на главную
об игре
Deus Ex 22.06.2000

Игорь Крутой: Deus Ex

"System Shock 2, на который безумно похож Deus Ex, является эталоном соответствия в данном, весьма специфичном жанре. Deus Ex превзошел его по степени свободы прохождения благодаря элементам воровского мастерства из Thief, среди которых числится бесшумное оружие, меткая стрельба в голову с моментальным летальным исходом, осторожные шаги вместо повсеместного бега и предательские удары сзади. Такое дополнение к исходному, стильному fps с хорошим сюжетом оказалось весьма уместным. Пусть в результате качество исполнения обоих элементов немного не дотягивает до своих славных родителей, однако сочетание, безусловно, удачное, а уровни отменно хороши, чуть менее красивы, но задорно сложны и многогранны. Ion Storm реабилитируется"

- Veles, Absolute Games (85%)

"Главная идея игры - игрок сам своими действиями влияет на ход сюжета. Повязали главаря бандитов без единого убитого - вами будет доволен брат и начальник. Перестреляли всех к чертям - вами будут довольны двое сослуживцев-старожилов, которые этих террористов на дух не переносят. Добавьте к этому диалоговую систему, не уступающую Фоллаутовской, красивую музыку от группы Straylight, приложившей руки к старым сериям Unreal и многим другим классным играм, смачную озвучку героев, живой мир, огромные уровни"

- Noelemahc, Old-Games (5/5)

"Если и нами нарушаются законы, мы и вправду живем в мире террора"

- Джей-Си Дентон

Выражение deus ex machina с латыни дословно переводится как "бог из машины" и означает неожиданную развязку той или иной ситуации с привлечением внешних факторов, т. н. "божественных сил". Видимо, именно наличие внутри некой частички Создателя помогло Уоррену Спектору (Wing Commander, System Shock) и компании Ion Storm (Anachronox, Thief: Deadly Shadows) сотворить настоящее чудо, простым смертным известное под названием Deus Ex, потому как кажется немыслимым, чтобы обычные люди, как мы с вами, сумели выпустить в свет такую игру, в которой идеально сплелись шутерная механика и RPG-составляющая, потрясающий саундтрек и завораживающий дизайн в стиле киберпанк, глубокий сюжет, поднимающий многие важные темы современного общества, и отличная графика (для 2000 года, конечно же). Deus Ex обязательна к ознакомлению абсолютно всем любителям видеоигр в мире, ибо никакие Invisible War, Human Revolution и The Fall не смогут затмить ее, самую первую часть в серии и одну из первых в списке лучших из лучших. Давайте же узнаем (или вспомним), как создавалась эта великолепная игра.

Это интересно: Deus Ex затрагивает сразу несколько западных теорий заговора (миф о приснопамятной Зоне 51, слухи о существовании людей в черном и иллюминатов и пр.), добавленных Спектором в сценарий игры после просмотра "Секретных материалов".

В 1994 году Уоррену Спектору, который тогда был исполнительным продюсером в компании Origin Systems (серия Ultima, Crusader: No Remorse), пришла в голову идея создать игру с открытым геймплеем. Будучи под сильнейшим влиянием книг Тома Клэнси и фильмов "Пассажир 57" (1992) и "Крепкий орешек" (1988), знаменитый геймдизайнер выбрал в качестве основы для своего будущего проекта максимально приближенный к реальности сеттинг, т. к. ему надоел тот факт, что каждая вторая игра посвящена либо вторжению пришельцев, либо сражениям орков и эльфов, но практически нигде не демонстрируется современная действительность, в которой мы с вами проживаем день за днем. Однако у издателя не нашлось средств на многообещающее творение Спектора, и тому пришлось переметнуться в стан Looking Glass Studios (System Shock 2, Thief: The Dark Project). Но и в этот раз нашему герою не повезло - на тот момент разработчики не жаловались на избыток денег. И тут к отчаявшемуся было геймдизайнеру с неожиданным предложением обратился сам Джон Ромеро (Doom, Quake), в то время миллионер и владелец собственной компании Ion Storm, в стенах которой он уже не первый год работал над скандально известной Daikatana, долженствовавшей стать магнум-опусом культового программиста и дизайнера. Ромеро посулил Уоррену рабочее место и полную творческую свободу. Разве мог Спектор отказаться от возможности создать игру своей мечты? Думаю, что нет. Именно с этих пор и принято отсчитывать историю Deus Ex.

Это интересно: Metal Gear Solid (1998), Half-Life (1998), Thief: The Dark Project (1998), System Shock (1994), Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), Fallout 2 (1998) и Syndicate (1993). Что общего между этими величайшими играми прошлого, спросите вы. Отвечу: все они послужили источником вдохновения для творческих изысканий неуемного мистера Спектора.

