на главную
об игре
Dawn of Magic 16.12.2005

"В гостях у". Студия SkyFallen Entertainment

Сегодня в гостях у Playground.ru авторы одной из лучших российских игр прошлого года – «Магии Крови». Вопросов к ним, сами понимаете, накопилось достаточно.

PG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста. Как пришли в игровую индустрию в целом и SkyFallen Entertainment в частности?
Р.И.: Привет. Меня зовут Роман Ильин. Я работаю гейм-дизайнером проекта «Магия Крови» с 2004-го года, до этого – инженер в засекреченном НИИ. Игровая индустрия – это следующий шаг на пути духовного развития, выше – только звезды, поскольку планы по захвату всего мира пока еще в разработке.

PG: Как вы сейчас можете оценить результаты разработки «МК» – все ли удалось, что бы хотели изменить?
Р.И.: Наша игра, как известно, получила множество наград профильной прессы, а на конференции КРИ-2006 она стала «Лучшим дебютом 2005-го года».
В целом, это очень хороший результат для дебютного проекта, но потолок, конечно же, не достигнут. На самом деле, нам тяжело описывать результаты собственной работы. Конечно, можно говорить о том, что мы многому научились в ходе разработки этого проекта и будем делать игры все лучше и лучше... Можно перечислять отдельные моменты, которые мы бы хотели переделать в будущем – по балансу, построению сюжета, геймплею и арту в целом, но, думаю, что это все малоинтересные детали. Вполне естественно, что игра дала очень много как положительного, так и отрицательного опыта.
С уверенностью можно сказать лишь то, что «Магия Крови» получилась куда сложнее и многограннее, чем задумывалось три года назад. Я считаю, что нам удалось расширить рамки обычного hack'n'slash до чего-то большего. В процессе разработки мы добавили огромное количество игровых элементов, чтобы любой игрок смог найти что-то интересное для себя. Отличная графика, не имеющий аналогов конструктор заклинаний, динамичная живая «боевка», довольно сложная система крафта предметов и т.д. Многие вещи не планировались в начале проекта, а появлялись уже в процессе разработки, нам постоянно хотелось добавить что-то новое. А кое-что доделывали даже после выхода игры и добавляли в виде «хотфиксов».

PG: Оправдались ли ожидания от того, как игру встретит общественность, игроки, коллеги?
Р.И.: Игроки встретили игру, как и ожидалось, с интересом. Огромное количество отзывов и пожеланий на нашем форуме помогло сделать игру еще лучше. Лично мне очень приятно видеть, что в «Магию крови» с удовольствием играют сами разработчики (считаю, что это показатель!) и люди, до этого не особенно любившие action/RPG.

PG: Можно ли говорить о финансовой окупаемости проекта?
Р.И.: Конечно же, нет! Каждый обязан купить минимум по два экземпляра игры! Это будет достойный вклад в развитие отечественной игровой индустрии, а издатель пришлет нам, наконец, ящик кофе, чтобы мы могли работать круглые сутки. Покупайте наших слонов! А если серьезно, то какой-то конкретной информации по этому вопросу мы не располагаем.

PG: Что было самым сложным при разработке проекта: технологическая часть, контент?
Р.И.: Мне очень тяжело выделять какие-то отдельные нюансы... Можно сказать, что все было сложно в большей или меньшей степени, потому что мы старались добиться максимально возможных результатов во всем. Поэтому самым сложным было остановиться. Очень хотелось сделать игру лучше, а этот процесс может длиться бесконечно. Но мы ее все-таки выпустили!

PG: Известна предвзятость, с которой многие игроки и пресса относятся к «русским РПГ». Как Вы считаете, изменила ли эту ситуацию ваша игра?
Р.И.: Предвзятость, на самом деле, – очень полезное качество. Подобные отзывы позволяют нам «расти над собой». Я считаю, что мы сделали хороший проект, в который интересно играть.

PG: Русских разработчиков ролевых игр частенько обвиняют в том, что контент-часть их игр (диалоги, сюжет, персонажи) прописана, как минимум, на среднем уровне – в отличие от движка. Справедливы ли такие мнения, почему так происходит? Как с этой точки зрения можете оценить собственный проект?
Р.И.: Сравнение текстовых квестов и action/RPG – это просто непонимание специфики жанра. С таким же успехом можно сравнивать графику авто-симулятора и рисованного квеста, или выражать свое недовольство отсутствием поддержки третьих шейдеров в тетрисе. «Чистого» жанра RPG не существует, но большинство игровых журналистов забывают об этом.

PG: При чем тут текстовые квесты?! Хорошо, тогда переформулирую вопрос – почему русские разработчики не могут сделать что-то, хотя бы отдаленно напоминающее Baldur’s Gate или Planescape: Torment, по уровню литературной части в первую очередь?
Р.И.: А может просто российские разработчики не задавались целью сделать еще один Planescape или Baldur’s Gate? По крайней мере, мы точно не собирались… На самом деле, время «балдуров» прошло. Надо делать новые игры.
Единственное, в чем можно равняться на Planescape, Fallout и ряд других подобных игр – «запоминаемость». Любой разработчик хочет, чтобы его игру так же помнили через 10 лет.

PG: А качество диалогов, прописанных характеров и интересных историй – разве на это не стоит равняться?
Р.И.: На качество – да, бесспорно стоит.

