на главную
об игре

История серии Dragon Age - великой саги BioWare и настоящего колосса ролевых игр

Dragon Age - одна из самых важных и значимых ролевых серий в новейшей истории видеоигр, благодаря прекрасному рождению дебютной главы, созданной по образцу наследия Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Наследие, которое со временем становится все менее и менее ощутимым, на фоне колебаний саги, которая за двадцать лет несколько раз меняла облик и последовательность.

До выхода The Veilguard остается чуть больше суток, поэтому было решено углубиться в неровное прошлое франшизы.

Начало истории Dragon Age

Сага Dragon Age берет свое начало в довольно сложный период для Bioware, которая в начале 2000-х годов перешла от Interplay из-за значительных финансовых трудностей компании. Несмотря на успех Baldur's Gate 2 и MDK 2, достигнутый благодаря усилиям канадской команды, положение лейбла было далеко не радужным, а в 2002 году все стало еще хуже, когда Interplay одним махом потеряла лицензию на Dungeons & Dragons и права на Neverwinter Nights.

Выпущенная под крылом InfogramesAtari, игра получила единодушное признание критиков и рынка и дала толчок к созданию совершенно нового проекта. Bioware начала разрабатывать идею ролевой игры, которая бы продолжила наследие Baldur's Gate и Newerwinter Nights, но без правил и ограничений, накладываемых историей и сводом правил Dungeons & Dragons. На первом этапе творческого процесса Дэвид Гейдер, бывший ведущий сценарист Neverwinter Nights, наметил мир, находящийся где-то между высоким фэнтези «Властелина колец» и низким фэнтези «Песни Льда и Пламен», сформированный таким образом, чтобы вместить более мрачный и зрелый эпик, чем его средние сородичи.

В числе прерогатив команды было и изменение некоторых классических канонов фэнтези, например, превращение магии в своего рода «запретное искусство», которым злоупотребляли народы этой вселенной, и отмена обычая, согласно которому эльфы считались могущественной и привилегированной расой.

Логэйн Мак-Тир
Логэйн Мак-Тир

Не случайно первым персонажем, созданным Bioware, стал Логэйн Мак-Тир, непреклонный защитник человечества, открыто выступающий против мистицизма Серых Хранителей и опасностей, исходящих от других рас Ферелдена. Через два года после выхода первой демоверсии игра была представлена на выставке E3 в 2004 году под названием Dragon Age еще до того, как производство пошло полным ходом. Достаточно сказать, что в то время игра все еще базировалась на движке Neverwinter Nights, который позже был заменен на Eclypse Engine: переход, который значительно увеличил время создания работы.

Пока технический отдел делал все возможное для завершения этого перехода, творческое ядро команды (Марк Дарра, Дэн Тадж, Майк Лэйдлоу, Брент Ноулз, Джеймс Олен и Дэвид Гейдер) работало над формированием кардинальных узлов однопользовательского приключения, которое должно было предоставлять игрокам большую свободу действий, ставя их перед важным и влиятельным выбором без опоры на классическую «систему выравнивания». Выбор, стоящий на пути пользователей, должен быть неоднозначным и находиться в серой зоне между моральными полюсами, и все это в рамках «социального опыта», сосредоточенного, помимо прочего, на отношениях между персонажами в центре кадра, смоделированного для поддержки более сложных и достоверных моделей отношений, чем в прошлом, с отголосками на боевой системе.

Если говорить о последнем аспекте предложения, то ансамбль был призван развить традиционную формулу цифровых ролевых игр и придать больше динамизма и зрелищности сеттингу, сохранившему стратегический уклон великой классики, благодаря наличию тактической паузы, полезной для лучшего управления навыками и атаками. В 2008 году Dragon Age вновь предстала перед публикой в своем полуопределенном виде, с трейлером, который также подтвердил подзаголовок Origins, подчеркивая возможность выбора между шестью различными сюжетными предысториями для главного героя, с более или менее значимыми последствиями для разворачивающихся в центре сюжета событий.

