Разработчики Diablo 2 Resurrected: "Если бы мы перерисовывали каждый спрайт в игре, то она весила бы 140 гигабайт"

В новом интервью разработчики Diablo 2 Resurrected Род Фергюссон и Роб Галлерани рассказали о том, чего игрокам ожидать от ремастера культовой второй "дьяблы". Blizzard делают очень серьезный акцент на том, чтобы обновленная игра вызывала такие же ощущения, как и вышедшая 20 лет назад классика – даже по TCP/IP можно подключаться. Хотя, конечно же, будут и приятные улучшения вроде удобных сундуков для персонажей и безопасной торговли между игроками.

Небольшая справка по персоналиям:

  • Род Фергюссон, исполнительный директор франшизы Diablo. Фергюссон присоединился к Blizzard в начале 2020 года. До этого он долгое время работал над играми серии Gears of War, а также прославился как человек, который сумел довести до конца разработку BioShock Infinite.
  • Роб Галлерани, старший дизайнер Diablo 2 Resurrected. Галлерани является сотрудником студии Vicarious Visions, которая недавно проделала отличную работу над ремейками первых двух игр серии Tony Hawk's Pro Skater, а также трилогии Crash Bandicoot.

Вы говорили о том, что в полной степени примите "причуды" оригинальной Diablo 2. Можете привести какие-то примеры?

Роб Галлерани:

Игроки иногда удивляются, что какие-то вещи в игре вообще являются частью ее механики. И тут нам легко принять решение – нужно оставить эти вещи в игре, потому что они лежат в самом основании Diablo 2. Например, очень маленький инвентарь, менеджмент стамины, менеджмент зелий, свитки – в других играх это все делается просто по нажатию отдельной кнопки. Но в Diablo 2 эти вещи лежат в основе геймплея, в самой сути игры.

Еще есть вещи, которые вообще могут восприниматься как баги. Например, персонаж стоит на какой-то определенной точке во время битвы с боссом, и боссу по персонажу никак не попасть. Тут – да, это баг. Я сильно сомневаюсь, что авторы оригинальной игры так и задумывали. Но это уже настолько известный элемент в игре, что мы решили, что нам стоит его оставить.

Или вот взять перевод игры на другие языки. Изначальный перевод на французский язык и переводом-то не назовешь – они там просто слово "le" перед названием предмета поставили. То есть перевод как бы некачественный. Но предмет во французской версии уже 20 лет так называется. Тут мы тоже ничего не меняем.

Такое вот. Все это – отдельные случаи. Такие элементы в игре уже настолько давно, что стали ее неотъемлемой частью.

То есть я правильно понимаю, что всякие уловки, которые работали в Diablo 2 во времена моей молодости, будут работать и сейчас, когда я буду играть в игру уже в этом году?

Роб Галлерани:

Да! И даже баланса это касается. То есть, конечно же, баланс в игре за 20 лет поменялся. Если вы не притрагивались к игре уже два десятка лет, то баланс там будет другим. Но это будет баланс текущей версии Diablo 2. Так что если вам по душе играть за паладина с молотом, то могу сказать, что он по-прежнему отлично чувствует себя в игре.

Еще вы рассказывали про некоторые улучшения "качества жизни". Например, сундук, который могут совместно использовать различные персонажи. Можете тут рассказать поподробнее?

Роб Галлерани:

Да, общий сундук – это одно из таких улучшений. Надеемся, что больше игрокам не потребуется делать персонажей-мулов! Если какому-то из ваших персонажей выпал предмет, то вы можете положить его в сундук, залогиниться на другого персонажа и взять этот предмет.

Еще есть сравнение предметов. То есть можно просто навести курсор на предмет, зажать кнопку, и игра покажет, что за предмет в данный момент надет на персонажа. В оригинальной игре этого не было. Или вот возможность сделать ссылку на предмет в чате. Играете вы с другом, и говорите ему: "У меня тут вот лук есть, нужен тебе такой?" Просто ставится ссылка в чат, и ваш друг может посмотреть, что это за предмет.

Также мы добавили простой способ приглашать людей из списка друзей в игру. Теперь не нужно говорить им название игры и пароль. Можно включить автоматическое присоединение к группам игроков – так, чтобы в момент входа в игру ваш персонаж автоматически присоединялся к какой-то пати. Нам показалось, что такие вот вещи не меняют саму основу игры, но при этом упрощают игровой процесс для игроков.

