на главную
об игре
Doom 13.05.2016

Забрало шлема Палача и развитие текстурных технологий

За 25 лет такая франшиза, как DOOM, не могла не обрасти огромным количеством забавных историй и интересных фактов. К счастью, вам не обязательно быть разработчиком или самым преданным фанатом, чтобы узнать всё самое любопытное - ведь есть сайт Slayers Club.

А вы знали?

В какой-то момент процессе разработки DOOM (2016) текстура забрала на шлеме Палача Рока содержала больше данных, чем все три предыдущие игры франшизы, вместе взятые.

Технические возможности разработчиков DOOM (2016) выросли до такой степени, что до оптимизации один-единственный визуальный элемент содержал больше информации, чем некоторые игры прошлого целиком.

"Всего одна текстура. Потрясающе! - говорит Роберт Даффи, технический директор id Software, работающий в студии больше 20 лет. - DOOM 3 вышла на CD объёмом в 550 мегабайт, а текстура забрала вместе с бликами и рельефом занимала около 800 мегабайт".

Текстурирование бликов и рельефа (последняя технология была изобретена именно в ходе разработки DOOM 3!) придаёт текстурам игровых моделей иллюзию отражающей и трёхмерной поверхности соответственно. Эти технологии позволяют создать реалистичное изображение, обрабатываемое в реальном времени. Данные этих текстур впоследствии сжимаются, и на выходе получается эффектный результат, который не снижает производительность.

"Ближе к выпуску мы, конечно, уменьшили размер файла до разумного, - продолжает Даффи. - Но это многое говорит о сложности и объёме тех задач, которые сегодня стоят перед разработчиками игр ААА-класса".

Что касается оригинальных DOOM и DOOM II, по нынешним меркам многотерабайтных жёстких дисков они практически не занимают места. Некоторые версии DOOM 1993 года ужимаются до размеров веб-страницы. Поразительно, как далеко шагнула игровая индустрия с того дня в 1993 году, когда вы впервые завалили кибердемона.

Комментарии: 5
Ваш комментарий
Doom 3 без Normal Bump
Doom 3 c Normal Bump

Да id разработали крутую на тот момент технологию Normal Bump. Конечно позже появился Displacement, а еще позже Tessellation. Но тогда все офигели как можно не добавлять полигоны, а именно имитировать. Сколько сейчас слоев текстур у материала на шлеме, лишь можно догадываться

22

Не текстура, а более комплексный материал. Большой вес это не технологичность, а отсутствие оптимизации, но журналист видно далек и выдал это за фишку. Уже издавна сначала в быстром темпе делают тяжёлое и красивое окружение любыми срествами предоставляемыми движком и прочим софтом, а после упрощают его, стараясь минимизировать разницу.

6

Судя по всему, они имели в виду исходники материалов в виде файла Substance Painter, который вполне мог содержать в себе High Poly модель для запекания, или что-то в этом роде.

6

шутки про оптимизацию и игры на 200-300 гб в ближайшем будущем пек-пек-пек

2

"Оно забрало шлем Палача." Так нужно читать)

0