Гайд по классик сорке-муловоду
Комментарии:
131
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
А мы шестой год ломали голову, стоит ли доверять автору этого гайда? Спасибо, вопрос наконец-то разрешился.
на 64 лвл вообще никаких проблемм, так что качайте на здоровье.
eFeStimul, Cn@Cu60 Tu6e, 4YB@K! 6YguM nP06@B@Tb! =)
P.S. пц, ты ЕЩЁ древнее тему не мог откопать? <:D
кста дуру не обязательно на полной обойме мулов валить,достаточно одного на карте. Когда завалишь её,заводи мулов,кидай их в пати, а потом только главным мешком базарь с Тираэлем в конце гробницы. Меня это жестко спасло,тк как дуру я накрыть на 8ппл не мог,как ни старался. Да и соска у меня 2х стихийная,уже пожалел.
В трави мула надо ставить за консулами, впритык к дальней стене и ближе ставить нельзя иначе консулы начинают ставить гидры. И соркой муловодом надо подлетать (и отлетать) к месту дислокации мула не напрямую а вдоль той же самой стены, если консулы заметят сорку то наставят гидр и мул умрет, хотя для софта все ето непринципиально, там можно завести мула в самую толпу, все-равно квест зачтут. На хелле один из консулов всегда колд-иммун, надо убить всех кроме него и тока потом заводить мула.
В окне водить гораздо проще.
мулу при дюрике быть не обязательно, надо убить дюрика, затем подлететь к ангелу (но не говорить с ним) и открыть тп для мула. Если поговорить муловодом с ангелом то иногда квест засчитывают а иногда нет, хз почему.
фо будешь межа "3 часа" бить а близом 3 раза пальнуть.
10 лет играл по этому гайду.
Вот омй результат:
Короче, гайд шляпа полная!
Играл в сингле на классике на хардкоре.
Сдох (и, соответственно, качался по новой):
нормал - ни разу
нм - ни разу
hell (считаем):
1) во втором акте в Claw Viper Temple (не помню уже, первый или второй уровень) от гадюки во время первого полета
2) во втором акте в far oasis от Blood Hawk или как его там рип с первого удара
3) Jail в первом акте от скелета-лучника с колд-енчем
4) Maggot Lair 3 урвоень от мошкары с колд энчем, причем от колд новы чтоли, так как между нами был мерк, я вообще был на расстоянии
5) в подземелье дворца на 3 лвл при попытке качаться у портала
Все смерти на 62 - 66 лвл
Вывод: я *бал качаться по чьим либо гайдам
Автор либо хвастун, либо припиздел, говоря, что это на хардкоре. Для софткора гайд пойдет, конечно. Для софткора любой гайд пойдет.
Если кто-то думает, что у меня руки кривые - барб 82 лвл в сингле экспаншн хардкор прошел хелл ни разу не сдох, и ждет рун от классики (точнее мулов).
[PC]Contra написал:
10 лет играл по этому гайду.
Вот омй результат:
Короче, гайд шляпа полная!
Это прекрасно.
главное о чем не стоит никогда забывать - осторожность и еще раз осторожность. Не надо думать типа я крутой, мне море по колено, не надо лезть на рожон и все будет хорошо.
Во то о чем я всегда гвоорил - медленно но верно играть надо на ХК, лучше медленее играть и тратить 15% времени, чем перекачиваться и тратить еще больше времени.
Да да, расскажи это барбу;)
Уахахаха не сразу понял прикол, но про барба я бы расказал вот именно тут, как раз про сорку муловода надо расказать, точнее про сонных муловодчиков :).
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Итак, раз уж обещался то надо писать гайд.
Этот гайд написан на примере НС-сорки, которая в одиночку, без БО-барба, без хаммера, без гм провела почти сотню париков по 7 мулов. И смертность среди мулов не превысила 15 штук !!! Так что тот вариант раскачки который я предлагает как минимум имеет право на существование.