3 ноября 2009 года Dragon Age: Origins появилась на прилавках магазинов под шквалом положительных рецензий и бурных восторженных откликов публики. И это несмотря на не самые радужные прогнозы разработчиков, которые не верили, что их ждет большой успех, и поэтому не планировали сиквел.

Наспех собранный сиквел

Таким образом, Bioware оказалась частично не готова к ожиданиям Electronic Arts, которая в 2005 году приняла команду из Эдмонтона и настаивала на том, чтобы сиквел был создан в сжатые сроки. Во время создания DLC Awakening студия заложила фундамент для сиквела Origins, работая по нескольким направлениям: С одной стороны, отзывы публики и общее направление рынка подтолкнули их к более непосредственной формуле экшена (без тактических визуальных эффектов), а с другой стороны, необходимость лучше использовать консольное оборудование потребовала серьезной работы над движком, в соответствии с изменениями в художественном направлении, направленными на придание игре более яркой индивидуальности, частично вдохновленной работами Серджио Леоне, Акиры Куросавы, Питера Брейгеля и фильмом «Конан-варвар».

В общей сложности у Bioware было всего 14-16 месяцев, чтобы завершить разработку игры: сроки, установленные EA, заставили коллектив работать в бешеном темпе, мягко говоря, с большими периодами «кранча». Сроки, отведенные на проект, также сыграли центральную роль в определении концепции и масштабов производства, на этот раз в гораздо более узком сценарии, создаваемом на основе одного города - величественного Киркволла. Аналогичным образом, в центре повествования оказался один главный герой, Хоук, которого можно было дублировать, но больше не настраивать ни по происхождению, ни по расе.

Сделав добродетель из необходимости, Дэвид Гейдер добавил более «интимный» и драматичный сценарий, вновь сосредоточившись на влиянии выбора, сделанного игроком в контексте надвигающегося конфликта, в центре сюжета которого находится дуализм «свобода-безопасность». Усугубляя критику первой главы, Гейдер также попытался отойти от риторики «путешествия героя», построив повествование на нескольких годах и сосредоточившись на личных перипетиях Хоука: это направление позволило еще более гибко перемещаться в промежутках между понятиями добра и зла.

Несмотря на благие намерения команды, бешеный темп производства заставил Bioware пойти на большое количество компромиссов: между интенсивным повторным использованием активов, важными качественными спадами в повествовании и дизайне квестов, а также некоторыми искажениями в боевой системе, широко оцененной, но явно упрощенной и страдающей от ряда технических проблем (прежде всего AI). В целом, легко было почувствовать определенный диссонанс между некоторыми вариантами предложений. Например, разнообразие системы развития и важность синергии между способностями персонажей несколько противоречили невозможности программирования серий атак, а большое внимание, уделенное характеристике соигроков, способствовало рационализации диалоговых взаимодействий Хоука, основанных на трех позициях (дипломатическая, ироничная, агрессивная), которые повторяют модель, предложенную в Mass Effect.

В сущности, Dragon Age 2 сильно отличалась от своей предшественницы, построенной на прочном концептуальном ядре, но демонстрирующей поверхность со значительными шероховатостями. Осознавая ситуацию, разработчики в очередной раз не были уверены в успехе своего творения, особенно в свете коммерческих подвигов Origins. Однако и в этом случае прием, оказанный игре, был явно теплым, хотя и не таким блестящим, как у дебютной главы.

Истинный антагонист Inquisition: движок Frostbite

После выхода Dragon Age 2 в ноябре 2011 года команда с радостью приняла возможность продолжить сагу, тем более что на этот раз, похоже, Electronic Arts была склонна предоставить студии более «гуманные» сроки обработки. К сожалению, эта готовность натолкнулась на колоссальную стену, ощетинившуюся острыми лезвиями: барьер, известный также как движок Frostbite Engine. В то время использование движка DICE стало своего рода «диктатом» для команд EA, и переход с Eclypse сразу же доставил Bioware немало головной боли.

