История жанра FPS, часть 2. "Мертвый конец" Тома Холла и живое начало Raven Software

©

И снова здравствуйте, горячие головы и поклонники крупнокалиберных «финишных глушил»! Надеюсь, все вы уже успели – если не пятнадцать лет назад, то буквально на днях, заглянув в наш файловый архив – ознакомиться с шедеврами, которым была посвящена предыдущая статья из цикла «история жанра». Как бы там ни было, мы остановились на выходе бесподобной Doom в свет – оттуда и начнем без лишних предисловий.

«Мертвый конец»

Итак, под эгидой GT Interactive легендарный шутер переживает релиз и стремительными темпами набирает популярность. Из-за неприкрытой агрессии и насилия, а также элементов мнимого сатанизма, игру начинают активно критиковать и в ряде стран запрещают к продаже и приобретению, но без толку – по непроверенным (но очень похожим на правду) данным, более пятнадцати миллионов человек с удовольствием «десантировались на Марс» за первые несколько лет после выхода Doom. Буквально сразу же стрелялка «приезжает» и в Россию, где также стремительно распространяется, наскоро «локализованная» пиратами. К слову, первая русская версия Doom во многом походила на современные контрафактные релизы, потому что была переведена на великомогучий с помощью примитивного автоматического «транслейтора». Помнится, у меня сперва появилась как раз такая «русская» версия, и где-то в недрах ReadMe или Help’а фигурировала фраза, запомнившаяся мне на всю жизнь. Оригинальное (если не ошибусь – давно было дело) «If you stuck in dead end – press the spacebar» по-русски являло собой следующий пассаж: «Если вы залипли в мертвый конец, разбейте космическую преграду»… Первый приз.
В аналогичном и не менее мертвом «конце» оказался и Том Холл незадолго до релиза игры. Геймдизайнер, маппер и автор легендарной «Библии Doom», он настаивал на использовании в игре привычных антуражей, казарменных помещений и незамысловатых лабиринтов (как в Wolfenstein 3D), в то время как Джон Ромеро тихонько клепал те самые уровни, что все мы наблюдали в конечном итоге. Не на шутку разругавшись с обоими Кармаками, которым понравились карты Ромеро, Холл уволился из id еще до выхода игры и в дальнейшем более не сотрудничал со старыми друзьями. Возможно, именно по причине его ухода во второй части Doom «повесили» командира Кина… но об этом позже.

Возвращение Молчуна

Doom, официально распространявшийся как shareware, очень быстро разошелся крупным тиражом, и разработчики, не теряя времени, взялись за продолжение. Чтобы сделать его как можно быстрее, бравые «идовцы» не стали основательно дорабатывать движок или графику, а вплотную занялись сюжетом, художникам же поручили позаботиться о разнообразии и красочности. Doom 2: Hell on Earth продолжил повествование о судьбе молчаливого морпеха с руками Кевина Клауда (художник игры, чьи пухлые ладони в перчатках мы наблюдаем на экране монитора) с игрушечным оружием в них: пистолет, дробовик и пулемет склепали на основе детских пластиковых пушек стоимостью в три с половиной доллара. Пережив марсианский кошмар и вернувшись на Землю-матушку, Молчун оказывается в эпицентре вторжения: гогочущие какодемоны, зомби и прочие исчадия Ада берут голубую планету на абордаж. Перечислив в уме все вариации фраз со словом «f*ck», протагонист берется за оружие и вновь принимается зачищать территорию. По современным меркам Doom 2 тянет, разве что, на аддон: единственная новая пушка, пополнение в рядах противников и, конечно, новый сюжет с уровнями – не более того. Тем не менее, игра считается знаковой и имеет полное право быть упомянутой в нашей с вами «летописи» потому, что первой раскрыла геймеру сюжет прямо в процессе прохождения, а не в отдельном текстовом документе. В отличие от оригинала, в Hell on Earth не было необходимости выбирать сюжетный эпизод – все они шли по порядку, а между главами возникали «недоролики» с сюжетными текстовками. Не фонтан, казалось бы, ан нет - Doom 2, изданный уже более привычным для нас способом, разошелся тиражом в более чем два миллиона лицензионных копий. Трудно представить, сколько еще человек получили заветную игру через друзей или с помощью интернета, когда id при активной поддержке Microsoft портировала игру на Windows 3.1.
Кстати, Doom 2: Hell on Earth, в отличие от Wolf 3D и непосредственного предшественника, получил распространение и в Германии, вот только один из «мертвых концов» (это перевод слова «тупик», если кто-то так и не понял) пришлось покрыть новой текстурой, чтобы «замазать» свастику, а также убрать два секретных уровня из «Вульфа», где бродят офицеры СС и… висит в петле труп Кина из Commander Keen - любимой игры Тома Холла.

