Dead Space.. Красивое словосочетание. Но фанаты серии прекрасно знают, что за красивым названием скрывается нечто страшное и необъяснимое.. В этой статье я хочу рассказать о том, как прекрасная серия потерялась в себе и почему последняя часть поддалась негативной критике.
P.S. Если вы не играли в Dead Space, то для вас возможны спойлеры.
Dead Space. Начало пути
Первая часть Dead Space безусловно является эталоном жанра хоррор-игр. Redwood Studios (а ныне Visceral Games) определенно оставила свой отпечаток в игровой индустрии. Они вдохновлялись Resident Evil 4 и старались сделать игру в похожем стиле.
Но Dead Space не была Dead Space если бы не место действия. Игра почти с самого начала встречает игроков мрачной атмосферой «Ишимуры».
Ишимура является кораблем класса «Планетарный потрошитель». Задачей таких кораблей было извлечение полезных ресурсов из различных планет. Внешне корабль уже навевает отторгающее ощущение, не говоря уже о том, что творится внутри.
Но для начала стоит рассказать о визитной карточке Dead Space - Обелиске. Это древнейший артефакт, который при определенной близости с ним способен вызывать у человека галлюцинации, постепенно сводя его с ума. Стоит сказать, что Обелиск может превращать мертвые тела в ужасных некроморфов. Ишимура отправилась на планету Эгида-7 и нашла артефакт. Последствия были не самые лучшие...
Но пугают в Dead Space не противники. Пугают звуки. Visceral Games внедрили такую технологию, за счет которой вы не услышите во время прохождение одинаковой музыки - она всегда разная. Будь то скрипка постоянно нагнетающая атмосферу, то просто работа систем корабля. К слову о скрипке, если противник не попадается в поле зрения главного персонажа, то никакой музыки не будет. Порой это создает элемент неожиданности со стороны некроморфа.. Многое можно сказать и в адрес самой Ишимуры. Ходя по коридорам, можно услышать работу двигателя, чьи-то крики, а так же странный шепот где-то вдали корабля. Все это накладывало на игрока чувство дискомфорта.
Пару слов стоит высказать и о главном герое, которого зовут Айзек Кларк. Это простой инженер, который прилетел на Ишимуру только ради своей девушки (Николь), которая оставила ему послание о том, что на корабле происходит что-то не ладное. К удивлению игроков, Айзек был молчаливым и издавал лишь звуки своих действий. Visceral Games пошли по примеру Half-Life 2, где Гордон не разговаривал и решили, что это сделает Dead Space особенной. И отсутствие комментариев со стороны Айзека дало игрокам полностью насладиться атмосферой одиночества, ведь со своей командой он встречается за всю игру пару раз, а все остальное время он абсолютно один. Разумеется если не брать в рассчет некроморфов, который ну уж очень любят вылезти в самый неподходящий момент. Так же считается, что людям было легче себя ассоциировать с главным персонажем из-за его неразговорчивости.
Одним из гениальных решений было сделать интерфейс полностью интерактивным. Полоска здоровья была сделана сзади и имела несколько состояний: Синяя, желтая и красная. Эта полоска называется «икс» и она есть не только у Айзека. Икс имеется у всех персонажей во вселенной Dead Space, от обычного жителя колонии, до могущественного оракула. Стазис, который замедляет все, что только можно, так же расположен за спиной. В целом это довольно странное решение - сделать показатели за спиной, но поскольку действие игры происходит в 26-ом веке, то такое расположение может быть вполне логичным. Вполне возможно, что в интерфейсе шлема отображается эта информация, а за спиной показатели сделаны за тем, чтобы окружающие видели состояние здоровья человека и другую информацию.
Такая же ситуация и с показателем кислорода, он сделан сзади. Когда прицеливаешься из оружия можно увидеть, что привычный прицел отсутствует, а вместо него синий лазер. Просто и со вкусом.
Инвентарь так же сделан очень интерактивно. К примеру, когда игрок переключается с одного предмета на другой, Айзек в такт поворачивает своей головой в зависимости от расположения предмета. Это помогает больше чувствовать себя Айзеком. Хотя можно сказать, что вся игра направлена на максимальное слияние игрока с главным героем, что Кларк всегда должен быть виден на экране. Выражается это все в мелочах, а эффект колоссален.