Масштабность задачи, обоснованная особенностями движка, предназначенного в основном для создания шутеров от первого лица, была такова, что канадская команда отложила идею разработки финального DLC для Dragon Age 2 (The Sacred March) именно для того, чтобы взяться за дело всеми доступными силами. По сути, движок не поддерживал ни одну из кардинальных систем Dragon Age (от прогрессии до диалогов), а это предполагало титаническую работу по реализации, усугубляемую плохим общением Bioware с DICE, которая в то время начала обновлять свое программное обеспечение, неосознанно саботируя прогресс над Inquisition.

Еще больше осложняли ситуацию значительные амбиции, стоявшие за сиквелом, который был отнюдь не консервативным, призванным исправить недостатки второй главы и резко расширить масштабы предложения. Inquisition должна была стать более масштабным и разнообразным миром, насыщенным развлечениями, разбросанными по открытым, свободно исследуемым картам. Коллектив также стремился переработать боевку и прохождение в поисках лучшего баланса между чертами первой и второй частей, вернуть тактический вид и более точно управлять поведением управляемых ИИ компаньонов.

Что касается сценария, то он, в сущности, был заимствован из одной из первоначальных концепций сиквела Origins и, в отличие от урезанного сюжета Dragon Age 2, предполагал борьбу главного героя с угрозой, способной катастрофически изменить баланс всего Тедаса (игрового континента). Теоретически, вмешательство в (относительно расширенную) систему диалогов, характеристика персонажей и взаимоотношений, а также масштабность решений игрока должны были придать небывалую грандиозность обстановке, но на деле несколько разрозненная и нестабильная организация кампании в итоге сильно разбавила ощущение срочности задачи, возложенной на инквизитора, благодаря более чем спорадическим появлениям антагониста Корифея.

Сегодня легко предположить, что, несмотря на творческое видение Bioware, команда пыталась совместить свои замыслы с необходимостью работать с движком, который был, мягко говоря, проблематичным, особенно в контексте первого выхода саги в «открытый мир». Акцент на политическом аспекте фэнтези Inquisition был более чем увлекательным, как и ощущение присутствия в широком и многогранном мире, но на практике многие второстепенные действия были пустыми, схематичными или умозрительными, разбросанными по сетке опыта, который разворачивался между большими всплесками эпичности и бесстыдным филлером.

Стоит подчеркнуть, что некоторые из перекосов в производстве можно отнести на счет предполагаемой - и спорной - директивы Electronic Arts, которая, опасаясь сокращения консольного рынка из-за распространения мобильных игр, должна была заставить Bioware издать Inquisition также на PS3 и Xbox 360, изначально исключенных из числа поддерживаемых платформ. В этом случае разработчики были бы вынуждены удалить некоторые из наиболее продвинутых функций игры (например, разрушаемость окружающей среды и масштабные симуляторы войны), которые просто не смогли бы нормально работать на устаревшем оборудовании.

После очередного визита в круг затянувшегося «кранча» Bioware наконец-то удалось выпустить Dragon Age: Inquisition на прилавки в ноябре 2014 года, которая вновь была тепло принята как публикой, так и прессой. Признавая ограничения и проблемы производства, все, или почти все, наперебой рекламировали третью главу саги, которая в итоге получила более высокий средний рейтинг, чем ее предшественница.

Будущее Тедаса

В разделе, посвященном Dragon Age: Inquisition, мы не упомянули о многопользовательской составляющей игры, которая, по сути, является рудиментом и в значительной степени игнорируется, но это дает нам хороший повод рассказать о первых шагах проекта, который почти десять лет спустя превратится в The Veilguard.

Вскоре после выхода Inquisition Майк Лэйдлоу и его команда начали работу над «Joplin», кодовым названием того, что должно было стать новой главой Dragon Age: игрой, куда менее масштабной и разветвленной, чем предыдущая части серии,, с полным фокусом на сюжет и сеттингом в Империуме Тевинтера. Из-за проблем с Mass Effect: Andromeda и Anthem разработка игры была сначала приостановлена, а затем и вовсе отменена, чтобы освободить место для «Morrison» - «живого сервиса» Dragon Age, созданного на основе кода вышеупомянутой летающей катастрофы на базе экзоскелета. После провала Anthem и успеха Star Wars Jedi: Fallen Order «Morrison» также был отброшен и переработан в полностью однопользовательскую игру, которая спустя три года должна выйти на рынок после очень долгой череды увольнений внутри Bioware.

