Detroit: Become Human

8.4
()

Французское кино - творческий путь студии Quantic Dream

В преддверии релиза Beyond: Two Souls на ПК IGM решил вспомнить историю самобытной, противоречивой и во всех смыслах особенной студии Quantic Dream. Этот французский коллектив во главе с основателем Дэвидом Кейджем выделяется на фоне конкурентов уникальным подходом к повествованию и геймдизайну. Вспоминаем, почему в игровой индустрии команда Quantic Dream занимает отдельное место.

Omikron: The Nomad Soul

Изначально Дэвид Кейдж (Де Груттола) не имел никакого отношения к разработке видеоигр и в 90-х годах зарабатывал на жизнь саунд-продакшеном и написанием музыки в своей студии Totem Interactive. Параллельно с основной работой Кейдж также брал проекты на стороне — писал саундтреки для игр и телешоу.

Помимо стремления писать музыку, он также интересовался сценарным мастерством и в 1994 году начал писать свой первый сюжет для видеоигры с заголовком The Nomad Soul. В итоге текст разросся до 200 страниц и, закончив работу, автор решил показать его знакомым коллегам из музыкальной индустрии и разработчикам.

Коллеги, в свою очередь, не поддержали энтузиазм Кейджа и, быстро пролистав сценарий заявили, что подобные идеи невозможно реализовать с технической точки зрения. Тогда сценарист решил собрать команду единомышленников, которые с такой же силой загорелись бы его идеей и попытались воплотить в жизнь написанное на бумаге. За шесть месяцев команда из пяти друзей Кейджа создала прототип игры и движок.

Имея на руках сырой каркас того, что в будущем станет Omikron: The Nomad Soul, Кейдж отправился в лондонский офис Eidos Interactive. Менеджеров компании так впечатлил представленный проект, что они заключили с Quantic Dream издательский контракт. В общей сложности на разработку необычного тайтла, объединяющего экшен, интерактивные элементы повествования и другие особенности разных жанров, ушло два с половиной года.

Для работы над проектом Кейдж пригласил музыканта Дэвида Боуи, который написал для Omikron десять композиций, и подарил внешность одному из персонажей. Название, под которым сегодня известна игра, появилось только под конец производства. Релиз Omikron: The Nomad Soul состоялся 31 октября 1999 года на ПК, а позже на Dreamcast.

Игра получила тёплые отзывы критиков и была номинирована на множество премий. Журналисты хвалили проработанный открытый мир, эстетику киберпанка, глубоких персонажей и сюжет.

Fahrenheit

Ещё во время создания Omikron: The Nomad Soul Кейдж начал интересоваться технологией захвата движений. С её помощью он хотел наиболее правдоподобно воспроизвести на экране поведение персонажей и сделать их максимально похожими на людей. Стремление параллельно с разработкой игр создавать собственные инновационные технические решения во многом определило философию французской студии.

На создание дизайн-документа Fahrenheit с подробным описанием механик у Кейджа ушёл год. Итоговый текст занял 2 тысячи страниц. До определённого момента тайтл должна была издавать компания Vivendi, однако позже права на выпуск игры перешли к Atari.

Команда Fahrenheit насчитывала уже 80 человек. К работе над саундтреком Кейдж привлёк композитора Анджело Бадаламенти. Его музыка к фильму «Шоссе в никуда» очень впечатлила французского сценариста.

Ради целостности сюжета Кейдж отказался от открытого мира. Свобода теперь в первую очередь касалась выбора решений главных героев, которые непосредственно влияли на сюжет. Важное место отводилось QTE-элементам (Quick Time Events). В целом благодаря Fahrenheit, а также Shenmue в последующие годы эта механика так часто применялась во многих блокбастерах.

Свобода выбора, которую предоставляла Fahrenheit поразила многих журналистов и геймеров. Иногда это была лишь иллюзия принятия решений, однако даже в такие моменты сюжет как-то менялся пусть и в незначительных деталях.

Quantic Dream успешно объединила мистический сюжет с описанием быта жителей Нью-Йорка, будь то обычный обед в кафе или игра в баскетбол с друзьями. Именно благодаря человечности протагонистов Fahrenheit воспринималась как органичная и живая приключенческая история.

Heavy Rain

После релиза Fahrenheit Дэвид Кейдж понял, что ключ к сердцам игроков лежит в историях про обычных людей, которые столкнулись с невиданными ранее преградами. Взяв эту идею за основу, он предложил концепцию своего нового проекта сначала Microsoft, однако, получив отказ, пошёл к Sony. Японская компания одобрила идею сценариста и дала разработке зелёный свет.

Для E3 2006 Quantic Dream создала технодемо The Casting, призванное продемонстрировать использующиеся в грядущей Heavy Rain технологии захвата движений и движок.

Производство Heavy Rain потребовало от команды и издателя огромных ресурсов. Только на натурные съёмки ушло 170 часов, а бюджет игры на маркетинг превысил 40 миллионов евро. Команда уделила огромное внимание захвату движений и мимики главных героев, так что на релизе игра поразила всех беспрецедентным качеством анимаций — всего их насчитывалось 30 тысяч.

Всю игру Кейдж выстраивал вокруг концепции интерактивного фильма, в котором на экране не может появиться надпись «Game Over». Всего было четыре главных героя, внешность которых была скопирована с реальных актёров, исполнивших роли.

В Quantic Dream развили идею нелинейности и вариативности повествования до уровня, которого геймеры ранее не видели ни в одной игре. Каждый из протагонистов могу умереть, и игра это учитывала. Сюжет продолжался уже по новой ветви и соблазна загрузить сохранение у игроков не возникало.

