Doom и Doom II по праву считаются знаковыми играми в жанре шутеров от первого лица. Doom 3, в свою очередь, привнесла ряд нововведений, добавив элементы survival horror. Однако настоящая революция могла случиться с Doom 4, над которой id Software работала параллельно с RAGE.
Каким мог быть этот амбициозный проект, и можно ли считать удачей, что он так и не дошёл до релиза? Давайте взглянем на концепцию игры и представим, каким получился бы результат, если бы id Software завершили его.
Ад на Земле
Doom 4 должна была стать своего рода данью уважения Doom II: игра предлагала суровую картину Земли, охваченной демоническим нашествием. В отличие от прошлых частей, действие разворачивалось в окружении, стремящемся к максимальному реализму, чтобы показать разрушенные города под властью сил ада. Известные элементы Doom соседствовали с жуткими деталями: демонические порталы, зияющие среди руин, и знакомые по серии существа, блуждающие по опустевшим городским улицам, заваленным обломками машин.
Разработчики готовили множество изменений. Как писал Джейсон Шрайер в своей статье для Kotaku в 2013 году, создатели стремились сделать игру более «кинематографичной», привнести элементы зрелищности и размаха, присущие крупным блокбастерам.
В одном из видео, опубликованных на канале Noclip, команда id Software также рассказала, что Doom 4 задумывалась как реалистичная и в то же время «кинематографичная» игра. Авторы планировали усилить сюжетную составляющую, расширить повествование и добавить больше взаимодействий с персонажами, создавая более насыщенную атмосферу и подчеркивая драматизм происходящего.
Кто такой Палач Рока?
Идея создания новой, более приземлённой истории потребовала отказаться от легендарного персонажа Палача Рока. В этот раз игрокам предстояло взять под управление обычного жителя, который оказывается в центре адского вторжения. Случайно попав в ряды сопротивления, он вместе с другими солдатами вынужден противостоять демоническим ордам.
Геймплей также обещал значительные перемены и предполагал переход к стилю, вдохновлённому играми Call of Duty и Battlefield, за что проект окрестили Call of Doom или BattleDoom. Игра также частично наследовала атмосферу Doom 3, включая элементы ужаса. Однако, как рассказал анонимный источник Джейсону Шрайеру, «самыми интересными моментами были... элементы хоррора и шока, но они перекрывались унылыми битвами и однообразными врагами».
Эти «невыразительные» противники должны были уничтожаться стандартным арсеналом, включая пистолет, дробовик и пулемёт. Вдобавок планировалась «обязательная автомобильная сцена», в которой герой из пулемётной башни машины отбивался бы от врагов на высокой скорости.
Видеоролик на канале Noclip демонстрирует фрагменты геймплея, давая представление о том, какой могла бы быть Doom 4. По этим кадрам можно судить, что игра больше напоминала бы Doom 3 по темпу и стилю.
Сложный путь разработки
Первые новости о создании Doom 4 появились в 2007 году, когда Джон Кармак на QuakeCon объявил, что id Software приступит к работе над продолжением. Уже тогда он упоминал, что новая часть будет «чем-то другим».
Затем, в августе 2011 года, выяснилось, что сюжетная кампания должна была работать на 30 кадрах в секунду, а мультиплеер — на 60 fps. Выбор был сделан в пользу более сложного окружения, наполненного врагами.
В 2013 году Пит Хайнс, вице-президент Bethesda по маркетингу, заявил, что проект перезагрузили. Хайнс отметил, что «предыдущая версия Doom 4 не оправдала ожиданий, как с точки зрения качества, так и духа серии». Компания приняла решение начать разработку заново, чтобы оправдать высокие ожидания поклонников.
Источники Джейсона Шрайера указывали на проблемы управления и нехватку общения в команде. Уход ценных специалистов также усложнял процесс — многие ветераны покидали id Software в период разработки Doom 4, включая Джона Кармака, который в 2013 году ушёл в Oculus VR.
Потраченные зря годы?
Doom 4 находился в разработке около трёх лет, прежде чем руководство id Software решило перезапустить проект. Возможно, компания могла бы принять решение быстрее, но, по словам инсайдера Джейсона Шрайера, атмосфера внутри студии достигла... предела. Он отметил:
"Я думаю, что управленцы были настолько заняты созданием RAGE, что не заметили, как Doom погрузился в болото посредственности".
В итоге id Software взяла курс на обновление проекта, и, хотя поклонникам пришлось ждать до 2016 года, их терпение окупилось. Вышедшая тогда игра стала перезагрузкой, вобравшей в себя дух оригинальных Doom и Doom II.
Что касается истории, то Doom II по-настоящему ожила в 2020 году с выходом Doom Eternal, позволив игрокам снова сразиться в аду на Земле. На этот раз сюжет, геймплей и главный герой остались верны истокам серии, предоставляя игрокам возможность снова выступить в роли охотника на демонов.