Временами Dead Space немного давала игрокам передохнуть и вместо привычной аннигиляции некроморфов нужно было просто решить какую-нибудь головоломку в стиле Resident Evil. Допустим не открывается дверь из-за того, что сломался генератор? Возьми второй, который находится в другой комнате, ведь все равно он не нужен! И подобных заданий отнюдь не мало.
В Dead Space оружия было не много, но открывалось оно постепенно. Если в начале мы ходили с плазменным резаком, то в конце у игрока могли быть все 7 пушек, если их конечно так можно назвать. Все вооружение (за исключением импульсной винтовки) является обычным набором инструментов инженера. К примеру известнейший плазменный резак является инструментом для обработки горных пород, а допустим труборез используется для резки металлов и минералов. Иными словами, все инструменты используется не по назначению. А вот импульсная винтовка уже изначально всем своим внешним видом говорит, что она действительно предназначена для убийств.
Продажи игры вполне удовлетворили EA и Visceral Games приступили к разработке новой Dead Space 2 с надеждой, что продажи игры превысят продажи Dead Space.
Золотая середина. Dead Space 2
Visceral Games не могли оставаться на одной концепции Ишимуры и было принято решение что-то менять. Мрачные коридоры планетарного потрошителя сменились на космическую колонию "Титан", а экшн моментов стало значительно больше. Команде разработчиков предстояла кропотливая работа по привлечению еще большей аудитории игры. И решение было довольно простым: Если в первой части игра старалась максимально запугать игроков, то во второй части Visceral games решила добавить в игру экшн, который позволит немного отвлечься игрокам от страха. Но все по порядку.
У Айзека Кларка появился голос, что многих игроков на тот момент удивило. Особо ничего необычного, но это помогло развить Кларка как личность. После событий первой Dead Space наш главный герой находится в психиатрической больнице, где у него вполне успешно изымают информацию об Обелиске. Так же у Айзека появляется галлюцинация в виде Николь, которая периодически будет мешать во время прохождения. Воздействие Обелиска из прошлой части дает о себе знать.
Колония тоже нашла чем удивить игроков. Теперь перед ними раскрылись технологичные помещения Титана, а в игре стало больше света. Но Dead Space 2 с легкостью показала, что даже освещенные комнаты способны хорошенько потрепать нервы игроков. Так же теперь и сами помещения научились пугать. К примеру в одном из помещений больницы в кромешной темноте может неожиданно включиться экран монитора с рекламой и включенным на максимум звуком.
Примечательно, что игра почти не подвергает Айзека опасности, когда у него нет с собой оружия, как это было в самом начале игры (за исключением побега от некроморфов)
Сама концепция запугивания претерпела небольшие изменения. В частности музыку (если ее так можно назвать) сделали еще более искаженной, но более продуманной. Когда Айзек входит в какой-либо коридор с начала играет спокойная мелодия, а затем все больше нагнетается и самой "жесткой" музыка становится при встрече с некроморфом. Схема почти такая же как в первой части, но ощущается немного по новому. А вот встречи с некроморфами остались такими же. Играя в Dead Space 2 хоть и понимаешь, что вот-вот из вентиляции перед тобой выпрыгнет еще какая-нибудь тварь, но когда она это делает все равно пугаешься, хотя и знаешь, что скример был очевиден.
Но в Dead Space 2 пугают больше не скримеры, а ожидание. Ожидание того, что вот скоро кто-нибудь вновь попытается тебя убить, но... вместо привычной схемы оказывается, что никого и не будет. Возьмем морг Юнитологии. Изначально, пока по нему ходишь все время возникает ощущение опасности. Но в первых трех помещениях так ничего и не происходит и за время ожидания игрок понимает, что раз сейчас никого не было, то точно скоро что-то будет. Так и происходит.
Что можно сказать о Кларке? Всю игру он борется не только с некроморфами, но и со своим собственным безумием вызванным Обелиском. Пока Айзек добирается до правительственного сектора, Николь пытается убить его, хотя на самом деле оказывается, что все время он просто боролся с собой.. Главный герой всю игру отчаен - он не хочет отпускать Николь, пока та не предает его. И вот когда казалось бы, что смерть очевидна, к нему неожиданно прилетает Элли и забирает со станции. И тогда в полете он ожидал обернуться и увидеть прошлое, но увидел свое будущее - Элли. В Dead Space 2 Айзек обрел покой... Не надолго.
