на главную
об игре

Кодзима лично представил Death Stranding посетителям "ИгроМира 2019" и ответил на интересующие их вопросы

Вне всяких сомнений, приезд в Россию именитого японского геймдизайнера Хидео Кодзимы с целью посещения выставки «ИгроМир 2019», проходящей сейчас в московском выставочном центре Крокус-Экспо, стал самым обсуждаемым в СМИ событием текущей недели. Признанного гения игровой индустрии обсуждали в блогах и соцсетиях, в эфирах радиостанций и даже по федеральному телевидению! Мы же не будем заострять внимание на личности этого эпатажного разработчика, а лучше сразу перейдём к насущному: Кодзима приехал к нам, чтобы представить свой новый амбициозный проект под названием Death Stranding, релиз которого на PlayStation 4 состоится уже 8 ноября.

Стенд Kojima Productions, пожалуй, был самым скромным на «ИгроМире» и напоминал самый обычный киоск, но именно туда ломились самые большие толпы народа. Ещё бы — ведь там продавали билеты на закрытую презентацию Death Strandind и фото-сессию с самим Хидео Кодзимой.
Стенд Kojima Productions, пожалуй, был самым скромным на «ИгроМире» и напоминал самый обычный киоск, но именно туда ломились самые большие толпы народа. Ещё бы — ведь там продавали билеты на закрытую презентацию Death Strandind и фото-сессию с самим Хидео Кодзимой.

Закрытая презентация Death Stranding на «ИгроМире 2019» прошла в субботу, 5 октября. Возможности пощупать игру своими руками Кодзима, к сожалению, не предоставил — вместо этого ограничился показом 40-минутнуго видеоролика, который был призван познакомить участников презентации с основными механиками игры. К слову, для тех, кто пристально следит за игровой индустрией, данное мероприятие откровением не стало: аналогичный демо-билд был представлен на выставке TGS 2019 в прошлом месяце. Соответствующую запись вы можете посмотреть в конце данной заметки, поэтому мы не будем заострять на ней внимание, а сразу перейдём к сессии вопросов и ответов с Хидео Кодзимой.

«Игромир»: Итак, мы посмотрели 40 минут геймплея. Теперь многим в этой комнате стало понятней о чём эта игра, и что вообще в ней происходит. Есть ли ещё что-то важное, что мы не видели, но о чём вы бы могли рассказать перед тем, как игра выйдет?

Кодзима: В этом ролике мы показали вам основные механики игры и основную задачу, суть которой сводится к воссоединению материка с востока на запад. И после этого, мы надеемся, многим стало понятно, о чём игра, и что вообще в ней происходит. На протяжении всего пути к заветной цели вам постоянно будут мешать враги, но, поскольку действие происходит в открытом мире, вы сами вольны прокладывать маршрут, чтобы избежать нежелательных столкновений.

Как вы, возможно, заметили, главный герой оставляет следы, и, если следы многократно повторяются на одном и том же месте, там образуется тропинка. К слову, следы остаются не только от ваших ног, но и от ног других игроков [игра постоянно отслеживает действия других людей в режиме онлайн — примерно так же, как это было реализовано в Bloodborne— Прим. Авт.]. И в будущем, помимо таких тропинок, которые вытаптываются игроками со всего мира, таким же способом будут создаваться целые дороги и мосты, по которым уже можно будет перемещаться на транспорте.

«Игромир»: Расскажите о самом запоминающемся моменте в процессе создания игры.

Кодзима: Это первый проект Kojima Production в статусе независимой студии, и, наверное, самым запоминающимся был именно этот опыт, когда из ничего, с абсолютного нуля, была создана эта игра.

«Игромир»: Что было самым сложным в процессе создания Death Stranding?

Кодзима: Не то чтобы сложным… Но определённые хлопоты были связаны именно с тем, что мы не располагали необходимыми ресурсами — в частности, требовались специалисты, движок и материальные ресурсы на разработку игру. Нужно было где-то всё это искать, и параллельно создавать саму игру. Самым сложным, пожалуй, было то, что, как и в случае с созданием первых стелс-игр, было очень сложно объяснить своим сотрудникам, что же за такой новый жанр мы создаём. Передать им это видение, пожалуй, и представляло для меня наибольшую сложность.

Хидео Кодзима проводит презентацию Death Stranding.
Хидео Кодзима проводит презентацию Death Stranding.

«Игромир»: Тяжело ли было работать с голливудскими актёрами, учитывая их плотный график и прочие нюансы?

Кодзима: Действительно это было непросто, потому как процесс разработки игры отличается от киносъёмок — нет точного расписания, по которому все работают. Поэтому приходилось часто упрашивать задействованных в создании игры актёров выделять для нас дополнительное время, идти на определённые компромиссы. Скажем, Мадс Миккельсон большую часть времени жил у себя, тогда как Норман Ридус пытался выкроить свободное время в промежутках между съёмками «Ходячих мертвецов». И только лишь благодаря тому, что нам удавалось букировать актёров в свободное от работы время, мы в итоге смогли за три года сделать эту игру.

«ИгроМир»: В завершение нашей сегодняшней встречи не могли бы вы сказать какие-то напутственные слова для наших игроков перед выходом игры на PlayStation 4?

Кодзима: Несмотря на то, что местом действия был выбран именно континент Северной Америки, я могу с уверенностью сказать, что эта игра в равной степени будет близка людям по всему миру, в независимости от национальной принадлежности, и русским игрокам я настоятельно рекомендую опробовать игру. Уверен, что она вам тоже очень понравится.

66
32
Комментарии:  32
Ваш комментарий

Предзаказ давно оформлен, Кодзима-сан!

Вы еще подеритесь, горячие финские парни. Консольщики прошли молодцы, а нам пк игрокам только предстоит пройти и это хорошо, какой смысл в взаимных оскорблениях?

Хехе нашел где продвигать плоечную игру)))

Ребята, я вод представил такая супер графика лично для меня в этой игре, для консоли PS4 а что тогда будет за графика на PS5 это наверно что-то не реально будет. Поскорей бы новое поколения консолей вышла.

ArmandoX написал: О! А вот это уже интересно) Вот это действительно похоже на какой-то новый жанр. Посмотрим, что из этого выйдет...

Похоже на выживалку сделанную не кривыми руками, не за три копейки и пару бутеров, а с нормальным бюджетом и нормальной командой. Плюс социальные функции на подобие "капсул времени" из сабнотике или солс серии. Может это и не новый жанр, но на рынке проекта такого уровня, такой проработки в сегменте инди выживалок и близко нет!

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