Ну и серьезное нововведение – поддержка контроллера. Наша игра ведь выйдет и на консолях. Соответственно, там будет поддержка консольных контроллеров, но будет она также и в ПК-версии. Это сделано не только для того, чтобы те, кто привык играть с геймпада, могли играть с геймпада. Поддержка контроллера в перспективе открывает возможности для подключения других устройств ввода. Жду не дождусь, когда кто-нибудь сможет сыграть в эту игру на танцевальном коврике.

В игре будет возможность переносить прогресс с одной игровой платформы на другую. И раз уж на ПК можно будет играть через геймпад, то не задумывались ли вы о том, чтобы добавить кроссплей?

Роб Галлерани:

Вы можете играть против других игроков, потому что в игре будет глобальная таблица лидеров. Но вот играть непосредственно с игроками, у которых другая игровая платформа – нет. Кроссплея в игре не будет.

На то есть какая-то причина? Может быть, такой функционал планируется добавить игру в будущем?

Род Фергюссон:

Мы рассматривали такую возможность, но было ясно, что нам нужно сделать перенос сохранений с платформы на платформу. Кроссплей пока что под вопросом, тут мы еще думаем. На момент релиза этой функции в игре не будет.

Почему в ремастере вы решили использовать трехмерную графику? Как вы добиваетесь того, чтобы игра оставалось прежней в плане передвижения и хитбоксов?

Роб Галлерани:

Перво-наперво скажу, что если бы нам пришлось перерисовывать каждый спрайт в игре, то она стала бы весить 140 ГБ! Но помимо этого была ведь и задача сделать так, чтобы игра достойно смотрелась по сравнению с любой современной ARPG. Вот хватило бы тут только того, чтобы подтянуть разрешение? В оригинальной игре много чего было в 2D для того, чтобы сама игра была как бы 3D. Обзор, освещение – там много гениальных решений, которые создают фейковую трехмерность. Таким образом, нам кажется, что если бы создатели Diablo могли бы в свое время сделать игру по-настоящему трехмерной, то они бы сделали ее такой, насколько это было бы в их силах.

Но самое главное для нас это то, как игра ощущается. Все, что "под капотом" – логика, просчеты – это по-прежнему работает на спрайтах. Это по-прежнему игра с "сеткой" (grid). Если говорить о хитбоксах, то в какой-нибудь современной игре персонаж был бы капсулой, и игра просчитывала бы коллизию, ведь это 3D. У нас ничего такого нет. Тот движок, который видят игроки – он визуальный. Но вот просчеты, вроде того, прошла ли атака, или в нужной ли точке стоит игрок, или попала ли стрела в цель – вот это все просчитывается оригинальной игрой при оригинальном фреймрейте.

При этом ограничения на максимальную частоту кадров у нас нет, поэтому мы можем делать анимации в 60 FPS и можем добавить анимации поворота и так далее. Но еще раз: за игровую логику и контрольные точки отвечает старая игра.

Помню, как покупал и продавал предметы в Diablo 2, это был настоящий Дикий Запад. И очень часто встречалось дублирование предметов. Было бы здорово узнать, как вы решаете эту проблему; какие уроки были сделаны по итогу прошедших 20 лет.

Род Фергюссон:

Очень важно то, что мы сможем использовать те преимущества, которые дает современный Battle.net. Платформа обеспечивает нам уровень безопасности, которого в Diablo 2 раньше не было. Когда игроки будут играть в онлайне, то игры будут хоститься на серверах Battle.net, и это будет более безопасно. Игра, следовательно, будет гораздо лучше защищена.

Не хочу сказать, что все, упомянутое вами, будет невозможно, но платформа будет куда более надежной и безопасной. Я говорю про ботов, продажу предметов, дублирование предметов – такие вот вещи.

Я так понимаю, что в ремастере воссоздадут систему торговли из Diablo 2. Вы решили ее оставить?

Род Фергюссон:

Да. Фактически, она даже станет проще. Игрокам по-прежнему нужно будет торговать, напрямую контактируя друг с другом. Но при этом будет возможность легко сообщить другому игроку в вашей игре информацию о том, какой у вас есть предмет, вот это вот все. Собственно, про это Роб уже рассказал. Но игрокам по-прежнему нужно будет встретиться друг с другом, возможности просто отправить товар нужному игроку не будет.