Так же на станции присутствует и другое подобие злодея - Тейдманн. В самом начале, когда инфекция начала распространяться Тейдманн закрывает станцию на карантин и начинает эвакуацию, нарушая при этом приказ (в процессе прохождения можно найти письмо, где некто "Наблюдатель" пишет, что он очень недоволен решением Тейдманна и что тот вскоре пожалеет об этом) и выставляя Айзека и Стросса ключевыми объектами, в виду того, что они способны уничтожить Обелиск. И хотя со службой безопасности директора мы сталкивались от силы пару раз, некроморфы в телах бывших охранников так же стараются убить Кларка. Хотя видно, что Тейдманн в первую очередь заботится о жителях его станции, что делает его не таким плохим, как принято считать.
Переход жанра хоррор в экшн-хоррор дает о себе знать. Если в Dead Space повествование было умеренным, то в Dead Space 2 игрок может пытаться только отойти от сражения с некроморфами, как вдруг все координально меняется и он уже летит по туннелю за вагоном Метро. Это заставляет отложить страх на второе место и сконцентрироваться на эффектную интерактивную кат-сцену.
Сложно не упомянуть и Ишимуру, которая так же присутствовала в Dead Space 2. Она дала игрокам возможность понастольгировать и... вновь задрожать от страха. Но на удивление первые 10 минут игры на Ишимуре проходят очень даже спокойно и лишь только чей-то голос говорящий вдали слово "Айзек.." заставляет как минимум насторожиться. И те места где казалось бы начнется резня.. на удивление оказываются очень спокойными.
На момент 2010 года схема обычных одиночных игр, которые проходили и забывали закончилась. Теперь наступала эра добавления сетевого режима в разные одиночные проекты. Electronic Arts напомнили, что в первой Dead Space не было мультиплеера и пора бы его сделать в Dead Space 2. На момент 2020 года комьюнити мультиплеера опустело и мне почти не довелось поиграть, за исключением одного матча. Принцип игры прост, но увлекателен: Есть команда солдатов Тейдманна, которые должны зачистить улики разработки Обелиска во время инфекции, и есть команда некроморфов, которая должна уничтожить команду солдатов. В реалиях Dead Space подобный мультиплеер очень даже неплох, особенно после прохождения основной игры, но в 2020 в него мало кто играет и смысла в нем как такового нет.
Впрочем Dead Space 2 получился отличным сиквелом и настоящей "Золотой серединой" в серии Dead Space. Но спустя некоторое время после релиза EA оказались недовольны продажами игры, пускай и разработчики действовали по схеме экнш/хоррор. Количество продаж оказалось почти таким же как у первой части. В конечном счете EA дала команде выбор. Они были готовы вложиться в триквел, если его прибыль многократно возрастет. И Visceral Games решились начать разработку новой Dead Space 3..
Dead Space 3. А стоило ли оно того?
Visceral Games понимали, что создавая Dead Space 3, нужно было удивить чем-то игроков, вновь как-то изменить концепцию запугивания и создать новую музыку, поскольку скатываться до уровня конвейера они не планировали. Но EA заявили на одной из презентаций, что для того, чтобы преодолеть страх в Dead Space 3 нужен был кооператив. Так издатель планировал привлечь большую аудиторию. Игра должна была превысить 5 млн продаж, что в случае с Dead Space довольно много, учитывая продажи прошлых частей.
С самого начала игры можно заметить, что противники теперь используют подручное оружие. И если в прошлых частях все некроморфы атаковали своими "клешнями", то теперь они научились драться топорами, что так же можно использовать против них.
Вообще, геймплейно третья часть стала более интересной. В игре приятно сделан космос, в котором выживание зависит от уровня кислорода и от того, как внимательно игрок отнесется к окружающим некроморфам. Подобное было и в Dead Space 2, но в триквеле это довели до ума.
Ситуация становится интересней на Тау Волантис, где суровый климат не позволяет передвигаться как обычно. Снег не слабо замедляет Айзека и так же неприятности вполне могут доставить некроморфы вылезающие из сугробов. Сам Айзек стал двигаться еще быстрее, чем в прошлых частях. То же можно сказать и о некроморфах, они стали более агрессивными.
