочного мира, в котором мертвецы никак не могут умереть.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я нормально отношусь к прямолинейному сюжету. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей», – объясняет Хидэтака.

Игровые локации в Dark Souls – не только фон к схватке с врагом, но и часть истории. From Software использует метод повествования через окружение – сюжет подается игроку через внешний вид и обустройство уровня. При этом каждый геймер видит здесь свою историю.

Простой пример: группа воинов-скелетов, стоящих на подступах к крепости, прячется за спешно возведенными баррикадами. Против кого они бились? Победили они или проиграли? Чаще всего игра не даст вам определенного ответа на подобные вопросы – додумывать подобные моменты волен сам игрок.

...и мультиплееру

Один из самых уникальных и инновационных изобретений Dark Souls – опосредованный мультиплеер, состоящий из двух частей.

Первая часть позволяет игроку вызывать других игроков себе на помощь, причем призываемые напарники выбираются случайным образом. Вызывая духов-помощников, игрок открывает врата в свой мир для духов-противников – игроков, которые вторгаются в чужие миры с целью убить их хозяев, таким образом выступая в роли коварных и непредсказуемых врагов, зачастую более опасных, чем боссы уровней.

Вторая часть мультиплеера – возможность оставлять сообщения, которые увидят другие игроки в своих мира. Они создаются не в свободном стиле, а соединением заранее заготовленных фраз. Например, «впереди ловушка» или «впереди сокровище».

Предполагалось, что это позволит игрокам помогать друг другу и в некоторой степени проходить и раскрывать секреты игры коллективно.

Но на деле оказалось, что многие игроки использовали сообщения с другой целью: навредить другим игрокам. Доверять оставленным на земле сообщениям можно только на свой страх и риск: оно может оказаться верным и помочь тебе, а может и привести к смерти. Так инструмент, созданный для помощи в кошмарном, смертельно опасном мире Dark Souls, был превращен самими игроками в явление, усиливающее ужас и опасность этого мира.

Кто это все придумал?

Отцом серии (три части Dark Souls, к которым обычно добавляют Demon`s Souls и Bloodborne) является Хидэтака Миядзаки. В отличие от большинства японских подростков, Хидэтака не выделялся амбициями – пока его сверстники строили планы о работе в крупных корпорациях, он все свободное время посвящал чтению. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг, поэтому юный Хидэтака днями напролет сидел в библиотеке.

Многие книги в библиотеке были на английском языке, который Миядзаки знал довольно посредственно, но это абсолютно не мешало ему – богатое воображение само заполняло места, которые Миядзаки не понимал. «Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls», – рассказывал потом Хидэтака.

В 29 лет он работал менеджером по работе с клиентами в IT-компании Oracle Corporation, пока не решил кардинально изменить жизнь. Игра под названием Ico пробудила в нем интерес к индустрии. Хидэтака решил посвятить все время играм и устроился во From Software на должность обычного программиста.

Поработав над несколькими играми серии Armored Core о боевых роботах-мехах, Хидетака узнал, что компания планирует разработку экшен/RPG в сеттинге темного фэнтези. Проект находился на грани закрытия, но Миядзаки решил любой ценой добиться контроля над игрой, получившей позднее название Demon`s Souls.

«С Demon’s Souls все было очень плохо. Команда не могла создать даже простейший прототип. И когда я узнал о фэнтезийной экшен/RPG, мои глаза сразу же загорелись. Я понял, что если мне удастся получить над игрой полный контроль, я смогу сделать с ней все, что захочу. И даже если бы мои идеи провалились, всем было бы наплевать – проект уже и так считали провалом», – так Хидэтака и стал геймдизайнером, а позднее и главой From Software.

Demon’s Souls вышла в 2009 году и была прохладна встречена японскими критиками. Тогда никто не понял задумки с дикой сложностью прохождения и отсутствием целостного сюжета, и за первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Только через несколько месяцев игроки прониклись концепцией Demon’s Souls и распространили по сети рассказы о загадочной, хардкорной RPG.