Многие из того, что будет в ремастере, было и в оригинале. Мы и правда очень много думаем про то, чтобы сохранить тот самый экспириенс. При желании игроки смогут даже подключиться по TCP IP! В Diablo 2 была такая возможность. и она будет в Diablo 2 Resurrected. Мы очень стараемся сохранить те элементы исходной игры, который полюбились игрокам. Но при этом мы также очень выигрываем от того, что теперь она будет работать на более надежной платформе.

В игре есть поддержка совместной игры в количестве до 8 человек. У нас вот в редакции некоторые играют "диванный" кооп в Diablo 3. Есть поддержка чего-то подобного в Diablo 2, раз уж игра выходит на консолях?

Род Фергюссон:

Мы думали про это. Я сам большой поклонник коопа, сам постоянно играю в Diablo 3 со своими двумя сыновьями – у нас даже рождественская традиция такая есть. И мы очень хотели бы добавить такой функционал в Diablo 2. Но когда стали разбираться, то выяснили, что для этого пришлось бы затронуть очень большое количество кода и элементов интерфейса. К тому же нас беспокоило то, какие именно изменения нужно было бы сделать для того, что такой кооп работал бы бесшовно.

Впрочем, мы очень довольны и тем, что можем добавить в современную игру кооп на 8 человек. Пока мы были в этом "мире восьмого поколения", то как-то и забыли о таком мультиплеере – игроки не хотели, чтобы у каждого из них в игре отображался разный мир. И зачастую когда речь идет о том, чтобы перенести на современные устройства игру 20-летней давности, то подразумевается также добавление в нее какого-то современного функционала. Мне очень нравится сама идея того, что мы берем вот эту вот вещь, которая появилась 20 лет назад, переносим ее в нынешнее время и говорим: "Вау, в 2021 году эту игру можно будет проходить в коопе на восемь человек". Это должно быть здорово.

Род, вы теперь отвечаете за серию Diablo. Что привлекло вас в этой работе?

Род Фергюссон:

Дело в том, что это Blizzard и это Diablo. Если вы посмотрите связанные со мной публикации за последние годы, то там всегда есть какое-то упоминание Diablo. Например, я говорю, что это мое увлечение, или что вот я лечу домой и взял с собой Diablo 3. Но что интересно – конкретно Diablo 2 для меня тоже очень важна. У меня с братом разница в возрасте 8–9 лет. И у нас раньше была такая штука, мы называли ее "компьютерный лагерь". Я приезжал к нему в Виннипег, и мы четыре дня напролет играли в компьютерные игры. И вот так случилось и 20 лет назад, тогда как раз вышла Lord of Destruction. Мы поехали в GameStop (тогда эта сеть еще, кажется, по-другому называлась – EB Games), купили игру, после чего отправились к нему на квартиру.

Мы играли три дня подряд, при этом почти не спали, и вообще всю игру и дополнение к ней прошли за одни выходные. Для нас это очень яркое воспоминание, потому что, еще раз, у нас 10 лет разницы в возрасте. Я толком и не видел, как рос мой брат. Но видеоигры позволили нам быть вместе. Я даже разговаривал с ним на эту тему, и он еще прислал мне интересное сообщение, в котором рассказал, что тот уикэнд – это одно из самых дорогих ему воспоминаний, связанных со мной.

Моя карьера в индустрии игр началась в 1999–2000 году, и тогда как раз и вышла эта игра. Она на меня очень повлияла, стала важной для меня. И пусть я 15 лет работал над Gears of War, но я просто не мог упустить возможность стать главным в своей любимой франшизе и как-то повлиять на игру, которая, в свою очередь, очень сильно повлияла на меня.

Ну и что тогда по глобальному плану на Diablo? Будет кино? Или сериал на Netflix, как нынче у всех принято?

Род Фергюссон:

Перво-наперво, я хочу выпустить эти три игры! Чувствую, что тройка – это уже какое-то знаковое число для меня. Мы сделали три игры Gears of War, и проект с Gears 5, Gears Tactics, Gears Pop – а теперь я работаю одновременно над Diablo 2 Resurrected, Diablo Immortal и Diablo IV. У меня ощущение, что я только так теперь и могу работать, то есть сразу над тремя играми параллельно. Это сейчас все, о чем я думаю. Это моя новая планка. Теперь я сдаю в печать исключительно по три игры за раз.