Экшн-сцены. Их стало много. Если в первых двух частях их количество было довольно умеренным, то третья просто решила обогнать их всех. Еще на презентациях игры до релиза игроки видели, что Dead Space решила координально сменить формат. Вокруг что-то часто взрывается, всё не стоит на месте. И вот только Айзек спокойно существовал на борту служебного корабля Earth-Gov, как вдруг транспорт попадает под серию мин и тут же все выходит из под контроля.
Так же в игре впервые появились противники-люди. Это Юнитологи, которые жаждят смерти Кларка. И в бою с ними не сразу вспоминаешь, что у людей есть очень слабое место - голова. А в последствии и появляются некроморфы умеющие стрелять. Я думаю не стоит объяснять откуда они появились. Но стреляют они достаточно посредственно и обезоружить их не составляет труда.
В игре изменилась коммерческая система и теперь вместо привычного магазина из прошлых частей в игре появился новый верстак, в котором все происходит за счет крафта. Должен признать, небольшая революция в виде подобных изменений точно не повредила Dead Space 3. Геймплейно игра стала увлекательнее, а некроморфов стало интереснее убивать. Для поиска ресурсов используется бот-поисковик, а когда он находит все необходимое, то оповещает игрока о завершении своей работы и смиренно ждет у верстака. Как я писал выше - Visceral Games всегда делает так, чтобы главный герой был виден на экране, но студии пришлось пожертвовать этим, потому как Айзек просто-напросто не помещался на экран верстака и тем самым его не было видно.
Так же в игру внесли огромное количество различных головоломок. Некоторые перешли из прошлых частей, а многие из новых задач смотрятся довольно интересно, хотя некоторые к концу игры ужасно приедаются.
Чтож, я пытался высказать плюсы об этой игре, но теперь пришло время раскрыть и обратную сторону карты...
Играя в триквел со временем понимаешь, что некроморфы не пытаются как-то исскусно напугать. Они используют классическую схему "Подождал пока игрок подойдет и выпрыгнул из вентиляции". И Visceral Games допустили серьезную ошибку добавляя слишком много некроморфов в одно помещение. Игроки просто не успевали пугаться и адреналин - единственное, что удавалось почувствовать. К примеру можно взять регенерирующихся некроморфов. Очень опасные твари. Но в прошлых частях они создавали настоящую паническую атаку для игрока, ведь когда игрок заходил в помещение, то сначала вылезали несколько некроморфов, которые отвлекали Айзека, а затем уже на бал являлся и сам регенератор, который заставлял бежать со всех ног. В Dead Space 3 уже в начале игры появляются подобные твари и проблема в том, что их несколько. Уклон в сторону шутера говорит сам за себя. В комнату просто наваливается орда некроморфов во главе с регенераторами и остается только отстреливать их и ждать поезда.
Теперь следующая проблема. Оказуаливание... В каждой комнате лежит хоть какой-нибудь ящик с ресурсами и боеприпасами, и в то время как ты тратишь патроны в сражениях, они просто выпадают из мертвых тел и вновь из ящиков. Игра не заставляет игрока стараться, чтобы содержать инвентарь. Если прошлые игры были в жанре "выживание", то теперь этого попросту нет, от чего становится очень обидно. Даже на высоких сложностях сбор ресурсов не является проблематичным.
Так же становится не понятно, что происходит с Элли. Она вроде с Нортоном, а вроде и нет. И что самое удивительно, так это то, что после смерти её второго парня она сразу же бежит в объятия к Айзеку и вот снова она в него влюблена. Очень не понятно, почему студия решила сделать такую сюжетную линию.
И пожалуй самое забавное - это кооператив... в одиночной хоррор игре. Получилась совместная игра довольно сырой и забагованной. Но стоит отдать должное, во время игры действительно весело кооперировать с другом и это хорошая причина пройти Dead Space 3 еще раз. В целом и система галлюцинаций под воздействием Обелиска выглядит очень интересно.
Что же произошло?
Началось все с того, как издатель решил вмешаться в разработку игры, оказывая сильное влияние на сотрудников студии. Напомню, что продажи игры должны были превзойти отметку в 5 млн копий. Именно EA заставила ввести человеческих врагов, сделать упор в игре на экшн-составляющую и ввести кооператив (за месяц до релиза).
