Diablo. Изучаем историю

Cмотреть полную версию
Видео загружается...

(Текст в видео и приведенный ниже идентичен (видео содержит сюжет и доп.материалы)

В 1996 году, в ноябре месяце, в свет вышла Diablo - action rpg созданная в стиле готического фэнтези и сразу же завоевала всеобщую популярность. Однако начнем мы не с даты выхода, а с 1993 года, когда три творческие личности, Дэвид Брэвик, братья Эрик и Макс Шафер скооперировавшись организовывают гейм студию под названием Condor. Да, как вы уже могли догадаться именно эти ребята являются творческими создателями всеми любимой игры, да и немало программного кода так же остаются за ними.

Итак, в 93 году 25-летний программист Дэвид Брэвик принимает решение о создании собственной игровой студии, куда он приглашает двух братьев Эрика и Макса Шафер. Сам же Брэвик уже имел за спиной небольшой опыт в разработке игр. Это игра Gordo 106 для платформы Atari linux, и игра Aero the Acro-Bat для платформ Sega genesis, SNES, и Gameboy advance, поэтому, да и как основатель Condor, Брэвик стал ведущим программистом, да и вообще стал у руля мини студии. А работа в нескольких крупных игровых компаниях, таких как Atari и Iguana, свели его с двумя братьями художниками Максом и Эриком Шафер.

Естественно братья стали дизайнерами новой игровой студии, а само название Condor было кодовым именем проекта, я думаю вы догадываетесь какого.

Но до создания Диабло энтузиастам пришлось взяться за несколько предложенных им контрактов, чтобы поддержать компанию на плаву, да и представить себя свету. Не считая несколько спортивных симуляторов для геймбоя, самым знаменательным стал проект Лига Справедливости Justice League Task Force . Почему знаменательным? Да потому что во время разработки данной игры, ребята из Condor отправились на конференцию CES (Consumer Electronics Show), чтобы показать эту самую разработку, где оказалось, что Лига Справедливости уже создавалась другой студией под названием Silicone and Synapse и была представлена на той же конференции.

Получилось так, что компания Сondor делала Лигу для Sega, а ребята из Silicone для Nintendo. Естественно это вызвало недоумение у обоих команд разработчиков, такого не ожидал никто, а наниматели ничего об этом не сказали.

Но к счастью никакой вражды это не вызвало, только интерес друг к другу. На конференции завязался разговор, где обе студии обменялись своими идеями, Silicon показали свою разработку под названием Warcraft, а Condor рассказали о проекте Diablо.

Завязалась дружба между разработчиками этих двух компаний, где по итогу компания Silicon сообщила, что они продают свою фирму и создают новую под названием Blizzard, где Warcraft станет первой игрой, а по окончании разработки Военного Ремесла было обещано рассмотреть идею Diablo более тщательно, и именно этого очень сильно хотел Брэвик, а пока Blizzard разрабатывали свое творение, Condor оставалось только разобраться с теми контрактами, которые уже были у них на руках.

И наконец момент Х настал. Blizzard выпустили свое творение и обратили внимание на обещанное, но на что стоит обратить внимание нам? А на то, как же появилась идея готического фэнтези и как долго она вынашивалась.

Когда Брэвик учился в старшей школе, его любимым занятием было играть в компьютерные игры, естественно такое увлечение вылилось в желание творить то, что он так любил. И именно тогда к нему пришла идея создать РПГ с магией, вперемешку с фентези, и вот с тех пор в голове главного разработчика стала зарождаться концепция, а название будущему проекту было присвоено Diablo, в честь горы рядом с городом Сан Франциско, где Брэверик и учился. Понятное дело первые идеи по поводу игры были далеки от того что мы с вами можем наблюдать сегодня, Брэвик представлял ее пошаговой, да и вообще другой. Единственное что перекачивало из первых наработок это дизайн, а точнее идея дизайна. С самого начала Брэвик хотел что-то такое что хватало бы геймера за горло и не отпускало. Нужен был оригинальный вид и мы его получили в виде готического фэнтези.

Позже братья Шафер поддержали идею Бревика, поэтому никаких разногласий среди разработчиков не возникло, да это и не удивительно если учитывать что художники выросли на игре Dungeons and Dragons. Можно сказать, что родственные души нашли друг друга.

В общем, подготовив концепт документ по Diablo, графические наброски демонов, локаций, персонажей и прочего, Condor презентовало это все Blizzard, после чего было решено подписать контракт на производство данной игры для ПК, и спустя какое-то время разработчики из двух компаний сработались настолько хорошо, что совместно было принято решение о покупке компании Брэверика, и Condore затаило дыхание в ожидании получения нового имени, которое знакомо всем как Blizzard north, но об этом позже.