Любопытно, что Doom 4 чуть не принесла id Software серьёзные проблемы. Джейсон Шрайер сообщил, что ZeniMax поставила студии из Далласа жёсткий ультиматум: либо она выпускает новый Doom, либо закрывается или становится только разработчиком движка id Tech. С учётом успеха Doom и Doom Eternal, а также перспектив Doom: The Dark Ages, можно считать, что id Software сумела избежать худшего сценария и остаться на плаву.
Через силу прошел Дум 2016 года, Этернал купил, но пока не рискнул поиграть) Не люблю я такие тупые пострелушки на аренах, по мне лучше был бы просто сюжетный шутер.
Дум и сюжет, да ты изврат тот еще.
Ну он же там есть) Только слишком затянуты арены между этим.
Ты на высокой сложности поиграй и тебе может тогда понравится.
мне вот Rage первый ой как круто зашел.. действительно был прорыв.. а потом выпустили высер под названием rage 2.
В Редж 1 интересным была только карточная игра. Остальное скукота смертная. И еще разработчики растянули прохождение, заставляя ездить и зачищать одни и те же локи по 2 раза.
Редж 2 был интересным в плане боевки. Это было реально весело.
Но главное, что объединяет Редж 1 и Редж 2 это - абсолютно пустые сюжеты с незапоминающимися героями. Я проходил обе игры и не могу ни одного персонажа вспомнить, настолько безликими они были. И сюжеты им под стать.
баян. было уже. рэйдж сделал упор на стерельбу а не на исследование мира. чистить одну локацию уже и в второй раз неинтересно, а в пятый так и вовсе отвратно. 2 рэйдж вообще попёр в сторону бордерландз - плохо получилось.
На эту игру, которую они описывают нужен на много больше бюджет чем на Дум 2016 и Дум итернал.
колду она напоминала
Им нужно было сделать точный римейк Дума 1993 года. С сотнями монстров и огромными картами. А не эти нелепые бои на аренах и тупейший рельсовый геймплей.
Просто представьте игру, похожую на Doom/Doom 2 + Brutal Doom, сделанную профессионалами, с большим бюджетом и размахом. Это был бы суперхит, который продавался, как горячие пирожки.
Да и вообще. Игровая индустрия в наше время выпускает один лишь только фуфел. Каждый ААА-проект это потерянные деньги и упущенные возможности. И лишняя демонстрация того полного упадка, в который пришла западная массовая культура и само общество.
В версию 2016 года я играл с удовольствием, но Eternal выдушнил своим паркуром, там больше прыганья чем стрельбы. Да и наполненность уровней оставляет желать лучшего.
А на обычных улицах прикольно ) Любопытно было бы в такое поиграть и посмотреть, как получилось )
Хорошо, что отменили этот треш с ГГ-ноунеймом, покатушками на авто и прочей ересью. Это уже не Дум бы был.
Если бы у меня стояла задача создать 4-й Doom, вряд-ли мне пришло в голову что-то вроде вышедшей в 2016 году, которую я считаю уникальной игрой, которую трудно повторить, особенно с технической стороны. Правильно, что отказались от4-й части. Люк Бессон недавно сказал, что не делает сиквелы, потому что одной части хватает, тема закрыта - придумай что-то новое.
"сюжетная кампания должна была работать на 30 кадрах в секунду, а мультиплеер — на 60 fps" соснольная исклюзивность сгубила очередную хорошую игру
наверно жалка что небыло. вместа этого думец превратился просто в мясной шутерок.
Дум и должен быть мясным шутаном. Дум4 был явно идейный ответвлением от Rage. А в игре под названием ЯРОСТЬ не было ярости, а только какой-то винегрет из разных жанров и игр, который вышел и все забыли. Дум4 должен был стать колдой.
Главная ошибка дум16 в том, что к нему инструментов для модов не дали. Снапмап крутой, но это не то. К Раге, кстати, был официальный инструментарий, причем это был ПЕРВЫЙ официальный от ид, и он никому не нужен был. На моддб буквально только один мод сделанный на нем.
Эм. Дум всегда был мясным шутерком.
дум 3 не мясной шутер
при этом одна из лучших игр за всю историю. в отличие от следующих "думов"
да, дуум должен был стать модным тогда сюжетным шутерком. но не слчилось.
хорошо то или плохо мне не ведомо. думец 3 не особенно понравился
Я так его ждал и не дождался. Дум для меня умер как продолжение.
Согласен, после дум 3 - то что вышло был уже совсем не дум а марио на стероидах в мире соника.
Дум 3 конечно был каличным, хорошо что не пошли по этому пути
влепил минус..
О сколько капрофилов - любителей Doom 3 повылазило.
тоже минуснул, два педика подряд с комментами про кал, видать не зря дум 3 для нормальных людей сделан..