Боевые действия Diablo 4 кажутся "более приземленными", чем у ее предшественницы, говорит Род Фергюссон о предстоящей ролевой игре. Генеральный менеджер Blizzard по Diablo вместе с игровым директором Джо Шели рассказывает о том, как упрощение визуального дизайна создает более реалистичный тон для фэнтезийной игры, которая кажется "немного менее высокофэнтезийной", чем Diablo 3. Кроме того, пара обсуждает, как акцент на движении и тактическом выборе во время боя должен помочь игрокам почувствовать, что они принимают более значимые решения от момента к моменту.
В беседе с IGN в рамках продолжающейся серии интервью, которая проходит параллельно с закрытым бета-тестом Diablo 4, Шели и Фергюссон рассказали о "мощной фантазии" боевых систем в Diablo 4 и некоторых решениях, принятых для того, чтобы отличить ее от предшественницы основной серии. "Инстинктивный бой в Diablo 3, безусловно, является основой", - говорит Шели, объясняя, что "мы хотели сделать бой немного более целенаправленным, добавить немного больше ставок и увеличить четкость поля боя".
Фергюссон подчеркивает, что улучшенная ясность как центральная точка для тактики, определяемой игроком во время боя, помогает придать игре более "приземленное" ощущение, отмечая, что в Diablo 4 убрали синее и желтое свечение у более сильных врагов. Однако Шелби отмечает, что такой подход имеет свои ограничения: "Когда монстры прячутся за дверным проемом, колонной или чем-то еще, конечно, более приземленно не иметь никакой информации об этом - но это также оказывается очень разочаровывающим!".
"Если вы не видите, какие решения вы принимаете или что делают монстры, трудно почувствовать, что вы принимаете важные решения", - говорит Шелби. Он также говорит о движении игрока, навыке уклонения и других способностях передвижения, объясняя, что команда разрабатывает встречи и бои с боссами, которые используют механику передвижения, чтобы держать игроков в напряжении.
Еще один фактор, на котором пара делает акцент, - время на убийство. "Diablo - это фэнтези о силе, - говорит Фергюссон, - поэтому если игра кажется слишком тяжелой и медленной, слишком трудоемкой, то кажется, что это просто мешки с хит-пойнтами, и убивать их неинтересно. Если слишком быстро, то [кажется], что все сделано из бумаги и моя сила не имеет значения". Это действительно то, что нужно сделать".
Люблю, когда говорят про реализм. Там обычно есть персонаж, типа варвара, который вращается по 5 минут.
а некромант, который просто из нихрена образует волну крови вокруг =\
Ссылку на ютуб!!!!!!
ссылку на ютуб дайте
Слешерная боевка из D3 мне больше нравилась чем в D2.
И снова" онлай онлю" я так полагаю!
Эндгейм дикий ,ппц там раскачка будет... эти цифры аж напрягают,по 116 тыс криты вылетают.Баг кстать да какай то,у монстра этого хп восстанавливается резко.
В д3 была отличная боевка за Волшебницу, зачем менять на худшее?
Геймплей говорит обратное
Что они несут? Мультяшный ммо-шный бред в лице диабло 3 не оправдать никак.
Тут как бы Д2+Д3+PoE+WoW=Д4.Самое главное то,что нового ничего толком не видно.Я смотрю этого многие не видят.
реалистичная - монетки из воздуха летят - мдаа.. могли бы сделать кошель у монстра тогда уж и что бы он отваливался .. позорщики , так трясутся и боятся что стоит чуть чуть изменить механики и все уйдут
Да, по сравнению с д3 НАМНОГО реалистичнее, а по сравнению с пое так и говорить не о чем. До монеток прикопался....
что значит прикопался ? тупо не реалистично вот и всё ..
Не возможно сделать все реалистичным, должен быть баланс, между реализмом и играбельностью. Тупо этого не понимать.
Прикопаться - Значение сленг, неодобр. то же, что придраться)))
Ну да, компьютерная игра про демонов и ангелов в выдуманной вселенной нереалистичная))
А что с пое не так? С мобов падают сферы, на некоторых даже шмотки есть.