Ранее вы говорили, что Diablo 2 Resurrected станет той игрой, поиграв в которую игроки естественным образом захотят перейти на Diablo Immortal. Но вы, конечно же, знаете о том, как аудитория изначально приняла Immortal. Мы с тех пор успели в эту игру поиграть и признаем, что выглядит она очень круто – может быть, для кого-то это даже станет сюрпризом. Не кажется ли вам, что нужно проделать какую-то работу и донести до основной аудитории Diablo 2 Resurrected, что история этой игры будет продолжена в Immortal?

Род Фергюссон:

На рождественских праздниках мы успешно провели альфа-тестирование. В это время в игру непосредственно поиграли много людей, и они смогли самолично увидеть, что Diablo Immortal из себя представляет. Как вы и сказали, игру очень хорошо приняли, что нас весьма воодушевляет. И тут нам еще много о чем можно говорить. То есть, кто-то изначально воспринимает эту игру как Diablo 3 на телефонах. Но когда вы увидите те новшества, которые мы покажем во второй фазе альфа-теста, то поймете, что эта игра – это нечто гораздо большее. Жду не дождусь этого момента.

Игра говорит сама за себя. И мне нравится то, что она продолжает сюжет Diablo 2. История Immortal строится вокруг Камня мира, который разбил Тираэль. Осколки этого камня по-прежнему находятся в Санктуарии. И одна из задач игрока – собрать эти осколки до того, как до них доберется Скарн. То есть, присутствует такая соединительная ткань, и это здорово, как по мне. А игра по ощущениям очень похожа на Diablo 3, и она отлично подводит сюжет к сюжету третьей части. Мне кажется, что в Immortal реально комфортно играть после того, как вы поиграли в DIablo 3. А потом будет четвертая часть, и там события происходят уже много лет спустя, там задается другой тон – но это тоже будет возвращение в Санктуарий, уже с Лилит.

Если мы говорим про игру Diablo, то всегда есть вещи, которые там должны быть: эпический лут, разные классы, мрачная атмосфера. Но при этом каждая игра немного отличается от другой, каждая игра отличается немного по-своему. И вы можете выяснить, к какому типу игроков в Diablo вы принадлежите. Я слышал, как люди говорят о Diablo 3, я сам наиграл в нее тысячи часов, но при этом мне реально не хватает Diablo 2. И вы вот скажете, что тысячи часов – это ведь много! Но есть люди, которые именно такую игру и хотят получить.

Для меня это как жизнь в стиле Diablo. Я хочу, чтобы у меня была возможность играть в любом месте и тогда, когда мне захочется. Поиграть в Diablo 2 Resurrected на ПК, поиграть в Immortal на телефоне, а потом еще сесть перед 75-дюймовым телевизором и поиграть в Diablo 4 – вот это тот экспириенс, который мне и нужен. Тут все сходится, в таком масштабном возвращении Diablo есть смысл. Третью часть выпустили 9 лет назад. Сейчас настало время Diablo вновь появиться на свет.
Интервью
27
Источник
Дарим ценные призы всем нашим пользователям!
Получай игровые призы за выполнение простейших заданий Подпишись на группы наших партнёров и выбирай свою награду!
PlayGround.ru
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 19
3Lexas

да пусть бы она весила эти 140 гб, лучше бы оптимизацию сделали

11
lokdogg

Походу будет нереальная годнота. Жду не дождусь что бы зарубиться.

6
Agent Qracle

Я и многие прям отливали кипятком когда показывали перековку - близам в принципе уже невозможно верить

3
Solstice Agent Qracle

Так ремастер по сути и не близы делают, а другая студия. На этот раз Бобби Котик решил подстраховаться (привет WC3 Рефандет) и не повторить ошибки.

0
alex_jay Agent Qracle

Эта команда себя уже зарекомендовала сделав по сути 5 ремейков, а команду сделавшую рефандед расформировали. Матчасть нужно знать, а не обижаться на целую компанию разом)

0

Нарассказывают, нарекламируют и будет как и с Warcraft 3 Reforged. Хотя, в этом случае они говорят только по поводу графики и улучшенного звука, поэтому столько пригоревших задниц как после выхода warcraft думаю не будет.

1
Yoshemitsu

Бобби Котик любит большие размеры.

0
пекабир
Перво-наперво скажу, что если бы нам пришлось перерисовывать каждый спрайт в игре, то она стала бы весить 140 ГБ!

