
IGN пообщался с разработчиками Diablo IV: Колин Файнер и Дерик Нунз рассказали о текущем состоянии игры и планах на будущее.
В интервью разработчики поделились впечатлениями от “Сезона возвращения Белиала”. Они особенно гордятся новой механикой способностей боссов, позволяющей игрокам использовать умения противников против них самих. Это нововведение не только отличает текущий сезон от предыдущих, но и выделяет Diablo IV среди других ARPG-игр, где ещё никто не пытался сделать из игрока настоящего босса. Создатели намекнули, что возвращение Белиала – только начало, и в будущем игроков ждёт встреча с другими знаковыми злодеями.

Обсудили и изменения в системе боевого пропуска, переименованной в Реликварии. Новая система появилась благодаря обратной связи от игроков, жаловавшихся на долгий путь до получения желаемых наград. Теперь у игроков есть возможность выбирать приоритетные награды: оружие, броню или транспорт. Несмотря на уменьшение количества бесплатных наград и платины, разработчики считают изменения справедливыми – теперь даже обладатели бесплатного пропуска могут накопить на платный БП в будущем.
По поводу дорожной карты игры создатели признали обоснованность критики со стороны сообщества. При этом они подчеркнули, что намеренно сделали её максимально лаконичной, чтобы стимулировать обсуждение будущего игры между игроками. Разработчики заверили, что предстоящие сезоны (9 и 10) принесут множество нововведений: от улучшений качества жизни до ребаланса классов и новых предметов. Особое внимание уделили грядущим “Расширенным подземельям” в 9 сезоне – полной переработке системы кошмарных подземелий с новым дизайном.

Команда Blizzard работает над переработкой классовых деревьев умений, хотя детали пока держатся в секрете. Основная проблема, которую пытаются решить разработчики – излишняя зависимость определённых умений от конкретных легендарных аспектов, ограничивающая свободу выбора игроков.
В разговоре о философии дизайна создатели отметили, что прислушиваются к мнению игроков. Например, популярная механика “Кровавой жатвы” из “Сезона крови” вдохновила разработчиков на создание новых событий открытого мира. После негативного приёма медленного темпа игры в первом сезоне (“Сезон чумы”) команда изменила подход и сфокусировалась на ускорении геймплея.
Изменился и подход к балансу: если раньше разработчики оперативно реагировали на сильные сборки, то теперь предпочитают вносить изменения только в начале сезона, позволяя игре развиваться естественным образом до следующего обновления. Главная цель сезонов – регулярно переворачивать баланс классов, создавая новые сильные сборки и давая шанс ранее слабым классам проявить себя.
Для меня диабло умерла с 3 части когда ее привязали к инету даже для одиночки.
Держи в
Так и есть. Характерно, что сюжет тоже сильно отупел.
Кому не насрать на сюжет в Диабло?
Ну да, ведь раньше он был просто невероятно хорош и занимал центральное место :D
Ты, походу, вообще в эти игры не играл, дружище.
Он был хоть и простой, но в целом стройный. В третьей он стал откровенно тупым.
Не вижу проблемы с привязкой к интернету, наоборот, считаю что в игре где есть ладдер должна быть привязка, что бы люди не рисовали себе шмот
новый сезон мусор и внешка тоже,полный провал