на главную
об игре
Dishonored 08.10.2012

История разработки Dishonored

15 сентября Arkane Studios выпустила Dishonored: Death of the Outsider, самостоятельное дополнение к Dishonored 2. Игра была принята довольно тепло, но с поправкой, что до уровня предшественниц она так и не дотянула. В любом случае, если верить отзывам игроков и критиков, Arkane Studios удалось создать еще один достойный элемент в их фирменной вселенной Dishonored, которая без сомнений является творческим пиком компании.

Arkane Studios

Arkane Studios была основана французом Рафаэлем Колантонио. Будущий геймдизайнер попал в индустрию совершенно случайно, пройдя гик-конкурс на знание вселенной Ultima. Как оказалось, с помощью этого конкурса Electronic Arts подбирали себе сотрудников, и вскоре Рафаэль уже работал в EA, избежав, таким образом, обязательной службы в армии.

Когда же в 90-х компания переключилась в сторону спортивных тайтлов, Колантонио решил создать собственную студию, заняв деньги у родственников. Несмотря на довольно нелегкий старт в виде тепло принятой фанатами, но коммерчески неуспешной Arx Fatalis, Arkane Studios все же наработала необходимые связи с издателями, выпустив Dark Messiah of Might and Magic, и в 2006 году Колантонио переезжает в США и открывает новый филиал своей студии в городе Остин.

Примерно в это же время он знакомится с Харви Смитом, американским разработчиком, работавшим в свое время с Уорреном Спектром над System Shock и Deus Ex. Вместе со Смитом они тут же придумывают фундаментальные основы Dishonored и начинают работу. Их идеи пришли по душе Bethesda Softworks, которая убедила свою материнскую материнскую компанию ZeniMax Media приобрести Arkane Studios и профинансировать разработку Dishonored.

Dishonored (2012)

Колантонио и Смит поняли, что еще не видели ни одной игры от первого лица, где игрок выступает наемным убийцей с суперспособностями. При этом геймдизайнеры хотели создать такую игру, которая бы позволяла игрокам самим определять темп прохождения, будь то аккуратный стелс, или же, наоборот, скоростной экшен.

Игрок принимает на себя роль Корво, защитника императрицы, которого ложно обвинили в убийстве и бросили в тюрьму. Ему необходимо сбежать из заточения и расставить все по своим местам, наказав плохих и освободив хороших.

Одной из фундаментальных идей проекта была большая свобода игрока в прохождении миссий. Подобно The Thief, Dishonored позволяет проходить уровни разными способами и самим решать, как много за собой оставлять мертвых тел. В игре действует так называемый показатель «Хаоса», который вносит изменения в сеттинг на основе жестокости игрока. Так, если убивать всех на своем пути, в городе станет больше крыс и зараженных чумой, а кто-то из персонажей может не захотеть с вами общаться.

По мнению Смита, самое важное в игре, это ее механика и интерактивность, но в то же время она воспринималась бы совсем иначе, если бы не была завернута в специфичное повествование и в туманный город, который постепенно исследует игрок. Так что Смит и Колантонио придумали общую концепцию игры, а создание уникального мира поручили двум профессионалам своего дела.

Заведовать артом стал художник Себастьян Миттон, который присоединился к Arkane Studios еще в 2004 году и успел поработать над несколькими тайтлами, в том числе над невыпущенным эпизодом Half-Life, Return to Ravenholm.

Разработкой дизайна же позвали руководить Виктора Антонова, больше всего известного в игровой индустрии опять-таки работой с Valve над Half-Life 2, для которой он создавал City-17.

Миттон и Волков отлично сработались и начали поиск лучших дизайнеров персонажей по всей Европе. При этом они не заставляли их работать в Arkane, чтобы не нарушать их привычный рабочий ритм. Вместе они провели немало времени за изучением англосаксонской морфологии для того, чтобы достоверно изобразить персонажей, которые могли бы находиться в задуманной вселенной.

Кстати, о самой вселенной. Сеттинг Dishonored прошел путь от средневековой Японии, до Лондона 1666-го года на который позже наложили элементы Англии и Шотландии конца 19-го и начала 20-х веков. Действия игры происходят в несуществующем фантастичном городе Дануолле со своим собственным диктатором. Создание подобных мест Антонов считает своей специализацией. Кстати, Arkane Studios специально просили дизайнера определенные элементы выполнить в духе его работ для Half-Life 2, но к счастью все ограничилось мелочами.

Антонов не пытался искать вдохновения в других играх или фильмах, чтобы избежать создания клише. Вместо этого, он предпочитает обращаться к картинам, скульптурам, фотографиям и книгам. В итоге главными ориентирами команды художников стали pulp-журналы 30-х годов, мистика и символизм в живописи и фотографии 20-х, работы писателя в жанре ужасов Говарда Лавкрафта, и таких иллюстраторов, как Норман Роквелл и Дин Корвелл.

Но одно дело было поймать нужный визуальный стиль на бумаге, и другое дело было перенести его на готовые 3D-модели, ведь необходимо, чтобы самые разные персонажи полностью вписывались в созданный сеттинг. Разработчики хотели максимально приблизиться к тому, чтобы игрок воспринимал персонажей в игре не как компьютерные объекты, а как рисунки, сошедшие с холста художника на экран.

Вместе с Миттоном, Волков отправился в Эдинбург и Лондон для фотосессий, на основе которых затем был выстроен внешний вид города Дануолла. Задачей Волкова было изобразить довольно реалистичное место без гигантских космических кораблей и тому подобного, который мог бы существовать в какой-нибудь параллельной вселенной.