«Корвус Software»

За два года до выхода Wolf 3D два «брата-акробата» Стивен и Брайан Раффелы основали студию Raven Software. До 1994-го они выпустили три игры, каждая из которых в свою очередь иссохла в тени шедевров id. Сперва Black Crypt в 92-ом, когда отгремел «Вульф», потом Shadowcaser, никем не замеченный из-за Doom, а после CyClones вместе с Doom 2: Hell on Earth. Хорошенько обмозговав сложившееся положение еще на стадии разработки CyClones, братья, подобно героям ситуативных комедий, решили не превзойти соперника, а объединить усилия на какое-то время, закрепить свои позиции на рынке. Позже стало ясно, что работать с id не только выгодно, но и интересно, хотя речь не о том. Речь, конечно, об игре Heretic («Еретик» или же, пардон, «Хер» - называли и так, да) – об очередной ступени эволюции шутеров.
Получив разрешение воспользоваться движком Doom, а также финансовую поддержку от id Software и GT Interactive, «Вороны» принялись созидать. Почему и как им удалось получить добро? Все просто: несмотря на то, что игры от RS не пользовались особой популярностью, они были очень даже ничего. Верхи id, подсчитывая прибыль, только крепли в мысли о том, что пора бы взять выходной на годик-другой, и Raven Software фактически предоставили им такую возможность, взявшись за создание игры на основе их «двигуна» и с их именем в графе «издатель».
Как это ни странно, а в те годы, - как и двадцать, тридцать, сорок лет назад – тоже многим нехотя думалось, что все песни спеты, а сюжеты написаны. Недолго думая, «Вороны» приняли решение «обычный» шутер не делать, вместо того сунулись в альтернативное средневековье со всеми выбегающими оттуда горгульями и големами. Главный герой Heretic - типичный эльф-гуру, магистр спрайто-спецэффектовых наук по имени Корвус. Нет, имя не дурацкое, просто «Ворон» на латыни звучит именно так. Игра состояла из трех больших эпизодов, склеенных общим сюжетом, развитие которого происходит, подобно Doom 2, во вставках между главами. Сперва протагонист оказывается в Городе Проклятых, и в этот самый момент, буквально в первую секунду, игрок понял (а читатель понимает, если играл, или поймет, сыграв как-нибудь потом), с чего началась настоящая игровая атмосфера. Не совсем понимаете, о чем я? Просто обратите внимание, ведь раньше наверняка не замечали: в «Вульфе», в Doom и даже в Doom 2 игрока окружает… кромешная тишина, полное отсутствие звукового фона – только выстрелы, только двери изредка нарушают ее. Первым решительно атмосферным шутером стал именно «Еретик», где игрок вдруг обнаружил множество музыкальных композиций, стоны и звон цепей где-то вдалеке, какой-то скрежет. В некоторых местах Города Проклятых находиться было действительно жутко.