Проект Diablo разрабатывался долгих два года. Брэвик стал у руля проекта и был в общем-то ведущим программистом, Эрик Шафер выполнял обязанности ведущего дизайнера и сценариста, Макс был просто дизайнером, но тут хочу оговориться, что вас не должно смущать такое распределение ролей создателей игры, по факту, вне зависимости от должности все трое непосредственно участвовали в разработке каждого аспекта игры, да и не забываем о ребятах из Blizzard, но об этом чуточку позже.

Началась двухлетняя разработка проекта. В команду со временем набрали еще 17 человек, что положительно повлияло на ход работы, но отрицательно сказалось на бюджете. Бухгалтерским учетом практически никто не занимался, на игру было выделено 300.000 тысяч зеленых из бюджета Близард. Кстати, каждому человеку нужно было платить не меньше одной тысячи в месяц, да и за налоги никто ничего толком не знал, в общем на самом деле денег не хватало, да и творился тогда просто бухгалтерский ад, поэтому параллельно создания Диабло, пришлось взять сторонний проект для поднятия финансового положения.

В итоге Condor связалась с 3DO и получила контракт на футбольный симулятор, что привело к заработку миллиона долларов, однако и этого было недостаточно, и тут 3DO заявила что хочет выкупить Condor и предложила достаточно крупную сумму. От Близард поступило контрпредложение об окончательном слиянии, но выручка для Condor составляла куда меньше чем от предложения 3DO. По итогу Сondor осталась при своих друзьях с которыми уже сработалась, а по факту слияния, избавилась от проблемы введения бухгалтерского учета, и наконец приобрела имя Blizzard North.

Первый стиль который был предложен назывался Claymation, проще говоря, это пластилиновая анимация. Требовалось создание фигур затем съемка с разных ракурсов при разном положении фигурок и прочее, в обиходе stop motion, от этой идеи по итогу отказались и был выбран путь создания спрайтов, причем спрайты одного и того же монстра накладывались друг на друга и рендерелись, до этого никакая студия так не делала.

Палитра же цветов использовалась Super VGA, на то время передовой вариант в 256 цветов. Но Эрик Шафер предложил усовершенствовать палитру путем введения 8-ми оттенков для каждого цвета, появилась потрясающая освещенность, да и разделение цветов а именно 128 цветов на окружающее пространство и еще 128 на все остальное дало хороший результат, по итогу это вылилось в то, что задумывалась изначально – в мрачную атмосферу.

И кстати, именно Эрик Шафер вложил в игру готический стиль, вид катакомб и прочее что вы сейчас может вспомнить, то что отчетливо выделяло игру среди прочих. Эрик очень много путешествовал и посещал замки и катакомбы в разных городах света, да и фильмы ужасов так же были его любимым развлечением, вот отсюда и растут узнаваемые силуэты демонов и окружения игры.

Помимо этого вся команда хотела представить игроку действительно истинное зло, при убийстве которого, игрок не задумывался правильно ли он поступает. Исчадье ада должны были выглядеть так чтобы их уничтожение было единственным верным решением для скажем так рода людского. Ужасно-причудливые тела демонов и искалеченные тела людей, попадавшиеся в локациях, давали представление о жестокости врага и требовали от игрока решимости, и такое визуальное представление картины во много раз увеличило восприятие происходящего.

Размерность игрового пространства прямиком пришла из игры x-com, об этом говорит сам Брэвик. Были взяты за основу клеточные размерности.

Пошаговость. Вот о чем стоит упомянуть обязательно. Брэвик всеми силами настаивал на пошаговости данной РПГ, он просто обожал пошаговость. Но ребята из Близард жестко настаивали на игре в режиме реального времени, и тут в общем-то случился небольшой раскол. За идею Брэвика никто не проголосовал, в связи с чем ведущему программисту пришлось согласиться с большинством, но потребовать дополнительный бюджет и дополнительное время для переделки игры ведь пошаговый режим уже был создан и введен в игру вдобавок он был доведен до ума. С тяжелым чувством на сердце, Брэвик начал ускорять режим пошаговости, чтобы посмотреть, как все будет выглядеть в real time, и тут игра действительно ожила, все стало совсем другим. Сам же программист вспоминает это как чудо, которое изменило его жизнь и дало миру новое ответвление игр под название action rpg, однако изменение кода окончательно потребовало еще какого-то времени.

