История серии Dragon Age - великой саги BioWare и настоящего колосса ролевых игр

Dragon Age - одна из самых важных и значимых ролевых серий в новейшей истории видеоигр, благодаря прекрасному рождению дебютной главы, созданной по образцу наследия Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Наследие, которое со временем становится все менее и менее ощутимым, на фоне колебаний саги, которая за двадцать лет несколько раз меняла облик и последовательность.

До выхода The Veilguard остается чуть больше суток, поэтому было решено углубиться в неровное прошлое франшизы.

Начало истории Dragon Age

Сага Dragon Age берет свое начало в довольно сложный период для Bioware, которая в начале 2000-х годов перешла от Interplay из-за значительных финансовых трудностей компании. Несмотря на успех Baldur's Gate 2 и MDK 2, достигнутый благодаря усилиям канадской команды, положение лейбла было далеко не радужным, а в 2002 году все стало еще хуже, когда Interplay одним махом потеряла лицензию на Dungeons & Dragons и права на Neverwinter Nights.

Выпущенная под крылом InfogramesAtari, игра получила единодушное признание критиков и рынка и дала толчок к созданию совершенно нового проекта. Bioware начала разрабатывать идею ролевой игры, которая бы продолжила наследие Baldur's Gate и Newerwinter Nights, но без правил и ограничений, накладываемых историей и сводом правил Dungeons & Dragons. На первом этапе творческого процесса Дэвид Гейдер, бывший ведущий сценарист Neverwinter Nights, наметил мир, находящийся где-то между высоким фэнтези «Властелина колец» и низким фэнтези «Песни Льда и Пламен», сформированный таким образом, чтобы вместить более мрачный и зрелый эпик, чем его средние сородичи.

В числе прерогатив команды было и изменение некоторых классических канонов фэнтези, например, превращение магии в своего рода «запретное искусство», которым злоупотребляли народы этой вселенной, и отмена обычая, согласно которому эльфы считались могущественной и привилегированной расой.

Логэйн Мак-Тир
Логэйн Мак-Тир

Не случайно первым персонажем, созданным Bioware, стал Логэйн Мак-Тир, непреклонный защитник человечества, открыто выступающий против мистицизма Серых Хранителей и опасностей, исходящих от других рас Ферелдена. Через два года после выхода первой демоверсии игра была представлена на выставке E3 в 2004 году под названием Dragon Age еще до того, как производство пошло полным ходом. Достаточно сказать, что в то время игра все еще базировалась на движке Neverwinter Nights, который позже был заменен на Eclypse Engine: переход, который значительно увеличил время создания работы.

Пока технический отдел делал все возможное для завершения этого перехода, творческое ядро команды (Марк Дарра, Дэн Тадж, Майк Лэйдлоу, Брент Ноулз, Джеймс Олен и Дэвид Гейдер) работало над формированием кардинальных узлов однопользовательского приключения, которое должно было предоставлять игрокам большую свободу действий, ставя их перед важным и влиятельным выбором без опоры на классическую «систему выравнивания». Выбор, стоящий на пути пользователей, должен быть неоднозначным и находиться в серой зоне между моральными полюсами, и все это в рамках «социального опыта», сосредоточенного, помимо прочего, на отношениях между персонажами в центре кадра, смоделированного для поддержки более сложных и достоверных моделей отношений, чем в прошлом, с отголосками на боевой системе.

Если говорить о последнем аспекте предложения, то ансамбль был призван развить традиционную формулу цифровых ролевых игр и придать больше динамизма и зрелищности сеттингу, сохранившему стратегический уклон великой классики, благодаря наличию тактической паузы, полезной для лучшего управления навыками и атаками. В 2008 году Dragon Age вновь предстала перед публикой в своем полуопределенном виде, с трейлером, который также подтвердил подзаголовок Origins, подчеркивая возможность выбора между шестью различными сюжетными предысториями для главного героя, с более или менее значимыми последствиями для разворачивающихся в центре сюжета событий.

3 ноября 2009 года Dragon Age: Origins появилась на прилавках магазинов под шквалом положительных рецензий и бурных восторженных откликов публики. И это несмотря на не самые радужные прогнозы разработчиков, которые не верили, что их ждет большой успех, и поэтому не планировали сиквел.

Наспех собранный сиквел

Таким образом, Bioware оказалась частично не готова к ожиданиям Electronic Arts, которая в 2005 году приняла команду из Эдмонтона и настаивала на том, чтобы сиквел был создан в сжатые сроки. Во время создания DLC Awakening студия заложила фундамент для сиквела Origins, работая по нескольким направлениям: С одной стороны, отзывы публики и общее направление рынка подтолкнули их к более непосредственной формуле экшена (без тактических визуальных эффектов), а с другой стороны, необходимость лучше использовать консольное оборудование потребовала серьезной работы над движком, в соответствии с изменениями в художественном направлении, направленными на придание игре более яркой индивидуальности, частично вдохновленной работами Серджио Леоне, Акиры Куросавы, Питера Брейгеля и фильмом «Конан-варвар».

В общей сложности у Bioware было всего 14-16 месяцев, чтобы завершить разработку игры: сроки, установленные EA, заставили коллектив работать в бешеном темпе, мягко говоря, с большими периодами «кранча». Сроки, отведенные на проект, также сыграли центральную роль в определении концепции и масштабов производства, на этот раз в гораздо более узком сценарии, создаваемом на основе одного города - величественного Киркволла. Аналогичным образом, в центре повествования оказался один главный герой, Хоук, которого можно было дублировать, но больше не настраивать ни по происхождению, ни по расе.

Сделав добродетель из необходимости, Дэвид Гейдер добавил более «интимный» и драматичный сценарий, вновь сосредоточившись на влиянии выбора, сделанного игроком в контексте надвигающегося конфликта, в центре сюжета которого находится дуализм «свобода-безопасность». Усугубляя критику первой главы, Гейдер также попытался отойти от риторики «путешествия героя», построив повествование на нескольких годах и сосредоточившись на личных перипетиях Хоука: это направление позволило еще более гибко перемещаться в промежутках между понятиями добра и зла.

Несмотря на благие намерения команды, бешеный темп производства заставил Bioware пойти на большое количество компромиссов: между интенсивным повторным использованием активов, важными качественными спадами в повествовании и дизайне квестов, а также некоторыми искажениями в боевой системе, широко оцененной, но явно упрощенной и страдающей от ряда технических проблем (прежде всего AI). В целом, легко было почувствовать определенный диссонанс между некоторыми вариантами предложений. Например, разнообразие системы развития и важность синергии между способностями персонажей несколько противоречили невозможности программирования серий атак, а большое внимание, уделенное характеристике соигроков, способствовало рационализации диалоговых взаимодействий Хоука, основанных на трех позициях (дипломатическая, ироничная, агрессивная), которые повторяют модель, предложенную в Mass Effect.

В сущности, Dragon Age 2 сильно отличалась от своей предшественницы, построенной на прочном концептуальном ядре, но демонстрирующей поверхность со значительными шероховатостями. Осознава