Diablo 4

8.1
()

"Показывать, а не рассказывать" - разговор о сюжете Diablo 4 с разработчиками игры

Сюжет в Diablo это, конечно, не самое главное, но все-таки за 23 года своего существования эта франшиза обзавелась внушительным лором. Хотите верьте, хотите нет, но Blizzard довольно много времени тратят на сюжетные квесты, которые и дают игрокам какой-то контекст для того, чтобы сносить бошки тысячам демонов. Для того, чтобы получше узнать, как выглядит этот процесс (т.е. процесс написания квестов), журналисты портала Game Informer взяли интервью у ведущего дизайнера игры Джесси МакКри и директора игры Луиса Барриги.

Вам, наверное, потребовалось какое-то время на то, чтобы самим разобраться в лоре Diablo? Там ведь все довольно запутано, верно?

МакКри: Я в игры этой серии играю с момента выхода Diablo 1. И еще перед прохождением первой части я прочитал мануал, и до сих пор перечитываю его и по сей день, чтобы не забывать какие-то касающиеся лора детали. В принципе, уже только одного этого мануала хватит для того, чтобы придумать множество историй, а мы-то с тех пор уже выпустили и другие игры, и другие мануалы, и книги, и комиксы, и настольные RPG, и разные другие вещи. Поэтому знать в плане лора нужно многое.

К счастью для нас, у нас в компании есть специальное подразделение "историков" и преданных фанатов игры, которые, к тому же, еще и сами являются разработчиками. Они-то и помогают нам творить новые сюжеты и рассказывать их игрокам. И так как за плечами у нас более 20 лет информации, то самое сложное тут – это редактирование материала. Мы можем рассказать множество историй, и рассказать их мы можем множеством способов, и тут и сами поклонники наших игр дают нам понять, что они хотят увидеть эти истории – но если мы все свои истории расскажем сразу, то они, наверное, не возымеют нужного воздействия. В разработке Diablo IV мы имеем дело со сложным и насыщенным лором, и мы хотим, чтобы просто начав играть в эту игру наши игроки ощущали, насколько она мрачная, и какая в ней содержится энергетика.

А как вам удается раскрыть интересную и запутанную историю, при этом не отпугнув тех игроков, которых просто хочется убивать монстров?

МакКри: Наш подход называется "показывать, а не рассказывать". Для нас очень важно, чтобы сюжет раскрывался через игровой мир. Нам нравится использовать наши лор и сюжет для того, чтобы придать какой-то контекст населяющим мир игры монстрам. И если мы делаем это правильно, то что-то узнать об этих чудовищах игроки могут просто в процессе непосредственно игры.

Хороший пример тому это монстры семейства "The Drowned", которых мы добавили как раз в Diablo IV. Этих чудовищ игроки смогут встретить у моря, и процессе сражений заметят, что окружение монстров и рассказывает их историю – они используют водяные атаки, в некоторых случаях их смерть связана с превращением в воду, а в качестве оружия они применяют части кораблей. Не нужно знать о происхождении этих монстров для того, чтобы понять, как они связаны со своей средой обитания. Но при этом если узнать об этом больше все-таки хочется, то можно найти раскрывающие лор книги, ну или же обратить внимание на конкретные квесты.

Ваша команда проводила какие-то эксперименты с положением камеры? Ведь некоторое время ходили слухи о том, что обзор в четвертой части будет выполнен скорее в духе "вида от третьего лица", т.е. камера будет располагаться за персонажем.

Баррига: С самого начала разработки у нас в игре была изометрическая камера, ну либо камера, близкая к изометрической. Есть, конечно, моменты, когда мы используем другой угол обзора – например, в синематиках или ситуациях, когда нужно показать какой-то конкретный объект. Например, когда мы показываем город Cobrach – в тот момент, когда в демке персонаж поднимается из подземелья. Также мы периодически изменяем дистанцию, на которой находится камера. Пример этого можно увидеть в сражении с боссом Ашавой, и это нужно для того, чтобы игрок мог увидеть размеры этого монстра и всех игроков, которые в данный момент с ним сражаются.

А что там вообще происходило в вашем трейлере? Кто эти люди, где они, что они пытаются сделать?

МакКри: Призванный демон это Лилит. Согласно легенде, она помогла создать человечество, и Хорадрим говорит, что она дочь Мефисто.

В центре сюжета Diablo всегда были искатели приключений, которые либо охотились за золотом, либо пытались решить какую-то проблему, но потом попадали в беду, вокруг них начинали твориться смерть и разрушения, появлялись гигантские демоны, а мир оказывался под угрозой уничтожения.

Наверное, сломя голову нестись в заброшенное подземелье, в котором живет почитающий демонов человек, и начинать творить там кровавую магию – это не такая уж и хорошая идея. Злоба, жадность и ужас привели к человеческому жертвоприношению и призыву в этот мир демона, а это и корни, и основная сюжетная тема нашей вселенной. Именно такие события и наполняют этот мир тьмой и ситуациями отчаяния.

Можете рассказать о том сюжете, который предвосхищает квест с королевой The Drowned из показанного на BlizzCon’е демо?

МакКри: Подобные квесты это прекрасный пример тех квестов, в которых искатели приключений думают, что быстро решат поставленную перед ними задачу, но вместо этого они достаточно быстро узнают, что на самом деле все гораздо хуже и сложнее, чем могло показаться на первый взгляд. В деревне обнаруживается больной мальчик, и во время поиска лекарства для него игрок узнают, что его предки наложили на его семью проклятье. В результате вместо того, чтобы просто найти лекарство, теперь нужно сражаться с наступающими с моря монстрами, в то время как мальчишка корчится в муках, да и жители города страдают от напавших на них монстров. В Diablo IV будет не одна подобная ситуация, и очень часто подобные сюжеты будут вплетаться в основной сюжет с Лилит и ее возвращением в этот мир.
7
Источник  
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 0