В итоге Demon’s Souls отбила бюджет, а Миядзаки дали зеленый свет на следующую игру. Через два года вышла первая Dark Souls.

И она окончательно изменила представление игроков о хардкорных играх.

Комментарии: 13
Ваш комментарий

Концовка, что Аж до слез (Т-Т). Единственная серия игр, что не скатывается в шакальный трешак. Каждая часть по своему хороша и мне нравятся все. Проходил по 2-3-4 раза каждую. Бесподобная атмосфера у этих игр. Ничего лучше из новых игр к сожалению нет(именно такой атмосферы) Привет Кармику от меня, то бишь от Миядзаки гения :З

4

в плане хардкорности можно и поспорить.Игра больше упор делает на усидчивость,терпение и желание пройти.Если человек провёл в игре больше часа игрового времени то значит он заинтересован поэтому вероятность прохождения у него выше чем у тех кто выключает игру после пары смертей.Атмосфера в серии на высоте но в 3ей как-то подкачали и сделали её более что-ли аркадной.

3

я вот считаю что все эти фразы про сложную игру - преувеличение)) сам проходил каждую часть по много раз - это достаточно простые игры, я не говорю что они легкие, но по своей механнике они очень простые) просто сложнее ничего нет, вот отсюда и миф такой пошел))

1

9e9_B_TaIIKax Ну сложнее игры раньше были когда нет сохранений и ограниченное число жизней с континами,тогда действительно во многих играх надо было запоминать механику каждого боса и противников на уровне.В dark souls поняв основы механики можно потихоньку прокачиваться и спокойно проходить трудные моменты.Просто сейчас люди привыкли действительно всё проходить без трудностей но в чём тогда интерес когда даже на последней сложности прохождение игры зависит лишь от количества свободного времени а не сложных моментов,всё конечно зависит в первую очередь от жанра игры но все равно игры которые пройдены через 10 часов после включения так-же быстро забываются оставив в памяти лишь очередную галочку.

1

Thinker_724 ну дс одна из любимых моих серий, очень мало подобных игр, в основном это олдскульные рпг, которые вроде сложные, но чем больше играешь - тем лучше в них становишься))

-1

Как сказал бы Слава Перекат: - Восславь СОЛНЦЕ!

0
Всегда хотел, чтобы кто-нибудь сделал по-настоящему садистскую игру, а в итоге сделал ее сам

Золотые слова.

0

Для тех, кто не играл - в какой последовательности лучше всего играть, чтобы от худшей к лучшей? Где-то читал 3-1-2, так ли это?

-1

Varyag-6666 Не опирайся на чужие мнения. Все познается в сравнении. Для тебя может быть вообще в ином порядке. Или вообще все в один ряд станут, в топ твоих любимых игр Пробуй сам. Начинай с 1 и продолжай. Лично для меня, худшей части у этой серии нет. Бладик в том числе и Секиро тоже.

-1

Into the Abyss Понял, благодарю, будем идти по порядку, кстати, я ни от одной игры на PS4 не получал таких эмоций, как от бладборна - эт было нечто... Похожего жду (одновременно хочу и поссыкиваю начинать))) от DS.

0

Into the Abyss Первый сулс был фейслифтингом демон сулса (в остальном, такой же дубовый и кривоватый) Вторая часть была с нововведениями (анимация, графон, враги) Третья скатилась в унылый трешак с однообразными прущими на тебя крестьянами/ скелетами, деградировавшей боевкой и прочими радостями фанбоев.

-1

Демон и первый Дарк три раза раза дропал где-то на 30%. Вот сейчас взял трилогию на плойку с головой все выходные на первый соулс уходят. С Вики объясняющая механики и свойства лута хоть твердое понимание появилось что ты делаешь появилось.

-1

Почему все так пристали к дарк солс, у фромов все игры были такие "хардкорные"

-1