В этой статье мы попробуем проследить историю Bend Studio — команды, подарившей миру Days Gone, а ранее работавшей над такими проектами, как Syphon Filter, Resistance: Retribution и Uncharted: Golden Abyss.
В 2025 году стало известно, что студия столкнулась с серьёзными трудностями: часть сотрудников была уволена, а амбициозная разработка, стартовавшая ещё в 2019 году, оказалась отменена. На этом фоне особенно интересно оглянуться назад и вспомнить весь путь команды — от скромного старта до масштабных проектов под крылом Sony. Надеваем шлемы — и отправляемся в ретроспективное путешествие по лесам Орегона и в историю одной из самых самобытных студий.
Становление Eidetic и эксперимент с Bubsy 3D
Первые шаги будущей Bend Studio были сделаны в 1993 году, когда ветераны текстовых квестов из Infocom — Марк Бланк и Майкл Берлин — основали компанию Blank, Berlyn & Co. Изначально они создавали софт для Apple Newton, но вскоре взяли курс на разработку игр для консолей и ПК. Это и стало началом трансформации, приведшей к появлению студии под новым именем — Eidetic.
В 1994 году к коллективу присоединился Крис Риз, ранее работавший над авиасимуляторами A-10 Tank Killer и Aces of the Pacific. Именно он впоследствии занял пост руководителя Sony Bend. В то время студия состояла всего из семи человек, и именно эта небольшая команда начала работу над своим первым проектом — Bubsy 3D.
С идеей выступила компания Accolade, предложив Берлину взяться за новую игру в серии Bubsy. Несмотря на слабую популярность франшизы, Берлин согласился, но поставил условие: вместо очередной 2D-игры команда создаст полноценный 3D-платформер, что было крайне смелым решением на фоне технических ограничений того времени. Разработка стартовала в апреле 1995 года, и сразу же столкнулась с множеством сложностей — студия никогда прежде не работала с трёхмерной графикой, а тем более не разрабатывала управление для игры в таком формате.
Уже в январе 1996 года Берлин представил раннюю версию проекта на выставке CES. Однако, на том же мероприятии он впервые увидел Super Mario 64, который явно опережал Bubsy 3D как по исполнению, так и по подходу к жанру. Несмотря на это, проект довели до релиза: игра вышла в США в конце 1996 года.
Игрокам предстояло управлять антропоморфной рысью, которая сражалась с пришельцами по имени Вуллисы. Герой умел планировать, плавать, использовать реактивный ранец и сражаться как с помощью прыжков, так и стрельбы. В игре было 18 уровней, а также мультиплеерный режим на двоих.
Тем не менее, Bubsy 3D не смог покорить рынок. Основные претензии касались неудобной камеры и "тяжеловесного" управления персонажем, которое напоминало механику танка. Все это свело на нет амбициозные задумки, и игра не оправдала ожиданий, отправив серию Bubsy в долгую заморозку на два десятилетия.
Возвращение Eidetic и становление Syphon Filter
Syphon Filter — яркий пример того, как даже после провала можно переродиться и создать нечто культовое. Несмотря на неудачу с Bubsy 3D, именно она подготовила почву для рождения Габриэля Логана и становления одного из самых заметных брендов эпохи первой PlayStation. Разработчики, набившие руку на создании трехмерного платформера, научились извлекать максимум из возможностей консоли и справляться с её ограничениями.
После Bubsy 3D студия вновь обратилась к Sony с концепцией новой платформенной игры, но издатель уже полностью сосредоточился на продвижении Crash Bandicoot и не заинтересовался предложением. Всё изменилось в конце 1997 года, когда подразделение 989 Studios, входящее в состав Sony, предложило Eidetic взяться за разработку шпионского экшена в духе GoldenEye 007 от Rare — эталонного шутера на Nintendo 64.
На тот момент Syphon Filter существовал лишь как название и набор идей: ни сюжета, ни героев ещё не было. Это был скорее эскиз, чем полноценная концепция. Несмотря на риски, Eidetic согласилась на вызов и расширила команду, пригласив пятерых новых сотрудников.
Среди них оказался Джон Гарвин — будущий креативный директор Days Gone. Получив гуманитарное образование, он пришёл в игровую индустрию в начале 90-х, работал с Dynamix и Sierra On-Line, а затем присоединился к студии в Орегоне в 1997 году.
Сценарий изначально оказался чрезмерно перегружен деталями, а опыта в разработке игр от третьего лица у команды было мало. Работа продвигалась тяжело, сроки поджимали, и проект несколько раз находился на грани отмены, несмотря на поддержку со стороны 989 Studios. Перелом наступил, когда Гарвин стал креативным директором. Постепенно у игры начала вырисовываться чёткая структура и собственный стиль.
Так сформировалась центральная сюжетная линия, где агенты Габриэль Логан и Лиан Сян получают от американского правительства задание предотвратить распространение вируса под названием Syphon Filter. Действие развернулось в самых разных уголках мира, от столицы США до заснеженного Казахстана. Хотя сегодня такой сюжет может показаться набором жанровых клише, на рубеже тысячелетий он воспринимался как зрелая и увлекательная история, особенно в период, когда видеоигры только начинали тесно сближаться с кинематографом.
Тем не менее, ключевой составляющей успеха стал именно геймплей. И пресса, и игроки высоко оценили его динамичность и насыщенность. В распоряжении Логана был обширный арсенал — от бесшумного пистолета до снайперской винтовки. Игроки могли переключаться между видом от третьего и первого лица для более точной стрельбы. С точки зрения подвижности главный герой был полной противоположностью неуклюжему Бабси: он умел прятаться, ползать, перекатываться и забираться на выступы, а отзывчивое управление позволяло точно контролировать каждое его действие.
Искусственный интеллект противников тоже оказался неожиданно продвинутым: враги активно использовали укрытия и выбивали игрока из позиции прицельными гранатами. Сами миссии были разнообразны: обезвреживание бомб, скрытные операции, гонка на время и расследование биологической угрозы.
Выпущенная в начале 1999 года, Syphon Filter за год разошлась тиражом свыше миллиона копий — результат, превзошедший все ожидания. КоммерÑ
