Doom: The Dark Ages — одна из самых хорошо оптимизированных игр за последние годы, но она также может быть довольно обременительной для современных систем. Во многом это связано с ее сильной зависимостью от трассировки лучей, что расстроило некоторых фанатов с более слабым ПК.
Обсуждая, почему трассировка лучей так важна для ее последней игры, id Software недавно подчеркнула преимущества этой технологии. По словам разработчиков, игра, в том виде, в котором она существует сегодня, была бы невозможна без этой технологии.
За последние годы трассировка лучей значительно распространилась, и в такие игры, как Doom: The Dark Ages, невозможно играть без оборудования, поддерживающего трассировку лучей.
Недавно компания Digital Foundry взяла интервью у директора по технологиям движка компании id Software и обсудила различные элементы последней игры команды, включая акцент на трассировке лучей.
Разработчик Билли Хан объяснил, что id Software потребовалось бы несколько дополнительных лет разработки для создания Doom: The Dark Ages без трассировки лучей. Он также уточнил, что контент, который сейчас доступен в игре, был бы практически невозможен без этой технологии.
Без этой функции нам пришлось бы удлинить время разработки на несколько лет. Мы бы не смогли создать тот же тип контента.
По словам Билли Хана, команда оживила игровой мир, добавив больше нюансов и деталей благодаря трассировке лучей, а точное освещение помогло добавить мощи и очарования Палачу Рока.
id Software надеялась сделать Doom Slayer более могущественным, чем когда-либо, в последней части, что требовало лучшего кровопролития и разрушения мира. Разработчик объяснил, что в некоторых случаях это было бы невозможно, если бы команда полагалась на запеченное освещение.
Преимущества трассировки лучей также распространились на гигантские сцены сражений в Doom: The Dark Ages, оживив масштабные сцены и придав им однородный вид.
Возможно, самым интересным элементом обсуждения является то, что трассировка лучей ускорила разработку игры. Поскольку сегодня на создание игр AAA уходят годы, трассировка лучей может помочь облегчить некоторые проблемы, связанные с современными играми AAA.
то есть до трассировки всю жизнь игры производились +- за одинаковый срок,а тут в друг пришлось бы удлинить срок на несколько,на несколько Карл лет - ну клоуны же,так и скажите с оптимизацией и освещением возиться не охота вот и прибегнули к рт.да и про контент они какой то бред написали.
А еще сюжет и дизайн локаций походу ИИ генерил, настолько все бездушно в сравнении с прошлыми частями. И разрушаемость в игре вообще смешная
Ну так в сети хвастались что скоро художники и разработчики игр не будут нужны, чего удивляться, современный мусор в виде игр, он такой, на аутов рассчитан
А как же они на консолях делали тени, освещени? Играю на сериес х, и вс норм выглядит а от как бы нет))
Хуанг видимо нормально денег закинул.
Скорее не всего не закинул. А просто клали огромный и жирный болт на разработку серьёзную. Ибо те, же тени, освещение, отражение всё это надо качественно и кропотливо делать ручками. А RTX это очень даже сильно решает и действительно ускоряет. Так сказать помогает серьёзно халтурить.
Да и в целом уровни словно нейронка лепила. Как и врагов. Если в прошлых частях было заметно внимание мелочам, кропотливость. Даже, ту же интёрнёл видно старались. То в этой части прям всё грустно.
Да и в целом игровой процесс вышел очень странный. Как игру не хвалят. Это какой, то не дум. А солянка. Тут и булетхел навалили. Ближнего боя вагон, если в прошлой части засирали цветастость и завязку всей игры на пиле. То тут всё ещё хуже. Буквально большинство стычек это ближний бой или сражение в притык.
Короче люди схавали. Людям понравилось. Остальное не важно. Кому там деньги закинули и закидовали вовсе.
как вы себе представляете делать освещение тени отражения ручками?
динамические тени автоматические. отражения ладно там можно раставить зонды локального отражения в определенных местах. освещение по типу ао автоматическое как и какой то динамичный ги или какое то продвинутое отражение. технологии сложные но они плюс минус есть в движках и имеют разные граничения. какоето кастомное освещение через геометрию и пост процессы - так не делает никто. может только на мобилки кто-то это что для уровня графики певой половины 2000х когда типа бесшовный мир в домике светло а на улице темно и это можно видеть в разных средах и переходить междк ними.
в случае с банальным запеченым освещенимем - там нужно решить проблему чтоб динамические модели взаимодейсвали с этим освещением и чтоб тени от обьектов не пробивали весь уровень так для типичного комбо мыльного кинца запеченые статические тени для статической геометрии + динамические тени от динамических обьектов смысл что для источкив света нет статичной геомерии. а современные метотоды такого освещения вероятно достаточно сложны и там тоже какие то автоматические общие механизмы. тоесть количесво работы не пропорциально количесву однотипных уровней.
а в данном думце ртх в чем то другом помогал чем исключительно в освещении.
Мне в падлу проводить лекцию и уж тем более поднимать техническую документацию. В прочем скажу кратко и просто на примере.
Вот так твоё автоматическое освещение "в ковычках автоматическое" выглядит примеру на современном юнити.
Если затуп или не понимаешь. Основные тут у нас выступает "Directional Light" он же наше солнышко весёлое и счастливое. Что, бы чёрные не потерялись в мире. Ambient Light уже наше глобальное освещение. Которая помогает нам настроить так, что бы твои тени не съедали мир чёрным пятном. И бедный игрок видел что там за объекты.
Это к слову просто добавляет освещение не учитывая детали и тонкости, нюанс.
Это не поднимая ещё вопроса материалов и шейдеров в целом. К слову последствии с шейдерами мы и будем работать. Для работы с освещением. И нет... шейдеры сами за тебя освещение не сделают автоматически.
(к слову динамическое твоё освещение работает по двум основным принципам это dynamic shadow mapping, Они же карты заготовленные самим разработчиком для освещения или ray tracing. Есть ещё конечно вариант deep learning. Но для такого железо пк ещё слабое весьма. Они рейтресинг еле тянет. А такое тем, более не вывезет в реальном времени при игре.)
Молоток за тебя гвозди не забьёт. Если у тебя рук нет. Советую настоятельно почитать на хабре статью о шейдерах как инструментарий для работы с освещением.
Полезно для саморазвития будет. Многое узнаешь. Например что одним освещением и работой с ней, это не ограничивается.
Там это трассировку в игре с лупой искать надо,зато отсеяли кучу народу со слабым железом да и тем у кого не слабое срезали фпс
А то типа школота с 1050ти побежала бы покупать игру за 70$.
Ключ на игру стоит 3500
Поздравляю, ты открыл для себя региональные цены
Какая же ахинея. Может хватит за дураков держать людей?
Про 83% это брехня, 2 калеки максимум включают эти "технологии", а вот то что нельзя в игре отключить, это косяк, или как приучить хомячков насильно к "технологиям".
Ну поверить в это можно, я и сам не против ужаться в настройках графики, чтобы включить лучи. Уж слишком они хороши. А вообще за ними будущее, как ни крути, майкам хватило смелости начать отсеивать «нищуков». Вскоре и другие за это возьмутся.
факт
В таких статьях можно смело идти в комментарии и угорать с нытья...
Ничего что игра и так больше 4 лет делалась?!
А ещё уменьшила покупающую аудиторию
Какая нахрен аудитория? Нытики на 1050 наматывающие сопли на кулак - аудитория?? Серьёзно?!!
Пластмассовый мир победил (с)