Около трех лет понадобились Уоррену Спектору и его команде из Остина на то, чтобы разработать игру. На всем протяжении этого срока концепция проекта неоднократно видоизменялась, целые куски сценария полностью переписывались, одни уровни безжалостно вырезались, другие же помещались на их место... Deus Ex менялся буквально каждый день, и причиной тому была, несомненно, педантичность его создателя. К сожалению, не всем поистине наполеоновским планам Спектора было суждено воплотиться в реальности: так, например, из 25 задуманных локаций реализовано было лишь 12. Однако это не помешало детищу Ion Storm вмиг стать одной из самых успешных и высокооцененных ролевых игр в истории, а также получить целый ворох всевозможных наград, премий и титулов от таких именитых изданий, как BAFTA, GameSpy, IGN, PC Gamer, GamesRadar и др. Кроме того, Deus Ex впоследствии не раз мелькала в разнообразных списках лучших/важнейших/величайших игр последних 5 лет/десятилетия/всех времен и народов, которые в обязательном порядке должен составить каждый более-менее уважаемый журнал или сайт.

Это интересно: при вводе чит-кода iamwarren все электронные устройства поблизости от игрока зрелищно выходят из строя.

26 июня 2000 года в США состоялся релиз Deus Ex на персональных компьютерах, спустя некоторое время до прилавков добралась и версия для Macintosh (портирование осуществляла Aspyr Media). Планировался также выход на Linux и Sega Dreamcast, но преградой для первого стало банкротство компании, на которую была возложена цель переноса игры, а для второго - коммерческий провал консоли. Фурор, произведенный Спектором сотоварищи в индустрии, стал причиной того, что уже через два месяца разработчики заговорили о начале работ над сиквелом. В марте того же года Ion Storm выпустила патч, добавивший сразу два новых режима: многопользовательский (обычный и командный дет-матч) и кооперативный (изначально проект был синглплеер-ориентированным). А уже в мае вышло специальное издание "Игра года", включавшее в себя, помимо собственно диска с Deus Ex, саундтрек, SDK, очередной патч и PDF-документ о вселенной игры.

Это интересно: примерно с 2002 по 2004 гг. шел процесс по созданию одноименного фильма компанией Columbia Pictures и режиссером Марком Эвансом ("Одним глазком", "Снежный пирог"), но вскоре производство по неизвестным причинам было остановлено. Может быть, оно и к лучшему.

В 2002 году Deus Ex, получив подзаголовок The Conspiracy, нанес неожиданный визит приставке PlayStation 2, но данная версия игры была встречена менее восторженно, чем на ПК; возможно, причиной тому послужили не самое удобное управление, низкокачественные текстуры и разбиение уровней на множество мелких фрагментов, что мешало целостному восприятию творения Ion Storm.

Это интересно: было бы непростительным кощунством не упомянуть шедевральный саундтрек, сочиненный сразу четырьмя композиторами - Александром Брэндоном, Михилем ван ден Босом, Дэном Гардопи и Ривзом Гэбрелсом. Сочетает в себе такие направления, как техно, эмбиент, дарквэйв, неоклассика, джаз, рок и метал, он идеально подчеркивает атмосферу и стиль киберпанковского мира будущего по версии Харви Смита, ведущего дизайнера игры.

В 2003 году на свет появилось долгожданное продолжение - Deus Ex: Invisible War. Проект получился на порядок слабее оригинала, и потому его, увы, ждал провал в продажах. Это нанесло ощутимый удар по финансовому состоянию Ion Storm, и так уже находившейся у последней черты. В итоге, 9 февраля 2005 года компании Ромеро пришел конец. Но история Deus Ex на этом не обрывается - поток пользовательских модификаций позволил игре оставаться в поле зрения геймеров на годы вперед. А в 2011 году серия вновь вернулась к жизни благодаря усилиям Eidos Montreal. Здесь я останавливаю свой рассказ и прощаюсь с вами, дорогие читатели. До новых встреч!

В предыдущем выпуске:
В следующем выпуске:
Комментарии: 15
Ваш комментарий

Kamishini1993 да, по аналогии с "Игорь тонет".

18

Расскажите, причем тут Игорь Крутой? Типа "крутая игра"?

17

Не знаю как вы... А я пошёл брать в стиме Deus Ex Collection пока скидка не кончилась ))))

17

ну и дурак, ага у чётких парниш всё уже давно куплено и перепройдено.

11

Kamishini1993 Игра слов, чего тут непонятно?

8

Игра одна из лучших в истории!=)

5

Ох шедевр. Настолько глубоких и нелинейных игр ещё надо поискать. Играть и правда всем в неё нужно. Revision mod накинуть - и вперёд!

4

Утя коменты выше почитать никак?

4

а мне хуман революшен понравилась, ей бы только города нормальные и миссий по больше.

4

как всегда высший пилотаж

3

У меня в коллекции есть лицензия от Нового Диска :) https://vk.com/photo225336649_353475744

3

Графон в те времена был, скажем так не очень. Но всё таки надо было с чего начинать.

3

Kamishini1993 Игорь - искривлённое значение слова "игра" Крутой - тут высшее образование не нужно. _-Nomad-_ Жду следующий выпуск. Этот немножко подкачал. Flow4Master ну и дурак, ага у чётких парниш всё уже давно куплено и перепройдено. Слово "куплено" к 2000 году слабо относиться. Если ты понимаешь о чём я.

2

да, было время когда ПК рулил над шлако консолью

1

ребят помогите найти ключ активации для аватар джеймса камерона iD CE20E38274BEBAF39BA1F93145495F63

0