Отдельно хочется упомянуть интерфейс, с самого начала команда решила избавиться от сложности создания персонажей да и упростить информативную строку, в общем задача была поставлена таким образом чтобы игрок понимал все интуитивно и не заморачивался на создании персонажа, что было присуще рпг того времени, да и некоторым современным рпг к слову тоже. Протестировать получившийся интерфейс было решено на родителях Брэвика, и вуаля! Мать Брэвика не умевшая обращаться с компьютером до этого смогла создать персонаж и играть в Диабло без проблем! Конечно помимо родственника главного разработчика игру тестировала целая команда тестеров, которые так же внесли свой вклад в игру да и в интерфейс в частности. Постоянно поступали предложения изменить книгу заклинаний, ввести приготовление пищи в игру или убрать применение заклинаний с левой кнопки мыши, а кастовать магию непосредственно из книги, но и это не все, не только команда тестеров приложила руку к интерфейсу.

Дело в том, что тогда как раз вышла windows 95, а вместе с ней и DirectX, одно другое дополняло и если командой разработчиков было принято решение подготовить игру под windows, а не под msdos, то на DirectХ, Blizzard North смотрели с большим подозрением. Чтобы ты друг понял о чем идет речь ты должен себе представить что запуск игры ранее мог сопровождаться преднастройкой игры, но не той что сейчас делает большинство людей, я говорю о настройке звуковой, видео карты и прочего, и тут появляется DirectX и предлагает избавиться от сложных настроек превратив запуск в более простую комбинацию.

Руководство DirectX само связалось с Blizzard North и предложила затачивать игру под их продукт, пообещав что если они согласятся то компания DirectX выпустит миллион копий демо-версий за собственный счет, и Близард Север согласились, и не зря. Помимо того что некоторые аспекты игры действительно упростились с введение в строй DirectX, так еще Диабло пропиарило себя не на шутку, получая положительные отзывы об игре и информацию о том что простые игроки хотят изменить, добавить или удалить из игры, и большинство таких вот пожеланий и просьб касалось интерфейса.

Карта. Куда же без нее в играх рпг. Разработчики подсмотрели это у игры Dark forces, и по сути скопировали, дело в том что данная карта максимально подходила игре, не нужно долго всматриваться чтобы понять где ты находишься, огромный плюс для сражений в real time.

А что же по счет музыкального сопровождения и звуков. Как вы сами знаете они потрясающее, за что огромное спасибо нужно сказать Метту Оулмену. Перед sound-композитором поставили задачу создать музыкальное сопровождение, которое не похоже ни на одно другое из игр Близард и в тоже время давало ощущение противостояния добра со злом, и Оулмен этого добился. Для данного композитора это была вторая игра над которой он работал, первая же это та самая Лига справедливости, но от студии Silicon and Synapse.

Ну а что же касается мультиплеера. Как оказалось Брэвик никогда не имел дело с мультиплеером, он вообще не имел понятия как и что делать чтобы создать такую функцию. К тому времени игра по сети была достаточно сложным процессом, перед началом баталии, вы должны были попрыгать вокруг компьютера с бубном в руках, и вот тут Blizzard придумывают и реализовывают так называемый, а точнее уже всем известный Battle.Net, и именно данная причуда позволяла геймерам того года играть по сети всего лишь несколько раз щелкнув по нужным кнопкам, простота, это было самое главное что воплотили в жизнь разработчики из Blizzard, теперь игра по сети это просто.

Естественно данную инновацию Blizzard потребовали от Брэвика ввести в Diablo, и для ускорения процесса в Blizzard North был отправлен Майкл Брайан, основатель данной многопользовательской системы.

На финишной прямой по разработке, а именно последние пол года все разработчики работали не покладая рук, что я имею ввиду? Люди просыпались рано утром, ехали в офис, работали там, а домой приезжали поздней ночь, и так каждый день, вообще каждый. Естественно это как физически так и психологически тяжело, к примеру Эрик Шафер после выпуска Diablo вообще не мог работать в течении нескольких месяцев. Однако, что подгоняло команду? Первое это желание, все хотели вложить частичку себя в игру, да и вообще, чтобы вы понимали ситуацию лучше, тогда работать над Diablo было круто, очень круто, если ты хоть каким-то образом относился к данной игре это было поистине легендарно. Второе что подгоняло команду - это желание выпустить игру под рождество, да и вообще закончить игру наконец таки! Два года, два года! Для разработки игры это очень много, и по итогу 31 декабря 1996 года в свет вышла Diablo.

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Diablo: Hellfire "Сохранение - игра пройдена на 100%, перед финальным боссом" Игроки первой Диабло знают эти ощущения Diablo "Сохранение - игра пройдена на 100%, перед финальным боссом"
Комментарии: 3
Abarmot90

Подскажите. Где сейчас можно скачать 2ую часть, полностью рабочую и с простой установкой, без танцев с бубном

0
-zotik-

Abarmot90 на любом трекере?

-1
mDie2013

Abarmot90 Blizzard.com?

3