на главную
об игре
Divinity: Original Sin 2 14.09.2017

Divinity: Original Sin 2 "Быстрокастующие маги (1.4)"

Уменьшает время перезарядки атакующих и контролящих умений школ Аэротургии, Геомантии, Гидрософистики и Пирокинетики на 2 хода.

Исключение составляют умения, имеющие кулдаун в 3 хода. Для них сделано уменьшение в 1 ход, чтобы предотвратить спам.
Маги наконец-то сила, с которой стоит считаться.

Не влияет на скиллы НПС.

На мой взгляд маги слишком слабы, когда дело доходит до контроля и убиения супостатов. Слишком много ходов между навыками, что вынуждает использовать посох с его мизерным уроном, в то время, как мили-классы могут наносить внушительный урон даже когда их умения на перезарядке. Лучник неплохо дамажит с высокой точки, а некромант хорош сам по себе.
В сравнении с ними маги как-то не очень.

Примечание: не менял навыки, которые пересекаются с другими школами (например кровавый дождь и т.д.), так как хотел лишь усилить слабые школы. Это же относится к навыкам, дающим броню и лечащим. Они и без того полезны.

Вот список измененных скиллов с их предыдущим и новым кулдауном (урон и потребление ОД без изменений).

Спойлер

(прим.переводчика - пасаны, я не хочу заходить в игру и смотреть переводы всех спеллов. Просто поверьте на слово - он снизил кд некоторых скиллов. Не всех, только на атаку и контроль.)

Аэротургия:

- Chain Lightning : 5 turns cooldown -> 3 turns cooldown
- Electric Discharge : 3 -> 2
- Dazing Bolt : 4 -> 2
- Thunderstorm : 5 -> 3
- Pressure Spike : 3 -> 2
- Shocking Touch : 3 -> 2
- Tornado : 10 -> 8
- Closed Circuit : 4 -> 2
- Blinding Radiance : 4 -> 2


Геомантия:

- Acid Spores : 5 -> 3
- Fossil Strike : 3 -> 2
- Pyroclastic Eruption : 5 -> 3
- Magical Poison Dart : 4 -> 2
- Earthquake : 5 -> 3
- Summon Artillery Plant : 6 -> 4
- Impalement : 4 -> 2
- Worm Tremor : 5 -> 3
- Living Wall : 5 -> 3
- Contamination : 3 -> 2
- Poison Wave : 4 -> 2
- Siphon Poison : 5 -> 3
- Reactive Armour : 5 -> 3


Гидрософистика:

- Deep Freeze : 6 -> 4
- Ice Fan : 4 -> 2
- Hail Strike : 3 -> 2
- Hail Storm : 4 -> 2
- Rain : 6 -> 4
- Winter Blast : 3 -> 2
- Global Cooling : 3 -> 2
- Ice Breaker : 3 -> 2


Пирокинетика:

- Epidemic Of Fire : 6 -> 4
- Fireball : 4 -> 2
- Searing Daggers : 3 -> 2
- Summon Fire Slug : 6 -> 4
- Fire Whip : 3 -> 2
- Spontaneous Combustion : 3 -> 2
- Flaming Crescendo : 5 -> 3
- Laser Ray : 3 -> 2
- Ignition : 2 -> 1
- Supernova : 6 -> 4
- Flaming Tongues : 5 -> 3

Установка:

Распаковать .pak файл и поместить его сюда: Мои документы\Larian Studios\Divinity Original Sin 2\Mods

Активировать в главном меню.

---

автор мода - Reveurr

Комментарии: 9
Ваш комментарий

с каких это пор маги в DOS2 стали слабаками? 0_0

8

Синий Кот я просто перевел оригинальный текст автора)

4

Синий Кот с каких это пор маги в DOS2 стали слабаками? Давно известный факт ещё с альфа-версии.

4

Bastarder 0_0 ну..если не считать этих новых очков истока-то они вполне себе мощные,хз как там было на альфе-но на релизе я хоть какого то неудобства при игре за магов не чувствовал и зачастую предпочитал всю пати запихать магами-ибо они круты(хотя лучники еще круче...)

5

В кривых руках и лучник перестаёт имбовать.Маги самый забавный и умный класс, но данный мод сводит на нет оба данных параметра.

5

marquees.org Просто игра за магов нуждается в неплохих тактических способностях игрока. Правильного планирования ходов, правильной прокачки персонажей, правильного подбора спелов. А какой процент подобных игроков по сравнению с количеством школоты? Тут и дураку будет понятно, что школота за магов сможет нормально играть разве что на минимальной сложности, и то им будет казаться что милиишники намного круче ;)

1

marquees.org

marquees.org написал: Маги самый забавный и умный класс, но данный мод сводит на нет оба данных параметра.

де мне посмотреть на эти "параметры" и как уменьшение кулдауна влияет на ум и забавность?)) бггг..

2