ну и бред. если использовать технологии как в рейменах (мепплстори, плентс версус зомбиес, ори и т.д.), то игра весила не намного больше, чем обычный 2д платформер. если вкратце, то персонажи разбиваются на спрайтовые куски и анимируются при помощи скелетов (как в 3д, ага).

а освещение и нормалями можно натянуть, благо примеров куча

покадровую спрайтовую анимацию сейчас никто (кроме пиксельных индипарашоделов) не использует. это долго, дорого и трудоемко.

0
MunchkiN 616

спрайты с костями это зашквар

правельна жирненько делать спрайты это записывать их с 3д хайполи моделей в несжатый файл. затем так же записывать все необходимые данные для пбр нормали и буфер глубины лучше с видео текстурами сразу. далее значится отдельные элементы можна шейдерами и блейдинг морфинг переходов можна тоже шейдерами и там размытие всякое чтоб было. вот эта настоящий крутой 2д.

я ище изучал возможность спрайтов для игор типа думца чтоб они мнимо работали как 3д модели но эта очень сложна для объектов сложнее горшка и совершенно непонятна как запечь стандартным софтом что-то вроде дерева (не 3д текстур слоями и не вокселями в общем)

спрайты короче много весят особенно если много сложных взаимодействий и составных персонажей а когда я посчитал сколько но оно будет весть для игры де можна ездить на всякой лошади и там там иметь много элементов броди гендеров бород и причесок я орнул.

0
пекабир MunchkiN 616

зашквар не зашквар, а народу заходит. дрочить покадровый рендер (10-12фпс к тому же) и передрачивать, если аналитику/менеджеру/старшему уборщику что-то не по нраву такое себе. а тут тупа 3-4 спрайта налепил для разных положений камеры, на скелет прицепил, нормалями и спекулярами обмазал и готово. быстро, надежно, практично

0
MunchkiN 616 пекабир

местами некрасиво в любом случае будет (потому что там не спрайты а плоская 3д модель в общем то). это только для инди со стилизованной графикой. я не знаю как работает юнити 3д с 2д но вроде 2д и 3д совместимых движков сейчас нет. (в 2д движке идет вычисление столкновения со спрайтом через процессор чем больше спрайт тем была бы больше нагрузка на цп в этом случае. тоже и играми которые симулировали 3д рельеф в 2д). а с описанными костями и сайтами будет проблема рига, она будет уступать оной в полном нормальном 3д или описанном захваченном 3д либо живых актеров.

0
пекабир MunchkiN 616

вполне сойдет для топорных анимаций оригинального диабло. один хрен в мелком масштабе все +/- нормально будет выглядеть

0
Augustus Pablo

я просто кричал при анонсе когда показывали геймплей

0
IMMOLATOR
Например, персонаж стоит на какой-то определенной точке во время битвы с боссом, и боссу по персонажу никак не попасть.

Кто-нибудь знает, о чём речь? 20 лет гоняю Д2, но о таком в первый раз слышу...

0
Tenebris_Mortis

Обычно это было наоборот, стоишь в упор к Диабло и мажешь по нему варваром как слепой))

0
Kenex Tian

вроде бы мефисто так через мост можно было убивать рэндж атакой. он тупо в пиксель вставал и ничего не делал. убил его так один раз через шифт, рандомно залетев в такой пиксель.

0
IMMOLATOR Kenex Tian

Мефисто черз мост тебя достанет молнией, фрозен орбом и близзардом... Нет, тут именно какой-то баг упоминается, он прямо об этом так и говорит...

0
Kenex Tian IMMOLATOR

Ну у меня он баганулся, застыл просто на одном месте и абсолютно ничего не делал. Не знаю как, но всего один раз так вышло, потом сколько раз пробовал - не получалось. Да и я не единственный в мире, у кого похожий глюк встречался. У некоторых Гризвольд, Андариэль так же себя вела. а с Дуриэлем в ранних версиях помню тоже был какой-то глюк на локации.

Ну а насчёт того, что именно он говорил, чтобы босс бил и дамаг не проходил - это хз. может быть спидраннеры знают какой-нибудь глитч?

0
stONERjke

вроде графа приятно смотрится, но как то мультяшно, как и кс го и дота 2... д2 ориг более брутально смотрелся, хоть уже и качество графики неактуально

-1