PG: Дело в нехватке талантливых сценаристов в России?
Р.И.: Думаю, что это отчасти связано с тем, что в России игровая индустрия сильно моложе западной и многие все еще только учатся делать игры... Но в последнее время становится заметно, что мы догоняем своих западных коллег. Но при этом немаловажную роль, помимо талантливых сценаристов, играет приоритет такой задачи как проработка сценария для каждого конкретного проекта. Есть очень большая разница между разработкой игры про «стрелять + чуть-чуть говорить» и «говорить + чуть-чуть стрелять».

PG: То есть вы довольны тем, как реализованы сюжет, диалоги и характеры в «Магии Крови»?
Р.И.: Да, я считаю, что диалоги, характеры и сюжет проработаны достаточно качественно в пределах тех целей, которые мы перед собой ставили.
В «Магии Крови» основной упор делался на реакции персонажей. В большинстве игр жанра action/RPG игрок взаимодействует только с врагами (изводит их различными способами в промышленных масштабах). Мы добавили к этому «живых» NPC, поведение которых меняется в зависимости от ситуации. Попробуйте привести в город монстра, сломать что-нибудь (а разрушается в нашей игре почти все – от мебели, до мелких деталей интерьера), ударить мирного персонажа или убить его. Горожане обязательно выскажут вам все, что о вас думают, позовут стражу или просто проломят голову подходящим для этого предметом. Женщины и дети в ужасе убегают от врагов, стражники бегают по городу за нарушителями спокойствия, объясняя словами, магией и мечом, почему не стоит здесь ходить. Они разговаривают не только с игроком, но и между собой. Город живет своей жизнью.

PG: «Магия Крови» запомнилась многим потрясающим дизайном и архитектурой локаций, монстров, поселений, даже интерфейса и, конечно, внутриигрового арта – в SkyFallen собрались выпускники «Щукинки» и ведущие художники игровой индустрии? Или местные самородки, влюбленные в свое дело? Откуда такая страсть к качественному дизайну?
Р.И.: Здесь все достаточно прозаично – качество арта пропорционально качеству оплаты, а не наоборот. А еще делать хорошо – это очень интересно.

PG: Как нам кажется, ваша игра может реально конкурировать с ведущими западными представителями action/RPG. Будет ли соответственно западный релиз?
Р.И.: Комментировать подробно этот вопрос я пока не могу, но мы действительно вполне способны потягаться с западными разработчиками в данном жанре, и надеемся, что западные игроки оценят «Магию Крови» по достоинству.

PG: Ситуация с поддержкой игры: будут ли новые патчи, быть может – «мод-кит»?
Р.И.: Мы стараемся не оставлять без внимания пожелания фанатов. Уже выпущено два «хотфикса». Также на нашем форуме любой желающий может задать вопросы или поделиться мыслями о том, что еще можно сделать, чтобы игра стала лучше. Написан подробный FAQ по игре. Функционирует служба технической поддержки.
Сейчас мы работаем над третьим «хотфиксом» (будут учтены пожелания пользователей, не вошедшие во второй). Также планируется выпуск официального патча от «1С».

PG: Планируется ли продолжение игры? И вообще – каковы творческие планы студии: будете ли делать дальше игры в жанре action/RPG или попробуете себя в других направлениях?
Р.И.: Мы сейчас не можем сказать ничего конкретного по поводу продолжения «Магии крови», но могу заверить, что, учитывая столь удачное начало, мы обязательно продолжим работать над жанром RPG, хотя нам хотелось бы попробовать себя и в других направлениях.

PG: Движок «МК» уже пользуется огромной популярностью среди разработчиков? Вам известно, сколько игр выйдет на его основе?
Р.И.: Мне лично известно о более чем пяти проектах, среди которых «Санитары подземелий» и «Не время для драконов».

PG: Собственные предпочтения в жанре, что ждете в этом году больше всего из тематических релизов?
Р.И.: Всем нравятся разные игры, странно, если бы было иначе. Лично я жду «Готику 3» и Mount&Blade.

PG: Оценка ситуации в ролевом жанре?
Р.И.: Мы очень надеемся, что игры в жанре RPG будут делать с упором не только на графику, но и на качественную связку геймплей/сюжет. От себя обещаем постараться сделать новую интересную игру.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

"Лично я жду «Готику 3»"
я так и знал!!! Видел что среди разрабов были фанаты Готики(руда в шахтах и всё-такое)
В SkyFallen Entertainment собралась классная и талантливая команда!!! Молодцы!!! Ждём новых игр от SkyFallen Entertainment!!!

1

Магия Крови - отличная хакнслэш игра, но хотелось бы чего-нибудь посерьёзнее...

0

После МК наверняка будет шедевральные игра! ну по крайней мере будут хорошие игры!!!

0

И это только дебют...Представляете,что будет дальше?)))

0

Всё Класс Супер ИГРУХА СЁДНЯ 26.05.06 Skyfallen - сила,Ночной дозор(игра) - могила

0

Жаль, что закрылась студия...

0

А может просто российские разработчики не задавались целью сделать еще один Planescape или Baldur’s Gate? По крайней мере, мы точно не собирались… На самом деле, время «балдуров» прошло. Надо делать новые игры.
Единственное, в чем можно равняться на Planescape, Fallout и ряд других подобных игр – «запоминаемость». Любой разработчик хочет, чтобы его игру так же помнили через 10 лет.

-1
Скайфоллен заблуждаются.

-1