Несколько полезных фактов про классику:
1) здесь не бывает броней с дырками. Теоретически можно сделать дырку по рецепту использовав для этого содж, но это чистое пижонство
2) прокачка декстерити не влияет на показатель блока. Сколько блок показывается на щите, столько он и будет независимо ни от чего
3) Статик на любой сложности опускает хипы мобов до нуля (а не до 25 и 50% как в лоде)
4) На НМ резисты уменьшаются на 20, на хелле еще на 30.
Скиллы:
Наиболее оптимальной для соло-классики является конечно колд-сорка. И категорически не рекомендую делать сорку с 2-мя стихиями. Дело в том что вещей +скиллс на классике нет совсем и уж лучше иметь одностихийную рулящую сорку чем нерулящую 2-х стихийную. Из двух возможных вариантов (ФО или близ) мне нравится ФО по двум причинам. Первая это то что ФО выпущенный в нужном направлении в отличие от близза попадает всегда, близз может просто не попасть по мобу, а добегающие до перса мобы опаснее лагов тем более что это происходит постоянно. Вторая это крайне низкая эффективность близза по стоящему на месте мобу, например по суммонеру. Итого советую качать ФО, причем качать также ледяную стрелку – это даст +40% дамага для ФО. Колд мастери необходимо качать минимум до 15, дальше на свое усмотрение. Примерно на 55-60 прокачка ФО завершается и начинают появляться лишние скиллы. Куда их потратить – решайте сами. Можно например прокачать тот же близ и будет смешанная близ-ФО сорка, или телепорт и тогда быстро кончающаяся во время полета мана уже не будет так раздражать. Точно не надо качать ЕС и телик, без постоянного подсоса маны как с инси мерка в лоде это абсолютно бесполезно. Необходимо в обязательном порядке прокачать на единичку лайт-нову, дело в том что лорд сейз в 4-ом акте НМ иногда респаунится колд-иммунном, тогда его надо загнать в угол, снять хипы статиком и убить новой первого лвл, иначе придется пересоздавать игру заново а это лишнее время.
Итого:
Колд-нова, телекинез, айс бласт, статик, лайт-нова, гласиал спайк – по 1.
ФО, колд стрелка – по 20
Колд мастери – минимум 15
Телепорт и близ – минимум по 1 (все же советую качать телепорт)
Статсы:
Сила - больше 80 качать бессмысленно (подгонять надо под щит и бронь, но меньше 60 мало кто качает)
Декст – либо base, либо 51, см. ниже
Виталити – все остальное
Енерджи - base
Вещи:
На классике шмота нет (с) Redfox
В общем справедливое утверждение, шмота действительно нет
Шапка – оптимальный вариант это любая 3-х сокетная шапка с 3-мя перф рубинами, что даст аж 114 хп.
Армор – или уникальные Goldskin (большой деф и 35арес), Twitchthroe (низкие требования, блок, +10стр и декст, 20фхр) или рарный с большим количеством хипов если с ресами все нормально.
Щит – наилучшим вариантом является уникальный The Ward, но только в том случае если количество арес близко к перф, иначе лучше использовать белый 3-х сокетный тауэр шилд с 3-мя перф алмазами. Это дает 57 арес, хотя конечно дефа меньше, блок хуже, зато и падает гораздо чаще.
Амулет – идеал конечно +1Сорка +60 хп +ресы +мана, но найти такой крайне непросто. В любом случае главное что нам нужно от амулета (да впрочем как и от пояса и колец) – это как можно больше хп, все остальное вторично. Амули и кольца находим или гэмблим, хороший пояс можно также купить на НМ у Халбу.
Сапоги – чем больше резистов тем лучше, все остальное не важно.