Изначально Visceral Games предлагали издателю внести корректировки в планы кооператива. По их идее Айзек Кларк должен был путешествовать не с Карвером, а с любым другим персонажем. Дело в том, что напарник Кларка должен был быть его галлюцинацией под воздействием Обелиска. Оба игрока должны были воспринимать мир по разному и устраивать дебаты на тему "Чье видение правильное?". Так же сама игра порой должна была сводить игроков друг против друга. В одном из интервью об этом высказался и креативный директор Бен Ванат:
Вы можете встретить подобные моменты несколько раз на протяжении текущей кооперативной версии Dead Space 3, но у нас было так мало денег и времени, чтобы поработать над этой стороной. Было очень тяжело сделать что-то стоящее.
В последствии EA отменили данную идею и в кооператив пустили пожалуй одного из самых не харизматичных и пустых персонажей - Джона Карвера. За все прохождение он постоянно был где-то в стороне, а в кат-сценах почти не появлялся.
Впрочем, изначально Visceral Games планировали игру как "самая темная глава в истории Айзека Кларка". Эта история должна была стать о главном противнике главного героя. О его безумии. Но команда сотрудников к сожалению не смогла на сей раз убедить EA в своей правоте. И в итоге издатель дал задание делать продукт о баталиях Айзека с армиями некроморфов. Так же это и объясняет введение противников-людей.
Креативные идеи были у команды и насчет верстака. Они планировали сделать его таким, чтобы люди играя в Dead Space 3 могли бы ощутить себя чуть ли не настоящими инженерами, сооружая пушку своей мечты. Честно, я не знаю как это должно было работать, но идею отменили, а верстак сделали более упрощенным, не забыв дополнить его микротранзакциями, которыми так были одержимы EA.
Интересно, что один из англоязычных сайтов выявил и интересную информацию на тему боеприпасов. Выяснилось, что изначально патроны были сделаны к каждому оружию отдельно, но затем в последний момент команда сделала патроны абсолютно индивидуальными. Издатель так планировал мотивировать игроков к созданию своего оружия на верстаке, а заодно и к донату.
Я считаю, что стоит упоминания и то, что Visceral Games уже задумывались над Dead Space 4 еще до релиза третьей части. Это должна была стать игра про настоящее выживание, про сбор ресурсов и поиски выживших. Так же Бен Ванат поделился, что хотел бы сделать Элли главной героиней. Игрок бы выстраивал сюжет сам, изучая заброшенные космические корабли.
Однако, спустя 4 года после выхода Dead Space 3, студию Visceral закрыли по причине не самых удачных продаж Battlefield HardLine. Но на плохие продажи есть ряд уважительных причин.
Подведем итоги
Что можно сказать о Dead Space 3? Эта игра была неким гвоздем в крышку гроба Visceral Games. Триквел во вселенной Dead Space с треском провалился, не набрав и половины проданных копий от полной задуманной суммы.. Игра должна была себя окупить свыше 5 млн копий, а реальный результат лишь немного перевалил за 600 тысяч проданных копий. Для Visceral Games это было началом конца. Но при всем уважении к студии, я считаю, что все же Dead Space 3 является неплохой игрой, ведь часть стараний команды все же присутствуют в игре. А что до EA.. Издатель оставил у меня лишь гневные эмоции...
Не хочу заканчивать статью такой печальной нотой, а потому напоследок просто порекомендую пройти первые части Dead Space, тем кто не играл, потому что они действительно способны зацепить своей атмосферой и не только.
Всё прошёл с при великим удовольствием и смакованием изучая каждый закуток помещения)))Последнюю проходил не раз один и ещё раз в коопе на хадкоре и это было просто бомбезно и незабываемо.Что стоят крики напарника когда тебя глючит,а он там отдувается ))Меня не расстроила не одна из частей каждая достойная для меня и я как дурачок наивный продолжаю ждать 4 часть и каждый раз когда где то всплывает что-то про космического деда я как в том мэме "кто-то сказал масс эффект" с дикими глазами начинаю читать статью либо смотреть новости )))
я не знаю че так люди на счет третьей ноют , в одиночку она проходится так же как и 1,2 части в напряжении держит, интереса не лишает , ну и конец жуткий , я разницы не увидел, понятно что спустя 2 игры одни и те же монстры с одними и теми же повадками уже не будут так пугать , ну и что?