С мешком добра наперевес

Надо сказать, Heretic оказался более чем достойным преемником серии Doom, равно как и «Вороны» показали себя с лучшей стороны, не уступив id в качестве. Кроме внедрения звуковых фонов и графических объектов, играющих исключительно атмосферную роль (клетки были, какие-то еще находки и места – уже сложно припомнить), Raven Software на совесть доработали движок, реализовав возможность так называемого «свободного обзора». Вооружившись мышью, игрок мог посмотреть в небо или себе под ноги – первые предпосылки к зарождению схемы управления «WASD + мышь».
Но, как говорится в навязчивой телерекламе, и это еще не все! Нет, купив игру на CD, вторую бесплатно и пачку стирального порошка вы не получите, зато протагонист все же кое-что с собой унесет. Проще говоря, эльф Корвус первым научился таскать не только полдюжины разновидностей оружия, но и мешочек с полезным хламом за плечом. Для чего это нужно? Ну, для начала отмечу, что в дебрях местных уровней не так-то просто ориентироваться, а карты изначально нет – заветный кусок пергамента предстоит найти и припрятать в мешок, после чего обращаться к нему, когда потребуется. Кроме того, с собой можно захватить также ряд артефактов, воздействие которых длится временно, но активируется непосредственно игроком тогда, когда в этом есть необходимость. «Darchala’s Chaos Device» («Дарчалов Элемент Хаоса»), к примеру, телепортирует в начало уровня, а «Inhilicon’s Wings of Wraith» («Инхиликоновы Крылья Рэйфа») позволят некоторое время полетать.
Графически Heretic тоже шагнул вперед, равно как и в плане дизайна уровней: по сравнению с мрачными антуражами Doom, красочные и очень светлые улицы подводного города Д’Спарила смотрелись действительно впечатляюще, а Сердце Ада (да, задолго до Молчуна в Преисподнюю наведался остроухий эльф Корвус) и вовсе захватывало дух.
Двадцать третьего декабря 1994-го года многие поклонники экшенов, вооружившись Эльфийской волшебной палочкой, Посохом Некроманта, Жезлом Феникса и рядом прочих (не менее оригинальных и красивых) инструментов, принялись плющить и таращить зомби-скелетов, саблекогтей и укуренных драконов. Сейчас вы, друзья, прочитав это, наверняка даже не глянули толком на дату… Да, «Еретик» действительно вышел спустя едва ли три месяца после Doom 2: Hell on Earth, и хотя разработка началась еще до второго пришествия Молчуна, «Вороны» все равно склепали Heretic на удивление быстро.

Оставайтесь с нами

На этом, друзья, второй эпизод из цикла «История жанра FPS» подходит к концу. В следующем выпуске мы со всех сторон рассмотрим такие великие явления как Duke Nukem 3D и Quake, а также пройдемся по нововведениям Hexen. Торжественно обещаю, что мало не покажется, особенно если учесть, что третий выпуск не будет последним.
Всего наилучшего.

26
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 22

Хорошо... Продолжай...

0

«Если вы залипли в мертвый конец, разбейте космическую преграду» Тупо Пацталом...:) В игры играл только на инглише... в далеком детстве:) очень помогало потом его учить.

0

хорошая игра на английском учит лучше хорошего учителя:)

0

аааа, помню как играл еще в 97 в Хреретик, супер игра, и все эти уровни помню, помю как самый перывй уровень был очень сложным, я аж удивлялся как так. но следующие были не так сложны, кстати, АВТАР, какова концовка Херетика? а то после какого-то босса у меня появлялось 6 статуй, и в 1 из них надо было зайти но они тебя телепортировали на начало уровня почему-то.(

0

В те годы игрался только в аглицкие игрушки... за редким исключением.

0

Концовку не помню, Спанч Боб. Даже уровни не все помню, увы.

0

автор молодец, статье зачотная, даеш продолжение... сам играю отнсительно недавно, с 2003 года и сначала тяги к играм типа первого дума и еретика не было. а потом чтот на старину потянуло. и понеслось...