Теперь поговорим о главной характеристике сорки – фср. Или сорка быстро летает или ее быстро запинывают. Минимальное значение фср которое стоит набирать – 40 (порог 37фср – 10 фреймов). И тут есть 2 варианта как их набрать:
Первый, посложнее – это рарный некроский жезл (20фср) + перчи-Magefist (20фср) или 2 рарных колечка (2х10фср). Минусы у этого варианта то что найти хорошие рарные кольца и жезл крайне непросто и то что бОльший фср при таком варианте набрать нереально. А плюсы это то что на жезле могут быть ну очень хорошие резисты.
Второй, попроще – это уникальный Spectral Shard. Это и 50%фср и +50 к Мане и 10 арес. Минус –приходится качать декст до 51, что равноценно 50 хп, но с другой стороны можно одеть перчи Bloodfist и это компенсирует разницу. Как плюс можно одеть вместо Bloodfist те же Magefist и получить уже 70фср (порог 63фср – 9 фреймов). Вдобавок вещи находятся проще и быстрее.
Итого оптимальный вариант:
бронь - Twitchthroe
щит - The Ward
шапка - любая белая с 3-мя рубинами
оружие - Spectral Shard
перчи - Bloodfist
кольца, сапоги, амулет и пояс - синие или рарные с наибольшим количеством хипов, не забывайте также про ресы
Как начать игру и где качаться:
Все последующие размышления основываются на догадках что вам не у кого попросить денег, шмота и «nPATALLI,UTE PLEZZZ PACAnU nU B naD/|y» или вы не хотите этого делать.
Итак, создаем игру и сразу заводим в нее 7 мулов, прокачка на 1 ппл – бессмысленная трата времени. Теперь надо запомнить одну вещь - вплоть до 24 лвл надо подбирать все что можно продать – кольца, амули, белые и синие броники, денег будет катастрофически не хватать. Все получаемые статсы надо вкачивать в виталити (кроме может десятка в силу). До 6 лвл качаемся в первой локации и дэне. На 6 лвл появляется айс бласт и вот здесь надо как можно быстрее купить у акары посох +2бласт (на +3 просто не хватит денег, да и встречаются они гораздо реже), вплоть до 18 лвл это будет наше основное оружие, вкачивать в бласт дополнительные статсы имеет смысл тока в том случае если это будет близ-сорка. Мана кончается быстро, закупать ее у акары приходится оптом, бласт 3 лвл слабоват но что поделать, надо терпеть. Здесь имеет смысл прокачать колд-стрелку до 10 лвл, она работает как синерджи ко всем колд-скиллам. Потихоньку где-то к 15 лвл подбираемся к энди, но прежде чем к заходить к ней в 4 локацию подземелья стоит вывести всех мулов, энди на 8 ппл не сахар. А вот после того того как она сгенерится на 1 ппл стоит завести всех мулов обратно и дать им пати. Эти финты ушами нужны чтобы мулы проходили акты вместе с сорой, получается у нас сорка тока родилась а уже ведет парики.
Итак мы во втором акте. Точно так же идем и всех вырезаем на 8 ппл используя статик и бласт. Тяжело и геморройно, спорить не буду. На 18 лвл появляется гласиал спайк, к этому моменту денег должно хватить на покупку посоха +2спайк у дрогнана – теперь он будет нашим основным скиллом. Качаться во 2-ом акте в томбах имеет смысл вплоть до 24 лвл, раньше того как у нас появится близз соваться к дюрику не стоит – вынесет и не заметит. С дюриком делаем то же самое что и с энди – сначала выводим мулов, затем их заводим обратно.
У ормуса в 3-ем акте надо купить посох +2близз. 3-ий и 4-ый акты проходим на 1 ппл и только перед трави, мефом и диабло заводим мулов чтобы им тоже засчитали квесты.