В 2010 году Heavy Rain получила восторженные отзывы прессы и стала той игрой, которая по сути продавала консоли PlayStation 3. Критики называли её новым витком эволюции видеоигр и технологическим прорывом, достижением в области сценарного мастерства и постановки.

Тем не менее с годами отношение к Heavy Rain в игровом сообществе изменилось. Геймеры и СМИ перестали воспринимать тайтл как что-то новаторское и усомнились в таланте Дэвида Кейджа как сценариста.

Beyond: Two Souls

После релиза Heavy Rain в сети ходили слухи о возможном сиквеле или же DLC-эпизодах, однако французская студия не захотела оставаться в заложниках у собственного тайтла и пошла вперёд. Коллектив продолжил работать над техническим совершенствованием систем mocap, а Дэвид Кейдж приступил к написанию следующего сценария.

Достижения команды в области захвата движений наконец позволили одновременно снимать движения актёров и записывать их голос. Раньше приходилось отдельно «захватывать» мимику, после чего накладывалась озвучка.

Кейдж описывал свой проект, как более ориентированную на экшн историю с потусторонними силами. На главные роли он пригласил известных актёров Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. Пейдж впечатлила Кейджа своей игрой в картине «Лицом к лицу» 2005 года. Оттуда сценарист и позаимствовал её образ для одного из фрагментов игры.

Актриса рассказывала, что работа над игрой протекала намного интенсивней всех её прошлых кинопроектов. Ей приходилось записывать в день по 30-40 страниц реплик. В среднем сценарий фильма составляет всего 100-150 страниц. Съёмки Beyond: Two Souls заняли около года при участии 160 актёров.

Игра вышла в 2013 году и получила смешанные отзывы. Её критиковали за отсутствие нововведений, нераскрытых и шаблонных персонажей, а также за несвязный сюжет. Тем не менее многие нашли Beyond: Two Souls интригующей и будоражащей так же сильно, как прошлые игры Quantic Dream, в чём не последнюю роль сыграло участие голливудских звёзд.

Detroit: Become Human

В основу последней на сегодняшний день игры Quantic Dream, Detroit: Become Human, легло технодемо Kara, которое французская команда показала в 2012 году. Главную роль в коротком фрагменте сыграла актриса Вэлори Керри — она воплотила образ андроида Кэры, которая начинает обретать человеческое сознание.

Кейдж вдохновлялся романом «Сингулярность уже близка» Рэймонда Курцвейла, в котором рассматривались вопросы искусственного интеллекта и симбиоза человека и машины. Сценарист решил рассмотреть андроидов с точки зрения эмоций и порассуждать о том, что значит быть человеком на самом деле.

Сценарий Detroit: Become Human занимал от двух до трёх тысяч страниц. Над технической реализацией трудились 180 штатных сотрудников и ещё партнёры на аутсорсе. Съёмки исключительно тел актёров заняли больше 250 дней, а игра актёров и мимика снимались ещё около 100 дней.

Чтобы сэкономить время, разработчики снимали сцены не в хронологической последовательности, а опираясь на доступный реквизит. Например, в один день проводились mocap-сессии всех фрагментов, которые происходили в автомобилях.

Всего в создании игры приняли участие более 250 актёров из Лос-Анджелеса, Лондона и Парижа. Они отыграли 512 ролей, записали 74 тысячи анимаций и отсняли 35 тысяч кадров. Исходный код Detroit: Become Human занял больше 5,1 миллиона строк.

Как и Beyond: Two Souls, Detroit, не получила всеобщего признания среди игрового сообщества. Тайтл критиковали за отсутствие изящных метафор и чересчур прямую подачу идей самого Кейджа. В Become Human французский сценарист ещё больше углубился в тему человеческих эмоций и забыл про ту интригу и саспенс, благодаря которым Fahrenheit и Heavy Rain получили статус культовых.

Пока о дальнейших творческих планах Quantic Dream ничего не известно. В 2018 году Дэвид Кейдж и топ-менеджмент студии стали участниками разбирательства по поводу нездоровой рабочей атмосферы в коллективе.

Многие геймеры сходятся во мнении, что французский сценарист уже исчерпал себя в игровом производстве и ему стоит сменить направление. С другой стороны, возможно, Кейджу просто нужен новый вызов, благодаря которому он раскроется заново.

Источник
10
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Quantic Dream снизила системные требования Detroit: Become Human на ПК Безумная теория о глобальном заговоре в мире Detroit: Become Human В PC-версии Detroit: Become Human улучшили оптимизацию
Комментарии (4)
Многие геймеры сходятся во мнении, что французский сценарист уже исчерпал себя в игровом производстве и ему стоит сменить направление.

Кто эти диванные геймеры? Каждая игра Кейджа по своему уникальна, пытается рассказать крутую историю, в которой геймер принимает непосредственное участие. Что ещё для счастья нужно геймеру? Мне непонятно.

Я считаю с выходом Детройта Кейдж в очередной раз доказал, что умеет рассказывать крутые истории. После такого шедевра нужно поддержать разработчика добрым словом на создание новой игры, а не советовать сменить направление. Это же смешно. Ну серьёзно. Разве кто то ещё делает интерактивные игры так же качественно, как Кейдж? Лично я не могу вспомнить. Все другие похожие игры всегда хуже. Даже если качественные, они всё равно хуже в итоге, чем любая игра Дэвида Кейджа.
Janekste
С большой долей вероятности автор подобной "абстракцией" прикрывает свое собственное мнение. Поскольку "Детройт" был очень тепло встречен, как критиками так и игроками. А все выше изложенное я прочел впервые. Более того многие так вообще считают их последний проект лучшим творением студии.
Проблема творчества Кейджа - это конфликт его идей с издателем, который пытается всё адаптировать для массового потребителя. Отсюда и получаем коктейль из шедевра и абсурда.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.