Что ждет Dragon Age: The Veilguard и великую серию в будущем, пока неизвестно. Большинство первых обзоров новой ролевой игры переполнены восторгом, однако появилась информация, что Bioware не стала рассылать ревью-копии всем журналистам и блогерам, что может свидетельствовать о попытках манипуляции оценками. Так это или нет, мы узнаем уже совсем скоро!

23
13
Комментарии: 13
Ваш комментарий

Если уж хотите добавить современные проблемы, то добавляйте правильно.
Например, дайте выбор между отыгрышем гомофоба и нормального человека. Помню, как горела ж0па у феминистки Кэтрин и лезбы Скарлет из Divinity Dragon Commander, от законов, которые я выбрал)
Вот как раз будет моральный вопрос, который не предлагает выбор между "добром и злом", а даёт выбрать между двумя равнозначными идеологиями- "левой" и "правой"
Или как это было в ориджинсе- Белен и Харроумонт. Оба хотят блага для Орзаммара. Но один полагается на знать и устаревшие традиции, а второй строит справедливое общество (и кокнул двух братьев).
Големы- хороший вопрос. Стоит ли жертововать преступниками (а потом и всеми подряд), чтобы спасти Орзаммар?

Да, отличная была серия пока авторы сами же её и не убили...

Самих авторов там нет. Серию у6или ЕА, своими тупыми решениями и жадностью

Могли бы просто зарабатывать, делая нормальные игры. Но видимо конвейер Dragon Age показался им менее прибыльным чем фифа.

Начали за здравие,а кончили за упокой.

Комментарий удален

По сути то же самое можно сказать про героя ориджинс. Просто маг-отступник, который в отличие от меня не смог откосить от службы в армии. А потом по абсолютно неизвестной причине отказался дезертировать из Лотеринга.

Ну а если вам хочется совсем уж простого героя... Kingdom Cum к вашим услугам. Простой бомж, которому по башке любой бандит может настучать.
Но лично я всё же предпочту играть за супер-героя. Дерьма и в жизни хватает.

думаю драгон аге 2 примерно равно драгон аге венгуард будет
и посмотрев некоторые спойлеры более уверовал в эту концепцию.
обе игры будут слиты в свое время и у кого еще повеска в военкомат особено
а потом так ачо драгон аге 2? а вроде норм была игра. не очередная игра про спателя мира.
накопи 100 золота на экспедицию. раньше в рпг было можно прожить жиньзь за любого персонажа зато теперь в интвентре появился мусор - сказвали умудренные играми игроки.

Графика стала более мультяшной (не слышал таких претензий ко второй, но это моё мнение). Боёвка стала более закликивающей (но тоже лучше чем в вейлгарде).
А вот реюз локаций прям бесит. Одна и та же пещера на ВСЕ квесты. Я на второе прохождение не мог по памяти понять, какой конкретно квест прохожу, ибо все выглядели одинаково.
Ну и конечно, тупые решения ГГ. Хоук (в т.ч. косвенно) натворил больше деpbма, чем Архидемон во время мора. И всю третью часть инквизитор за ним убирает.

Мне зашла Dragon Age Origins. Вторую пропустил. Инквизицию прошел от нефиг делать. Поэтом из всех игр "великой саги", только первая нравится.

С чего все начиналось и чем все закончилось. Завтра буду троллить в стиме вместе со всеми.

как это и бывает с сериями игр, первая часть топ, остальное на любителя и для меньшинств

Не справедливо, что за глупые решения ЕА расплачиваются подконтрольные им студии, вынужденные эти глупости выполнять. Судьба BioWare и всех её детищ была решена, когда настоящий дракон - Electronic Arts стал кружить над ними.