Все, диабло убит и наша сорка и 7 мулов перешли на НМ. И вот тут эти несчастные 7 мулов сильно пригодятся. Мобы в 1-ом акте НМ медленные, а экспа на 8 ппл за них дают достаточно много, просто идем и неспеша убиваем всех уников своим близзом. На 30 лвл наконец появляется ФО, и с этого момента кач становится еще быстрее. К энди подходим примерно на 40 лвл, к дюрику – на 50. Опять же 3 и 4 акты стоит проходить на 1 ппл, там опыта мало а гемора много. В CS можно прокачаться до 65 лвл, затем опыт идет крайне медленно и надо переходить на хелл. На хелле проще всего качаться во втором акте - там больше локаций без колд иммунов. Это и фар оазис и маддог лайр и дворец и конечно энсиент туннельс. Больше всего опыта дают во дворце но там и опаснее всего, слишком много скелетов-лучников. Прокачанная до 70-75 лвл сорка вполне способна в одиночку без каких-либо особых проблем водить парики через 2 акт хелла, 3 акт гораздо проще водить через лод.
Вся прокачка до 70 лвл занимает примерно 10 часов чистого игрового времени.
Теперь о том чего такой сорке стоит бояться:
На классике нет вещей с др% и как следствие стоит опасаться любых мобов, способных добежать до перса.
Самая страшная аура – майт
Самые страшные мобы – змеи и любые лучники, а также жуки-скарабеи при не максимальном лайт ресе.
Самый страшный флай – через випер темпл.
И еще пара советов для НС-муловодов.
Во 2-ом акте хелла появляются колд иммуны, как с ними бороться: сначала вырезать всех неиммунов а затем используя сорку как приманку надо отводить иммунов как можно дальше и резко телепортится мимо них обратно. У суммонера это работает всегда, главное смотреть чтобы они не возвращались. В гробнице тал-раши если иммунов всего один или два имеет смысл встать перед ними и пока они будут заняты вставить мулом посох и вернуться обратно в город. Главное рассчитать чтобы за 5 сек сору не убили.
В випер темпле если есть скелеты и нет поддержки со стороны хаммера надо сразу выходить и пересоздавать игру заново, скелеты могут заходить к алтарю.
Также когда будете подбирать посох и амулет смотрите чтобы на униках-мобах не было аур типа холифриза иначе мулы полягут.
Среднее время нормал+НМ – примерно 50 мин, 1 акт хелла – около 5 мин, 2 акт – минут 20.
Всем спасибо за внимание и побольше гулов.
Edit: главное о чем не стоит никогда забывать - осторожность и еще раз осторожность. Не надо думать типа я крутой, мне море по колено, не надо лезть на рожон и все будет хорошо.
P.S. буду править потихоньку если что забыл.
Примечание1
Что такое парик и почему его делают на классике:
Парик (паровоз) - провод нескольких, обычно 6 или 7 мулов до 4 акта хелла для выполнения этими мулами 2 квеста 4 акта. Напоминаю что на хелле из форжа віпадают руні от hel до gul включительно. На классике парик ведут как минимум до 3 акта хелла и потом конвертируют мулов в ЛоД, но парик можно вести и в ЛоДе тоже! В ЛоДе даже проще, там есть верный мерк, на порядки более клевый шмот, но тем не менее все водят на классике из-за одной единственной вещи: древних варваров. Мулы 1 лвл не могут пройти их и соответственно баала и перейти на НМ или на хелл; надо или самому раскачивать одного мула до 20 лвл а другого до 40 или искать постороннего игрока-ключа. В любом случае это все занимает время. Итого водить в ЛоДе проще но на классике гораздо быстрее, а время при одинаковом результате решает.
Примечание2
Зачем нам надо таскать с собой по нормалу 7 мулов:
дело в том что примерно на 24-25 лвл у сорки наступают критические дни. Возникает вопрос где качаться дальше. Если на нормале в CS то на 1 ппл дают слишком мало опыта, а на 8 ппл все слишком толстые и слабым близзом их не завалить, вдобавок все резкие как понос - быстрее сам умрешь. Другое дело в 1 акте НМ - там все медленные (зомби, фаллены) но на 1 ппл мало опыта, надо 8 ппл. Так вот 7 мулов на НМ нужны для прокачки сорки на НМ во время переходного периода пока она не набрала силу.