на главную
об игре
Death Stranding 08.11.2019

Кодзима: "В Death Stranding невозможно проиграть, механика Game Over устарела лет на 40"

Журналисты издания Gamereactor выловили Хидэо Кодзиму на выставке Tokyo Game Show и распросили его о долгожданной Death Stranding. Многое из того, что им удалось выудить из гения было известно и раньше, но некоторые новые подробности действительно вызывают интерес. Когда разговор подходил к концу, речь зашла о механике смерти в игре и о том, что может к ней привести. Тут-то Хидэо внезапно разоткровенничался:

«От усталости в Death Stranding умереть невозможно. Но вы можете умереть от падения с высоты. Но в любом случае, если вы погибните, вам просто нужно будет найти свое тело в промежутке и вернуться. Это не конец игры. Механика Game Over устарела лет на 40. В те времена у нас были аркадные автоматы, и если у вас оставались 25-центовые монетки, вы могли продолжить игру. Моя игра совсем другая. Вы умираете, но не умираете. Вы становитесь бесплотным духом и должны вернуться в свое тело. Разумеется, если вы не преуспеете в какой-то миссии, вам придется начать ее заново, чтобы продвинуться по сюжету. Но если не считать этого, никакого Game Over нет. Умирать вы будете, но это не станет концом игры.»

В другом любопытном отрывке известный киноман Хидэо рассказал о темпе повествования Death Stranding и сравнил ее не только с другими играми, но и с популярными кинофраншизами:

«Исследование мира составляет значительную часть игры. Там так много информации, куча новой терминологии, поначалу это может поставить вас в тупик. Но не беспокойтесь! В начале игра будет погружать вас в себя довольно медленно. Это не «Терминатор» и не «Звездные войны». Вам многого не будут объяснять. Сюжет будет развиваться медленно, особенно поначалу. Вы можете запутаться, но не переживайте – со временем вы почувствуете себя как дома. И вся система сложится воедино.

Некоторые говорят, что Death Stranding похожа на фильм «Чужой», в том смысле, что правила местного мира раскрываются постепенно, вам требуется время, чтобы понять, что тут возможно, а что нет. Возможно, самое веселье начнется где-то с середины игры. В шутерах и других жанрах игрок погружается в игру зная ее правила, он знает, в чем ее суть. Я не хочу, чтобы у игрока было такое чувство. Все должны стартовать с нулевой информацией. Не знать, с чего начать. Опять же, это может поставить вас в тупик, но когда вы поиграете в игру, вы обнаружите в этом смысл.»

Комментарии: 9
Ваш комментарий

помнится в 2005-2006 Кодзима мечтал ввести перманентную смерть в метал гир 4, одна смерть - иди за новым диском, но сони идею гения не поддержали

28

Magnum Boy Ну это вообще как-то лайтово. Нужно чтобы игрок дох вместе с героем! Интересно многие отважатся сыграть...

3

шоб детишки не плакали что сложно ))0)

16

Ого, взять механику из 2004 года из World of Warcraft и запихнуть в игру 2019 года, как же это гениально.

16

Сразу на ум пришли Planescape: Torment двадцатилетней давности и оригинальный Prey 2006 года.

14

Sioux123 Здесь скорее всего механика будет как в Dark Soul

3

Тут скорей ассоциации идут с первым Prey. Или Shadows of memories, игра 2001-го года от конами, если кто знает/помнит. Меня больше интересуют кратеры после гибели героя о которых говорил Кодзима и как они будут реализованы в случае постоянно дохнущего героя.

3

Sioux123 Это freeplay игра без перманентной смерти. Если под концом ты понимаешь возврат в главное меню после титров или смерти, то такого не будет. Странно что тебе это не ясно, игры с такой механикой не первый год выходят.

2