Изначальная специализация Волкова — промышленный дизайн. Так что в свое время он достаточно времени провел за рисованием несуществующих машин, которые, однако, не должны были быть слишком нереалистичными на вид. Технологиями, преобладающими в Дануолле, Волков хотел показать одержимость местного диктатора техническим прогрессом. А дизайн маски, которую носит Корго, и которая дает ему суперспособности, напротив, является противоположностью технологий Днуолла. Она выполнена в неовикторианском стиле и представляет собой мир мистики и магии.

Для озвучки персонажей Arkane Studios пригласили разных знаменитостей, вроде Кэрри Фишер, Майкла Мэдсена и Хлои Грейс Мориц, а саундтрек поручили писать недавно скончавшемуся Дэниэлу Лихту.

Когда же, наконец, случился релиз, получившуюся Dishonored в основном журили за невнятное повествование, которое кто-то и критиков назвал «всего лишь набором эффектных сцен», и за недовведенный до идеала баланс между способами прохождения того или иного места. Однако подобные недовольства были каплей в море восторга, которая сумела подарить Arkane Studios игрокам.

Также в поддержку тайтла перед релизом была выпущена на iOS бесплатная игра Dishonored: Rat Assassin, а в 2013 году были представлены целых четыре DLC.

Dishonored 2 (2016)

Еще перед выходом первой части Arkane поняли, что создали что-то стоящее. Также считала и Bethesda, и еще до релиза заговаривала об актуальности разработки сиквела. Когда же Dishonored вышла и собрала невероятное количество наград и кучу признаний от игроков, не говоря уже о впечатляющих продажах, Смит и Колантонио приступили к созданию второй части.

События Dishonored 2 развиваются через 15 лет после историй, произошедших в Дануолле. На этот раз игроку предоставляется выбор из двух персонажей: главный герой первой части, Корво, который обзавелся собственным голосом, и та самая, но уже повзрослевшая, Эмили.

Для разработки Dishonored 2 Смит отправился в Лион, а Колантонио остался в Америке. Несмотря на то, что дизайнеры регулярно общались, роль Колантонио больше сводилась к консультированию, так как солидную часть времени он проводил за разработкой Prey, которая вышла в мае 2017. Также ролью консультанта ограничился и Виктор Антонов, ввиду своей занятости другими проектами.

Если в основу Дануолла была положена Англия и Шотландия, то в основу Карнаки легли такие страны, как Италия, Греция и Испания, а также фотографии с поездки Миттона в Лос-Анджелес, который известен свои жарким климатом.

Для того чтобы создать Карнаку правдоподобной Миттон продумал ее историю за два столетия до событий в игре, последствия которой отображены в деталях сеттинга. Разработчики хотели, чтобы игрок постепенно погрузился в город, понял, как он устроен, как работают и живут в нем люди, и в чем его отличия от Дануолла.

Затем настало время привнести в игру тот самый промышленный привкус, который всем так понравился в первой Dishonored. Миттон хотел, чтобы Карнаку отличало какое-нибудь необычное сооружение, непохожее на то, что мы видели в первой части. И если Дануолл жил за счет добывания китового жира, то Карнака существует за счет ветра, который проходя через гигантскую гору, попадал в специальные ветровые коридоры и питал мощностью весь город.

Что касается уровней, то разработчики решили, что к уже зарекомендовавшей себя формуле уровней им стоит добавить какую-то свою изюминку, создающую некую эпичность для каждой миссии. Таким образом, в уровне «Crack in the Slab», игрок получает возможность перемещаться во времени назад и вперед, а на уровне «Clockwork Mansion», игрок может передвигать стены и потолки, разгадывая секрет изобретателя.

Корво обладает всеми теми же силами, которые игроки видели в первой части, за исключением небольших корректировок, а все новые фишки сосредоточены в основном вокруг Эмили. При желании игрок в определенный момент вообще может отказаться от любых суперспособностей и пройти всю игру, так сказать, голыми руками.

Разработчики также добавили достаточно возможностей «отключать» противников, при этом оставив их в живых. Кстати, система «Хаоса», известная по предыдущей части также поменялась. Крыс заменили трупными осами («bloodflies»), устраивающими гнезда в мертвых телах, которые игрок решил не убирать. В результате, чем больше оставленных трупов, тем больше в городе летает ос, атакующих игрока.

В целом Arkane Studios постаралась вывести на новый уровень все идеи, которые были реализованы в первой Dishonored, и добавить пару новых. У них получилось предложить игроку еще больше свободы действий, увеличив вариативность прохождения уровней.

Тем не менее, после релиза Dishonored 2 хвалили гораздо меньше, чем дебютную часть, но связано это было в первую очередь с техническими проблемами, для исправления которых Arkane Studios пришлось впоследствии выпустить три патча.

И все же большинство отзывов были положительными, потому что, как минимум, Arkane Studios смогли удовлетворить всех тех игроков, кому понравилась первая Dishonored, но им хотелось больше и красивее.

Сейчас, после выхода Death of the Outsider пока еще не ясно, что будет с серией дальше. Через два месяца после выхода Prey с поста президента Arkane Studios ушел ее основатель, Рафаэль Колантонио, оставив вместо себя Харви Смита.

На сегодняшний день франшиза является уже достаточно популярной, чтобы перекочевывать в другие медиа. Уже вышли комиксы и книги по Dishonored, и никто не скрывает, что игры серии достаточно кинематографичны, чтобы в ее сторону посмотрел Голливуд.

Сам же Смит уверен лишь в одном:

«Единственное, в чем я уверен, так это в том, что если мы и будем еще делать игры во вселенной Dishonored, то точно не про Корвого и Эмили».

Комментарии: 2
Ваш комментарий

бесило в первой части то что нужно не убивать что бы хорошую концовку получить

-2