0

2 RavenCrowleR: Опечаточка: Shadowcaster, а не Shadowcaser - Отбрасывающий Тень, а не Упаковщик Тени / Сдирающий Тень ;) А средний скрин, якобы из Doom 2, - откуда он на самом деле? Ну не было в оригинальном думе2 такого разрешения и полигональных моделек :) Да и левый тоже. 2 Спанч Боб: Первый Еретик кончается битвой угадай с кем. И этот кто-то очень крут: без устали саммонит монахов парами, телепортируется и кидается магией. Увы, я его так и не завалил - не подумал о том, чтобы сделать резервные сейвы и в итоге затёр все имевшиеся поздними сейвами битвы. А в этих поздних число монахов вокруг меня было сотни пол уже, и за летающими фиолетовыми шариками было не видать ни черта %)

0

скрины из... наверное это можно назвать модом... jDoom. Это отедльная программа, через которую при запуске думов они переделываются в трехмерные. Выглядит шикарно. Раньше скачать можно было на doomsdayhq.com А сейчас не знаю.

0

RavenCrowleR Отличная статья продолжай в том же духе

0

Идея создания цикла таких статей - идея классная. Но необходима и соответствующая реализация, но и тут все замечательно. Читать интересно, а главное, полезно геймеру, особенно новичку в мире игр. Макс, как обычно, зач0д :)

0

1: Статья - зачёт! 2: История про Quake появится только в 3-ей части - не зачёт! :( P.S. Автор молодец! ;-)

0

Всем спасибо за поддержку. ZDK, неужели так тяжко два выпуска перетерпеть до появления Quake? :) Я ж не просто так "время тяну", я подробностям уделяю максимум внимания - поэтому и медленно.

0

да я бы не сказал, что медленно,наоборот, стабильно, без затягиваний два выпуска вышли.

0

RavenCrowleR Я не говорю что медленно или вяло ты рассказываешь о происхождении самого жанра FPS, я жду не дождусь части твоей статьи о времени когда появился 1-ый Quake, как в него пуляли по инету, да кстати ведь самый 1-ый турнир прошёл именно по Doom-у вот только вылетело из памяти кто же был лучший по этим турнирам, какой-то китаец или японец, я надеюсь что ты затронешь эту тему в своей грядущей статье т.к. сам жанр FPS (doom, quake) принёс нам такое понятие как QuakeQon, турниры, чемпионаты.

0

>ведь самый 1-ый турнир прошёл именно по Doom-у Турнир - может быть. Точно не знаю. Но само понятие киберспорта появилось вместе с Quake, а не с Doom. >какой-то китаец или японец, я надеюсь что ты затронешь эту тему в своей грядущей статье Тему киберспорта - затрону. Китайцев и японцев - нет. Основная тема цикла статей - FPS как жанр, его влияние на индустрию и развитие. Киберспорт - это уже другая тема, поэтому отвлекаться на чемпионов и прочее я не буду. В эту самую минуту, кстати, пишу ту самую часть третьего эпизода, где идёт история Quake.

0

Эх... вырос я на Думе... играл в него день и ночь на приставке Panasonic 3D.

0

_Timac_ ААААААААА!! отличная была приставка, я на ней еще в вульфенштайн играл...ммм...супер..

0

Очень понравилось! Наконец-то кто-то решил написать просвятительно-воспоминательные статьи. Сам я начинал с Wolf 3D, ну а потом Doom II (забавно, но прошёл без кодов я его в первый раз году в 2004). А вот Doom I я так и не прошёл... не судьба. А играл я на 486-м (или четвёрке, кому как удобнее)... P.S. В общем круто! Спасибо!

0

А я вообще впервые начинал с Doom 2! А насчет Еретика... В Hexen кое-что из него позаимствовано. Например, драконы очень напоминают лошадь предводителя черных монахов! А превращение врага в курицу заменяется превращением врага в теленка! Это и не удивительно, ведь Хексен - продолжение Еретика! "эльф Корвус первым научился таскать не только полдюжины разновидностей оружия, но и мешочек с полезным хламом за плечом" Чайник, что ли? Это же еще в Катакомбах было! Ясно?

0