Ты не один)
Не держит она в напряжении не как, стала простым шутером по отстрелу кучи мобов. В первой и второй части была своя магия, тут же ее не где нет,одно дело когда на тебя нападает три некроморфа, и ты пытаешься отходить назад, пытаешься отстрелить части,что бы на тебя не накинулись, нервно оглядываешься назад. А тут же бежишь в перед на мобов и расстреливаешь их. Единственное напряжение было в длс, вот он реально напоминал первую и вторую часть.
Все три игры шикарны и в своюм жанре лучшие в тематике космоса. Причина, почему серию прикрыли - это жадный издатель EA, который в будущем все же получил своё в виде гневной реакции со стороны игроков на микротранзакции, которые перешли все рамки приличия в одиночных играх
В целом да, Visceral Games очень не повезло с издателем
лучшая серия игр в жанре хорор
Первая была в своё время шедевром. Зашла на ура всем.
Вторая в целом согласен, стала в чем то хуже первой. но в местами положительных изменений стало больше. Игра заиграла новыми красками, а вот третья часть хоть и прошлась бодро, но вызывала стойкое дежавю, словно играл в что то очень похожее. Словно со всех игр натырили моментов. И хоть игралось весело уже не вызвало такого "Ух ты!" как первые две части.
А с какого перепуга серия потерялась сама в себе. И как понять это выражение - потерялась сама в себе?
Отличная серия и ДЛС. Автор сам потерялся сам в себе.
Название вполне универсальное и каждый понимает его как хочет. В случае с Dead Space я хотел показать, что разработчики и издатель не поделили между собой верное направление игры и таким образом Dead Space (А в частности Dead Space 3) просто потерялась в себе.
Так и не ответил на вопрос, что значит "потерялась в себе"?)
В смысле игра пошла не по тому направлению.. ну иными словами заблудилась)
Третья часть - позорное днище. Многое упростили, ввели донат, ненужный кооп, третьесортные бонус-миссии, растягивающие и без того затянутую игру. В погоне за увеличением аудитории убрали жуткие, мясные, жесткие и мерзкие моменты типа введения иглы в глаз, детей-суицидников, школьников-некроморфов, смерти Айзека стали менее зрелищными, дизайн уровень стал безликим. Даже сами некроморфы перестали выглядеть угрожающе, в них почти нет человеческих очертаний (да, сюжетно это обосновано тем, что между событиями на флотилии и прилетом Айзека и ко прошло аж 200 лет, но всё же...), то есть выглядят они как тупые мобы из типичных второсортных шутеров. Убогая сюжетка с Нортоном - обнять и простить. Главного злодея, видимо, вообще по пьяни между просмотром боевиков 90-х и нюханьем кокса писали, как и весь сюжет.
Увы игра создавалась для общих масс (И большинство геймеров не игравших ранее в мертвый космос оценили игру), а вот многие старые фанаты огрызались на третью часть
А тебя кто то заставлял их проходить? До некоторых бонусных миссиях для начало нужно было добраться, причем в некоторых случаях вернуться назад.
Ну откуда им взяться на данной планете? Как не крути все же должно быть обоснованным.
Тут даже не поспоришь, да и тем более они перестали нести какую не будь угрозу, как это было в предыдущих частях.
Вот чего чего,но сюжет тут как минимум интересный.
Меня просто прикалывает такая фигня, когда издатель, разработчики,пытаются угодить всем, а в итоге и фанатов теряют, и новым игрокам это нафиг не нужно.
Мне понравились все три части. Прошел все три и не один раз.
для меня лучший космо-хоррор,кроме 3 части. Всё руки не доходят поставить мобильную версию и пройти
Серия Dead Space вызывает только положительные воспоминания!
Так-же ко всему вышесказанному могу посоветовать посмотреть два мультфильма по вселенной dead space, напрямую связанных с игрой. "Мертвый космос территория смерти" и "Мертвый космос последствия". Первая часть особенно хороша.
А что касается игры, можно смело пройти 1-2 части и Вы получите 90% мертвого космоса! Третья часть на любителя. Там тока название одинаковое с цифрой 3.
И продолжение вселенной.